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The Time I Have Left

Sechs Stunden sind 'The Time I Have Left ' in diesem frischen, unheimlichen Abenteuer-RPG - IndieDevDay Interview

Juan Yite von Ground Game Atelier verrät uns alles über diesen ziemlich einzigartigen Ansatz im Adventure-Genre, der Escape-Room-Mechaniken, rundenbasierte Kämpfe, Charakterentwicklung und vor allem ein gruseliges Geheimnis umfasst...

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"Also gut, ich bin auf dem IndieDevDay 2024 in Barcelona und in The Time I Have Left werde ich einige weitere interessante Indie-Spiele sehen und eines davon heißt genau so, The Time I Have Left.
Vielen Dank, dass du bei uns bist, Juan."

"Das ist ein ziemlich einzigartiges Spiel. Bitte hilf mir, es zu beschreiben.
Es ist sowohl ein Escape Room, ein RPG als auch ein Abenteuerspiel, nur im künstlerischen Stil.
Ja, du hast es also ziemlich gut definiert, denn es ist hauptsächlich ein Abenteuerspiel mit RPG-Elementen.
Es ist also eine Art Sprungbrett zwischen den beiden Genres."

"Du hast noch sechs Stunden Zeit, um in diesem Spiel zu leben.
Du hast also diese Zeitkomponente und musst innerhalb dieser Zeit einen unterirdischen Komplex erkunden und dich mit Todesvisionen auseinandersetzen, die du in einem rundenbasierten Kampfsystem mit einem aktiven Twist hast.
Es ist also schwer zu erklären, aber es ist hauptsächlich ein Abenteuerspiel, das wie ein Rollenspiel funktioniert."

"Es ist wie ein Sprungbrett zwischen den beiden Genres.
Was ist in dieser Welt los? Was wird mit der Figur passieren, die in sechs Stunden sterben wird?
Ja, wir sagen also, dass sie in sechs Stunden sterben wird.
Du musst das Spiel spielen, um zu wissen, was dort passiert."

"Aber der Hauptteil des Spiels besteht darin, Hinweise zu finden und die Umgebung zu erkunden, um herauszufinden, was wirklich an diesem Ort passiert ist und was du erlebst und wie andere Charaktere des Spiels diese Art von Erfahrung gemacht haben.
Du musst also die Welt erkunden, um das herauszufinden.
Erzähl mir ein bisschen mehr über die Mechanik."

"Es gibt ein paar Kämpfe. Du hast gesagt, es ist rundenbasiert.
Ich weiß nicht, ob wir auch ein paar Rätsel finden werden, die wir lösen müssen, und ein Gebiet, in dem wir vermisst werden.
Ja, es ist also in zwei verschiedene Phasen unterteilt.
Wenn du auf Entdeckungstour gehst, musst du verschiedene Anhaltspunkte sammeln."

"Alles, was du untersuchst, kann ein Hinweis sein.
Wenn du einen Gegenstand aufhebst oder ein Plakat untersuchst, kann das ein Hinweis sein.
Wenn du diese Hinweise erhältst, kannst du mehr über die Welt erfahren.
Mit diesen Hinweisen schaltest du Story-Fragmente frei, kurze Erzählungen über das Spiel."

"Dabei erhältst du auch neue Fähigkeiten für den Kampf.
Der Erwerb von Fähigkeiten ist also mit der Erzählung und dem Erkundungsaspekt verbunden.
Und dann kannst du deine Ausrüstung für den Kampf anpassen und diese Kreaturen mit den Fähigkeiten bekämpfen, die du bei der Erkundung erworben hast.
Außerdem habe ich gesagt, dass das Kampfsystem aktive Elemente hat."

"Du hast also in beiden Runden die Kontrolle über deine Spielfigur, obwohl sie rundenbasiert ist.
Wenn der Feind dich angreift, musst du den gegnerischen Angriffen mit genauem Timing ausweichen.
Und dann baust du deine Ressourcen auf.
Und dann nutzt du diese Ressourcen, um die Fähigkeiten, die du bei der Erkundung erworben hast, einzusetzen."

"Es ist also alles ziemlich eng miteinander verbunden.
Aber du musst dich mit beiden Aspekten des Spiels beschäftigen, um erfolgreich zu sein.
Und ich schätze, du erzählst mir ein bisschen mehr über diese Kreaturen.
Was sie sind, was sie bedeuten, ihre Tentakel, ihr verrücktes Zeug drum herum."

"Wir sind also kein Horrorspiel, das muss man schon sagen.
Denn wir haben diese unheimliche Ästhetik, die mit der Erzählung des Spiels und dem Konzept der beiden Welten, mit denen wir spielen, verbunden ist.
Aber es ist nicht so konzipiert, dass es etwas sehr Gruseliges ist.
Nur um dich ein bisschen zu verunsichern."

"Aber diese Kreaturen sind ein Teil dessen, was unser Protagonist erlebt.
Sie macht einen Prozess durch, den auch andere Figuren durchgemacht haben.
Und du musst nach und nach alle Informationen, die du aus beiden Welten bekommst, zusammensetzen.
Um zur Lösung des Problems zu kommen."

"Wie kommt ihr zu dieser Art von visuellem Ergebnis?
Diesen visuellen Touch? Ich finde das interessant.
Wie arbeitet ihr an den Grafiken und der Gestaltung des Spiels?
Wir sind also ein sehr kleines Team."

"Als wir anfingen, haben wir beschlossen, dass wir einen unserer...
Unsere Stärken?
Ja, unsere Stärken. Die Fähigkeiten, die wir als Team hatten.
Ich habe einen Hintergrund in Grafikdesign und Motion Graphics und all diesen Dingen."

"Wir haben also ziemlich früh entschieden, dass wir eine Ästhetik brauchen, die sehr interessant aussieht.
Und die nicht zu teuer in der Herstellung sein sollte.
Ist es Unity?
Es ist die Unreal Engine."

"Schön.
Aber wir benutzen nicht die Unreal Engine 5.
Aber wir benutzen keine teuren Techniken, keine modernen Techniken.
Wir benutzen kein Lumen oder etwas Ähnliches."

"Wir sind ziemlich konservativ, was die Technologie angeht.
Aber wir wollen wirklich, dass das Spiel auf so vielen Systemen wie möglich spielbar ist.
Und trotzdem ziemlich gut aussehen.
Das war also die erste Idee, die wir hatten, um das Spiel so aussehen zu lassen."

"Und ich dachte, der Kamerawinkel ist interessant.
Es erinnerte mich ein bisschen an Killer7, das ich sehr mag.
Ich weiß nicht, ob du mir ein bisschen mehr über deine Inspirationen erzählen kannst, deine Quellen, in die du hineingeschaut hast oder die du liebst."

"Ja, es ist cool, dass du Killer7 erwähnt hast.
Weil es ein Spiel aus einer Generation ist, die in Bezug auf die Technik eher zurückhaltend war.
Sie waren also sehr klug darin, wie sie an das Design herangegangen sind.
Und viele Spiele nutzen diese Art von On-Rail- und Kamerasystemen, um Spiele zu produzieren die so gut aussehen wie Suda Games oder Killer7."

"Die Hardware ist viel, viel schwächer als das, was wir heute haben.
Das war also Teil der Überlegungen.
Wir haben uns viel mit der Ära der Spiele beschäftigt, um dieses Spiel zu entwickeln.
Denn viele Indies machen Spiele mit festen Kamerawinkeln, und versuchen, die PS1-Ära nachzuahmen."

"Survival-Horror-Comeback in diesen Jahren.
Aber diese Art von Stil hat sich auch weiterentwickelt und wurde zur PS2-Ära und so weiter.
Es wurde organischer, dynamischer.
Und das ist irgendwie verloren gegangen."

"Und wir dachten wirklich, dass wir als Indie-Entwickler viel davon profitieren könnten davon profitieren könnten, mit einer festen Kamera Umgebungen zu schaffen.
Kannst du mir in der verbleibenden Zeit sagen, wie der Stand des Projekts ist?
und auf welchen Plattformen willst du es veröffentlichen?
Ja, im Moment sind wir noch auf der Suche nach einem Publisher für das Spiel."

"Wir sind also komplett eigenfinanziert.
Wir arbeiten so viel wie möglich mit einem sehr kleinen Team.
Aber wir wollen das Projekt so schnell wie möglich veröffentlichen.
Ich kann mich noch nicht auf ein Datum festlegen."

"Wir haben ein Datum bekannt gegeben, aber wir suchen noch nach einem Verlag für das Projekt.
Aber hoffentlich nicht zu spät.
Wir arbeiten immer noch hart daran.
Wir geben immer noch unser Bestes für das Projekt."

"Es ist also nicht sehr prägnant.
Aber hoffentlich gibt es etwas in den Gesprächen.
Hoffentlich haben wir irgendwann in der Zukunft etwas zu verkünden.
Viele Indie-Entwicklerinnen und -Entwickler hier auf dem Indie Dev Day 2024 sind hinter den Kulissen unterwegs, führen B2B-Gespräche mit Verlagen und versuchen, einen Verlag zu finden."

"Das ist also interessant.
Vielen Dank für deine Zeit.
Ich danke dir.
Für deine Zeit.
Die Zeit, die uns noch blieb, wurde meiner Meinung nach sehr gut genutzt."

"Das ist das Wortspiel des Tages.
Vielen Dank, Juan.
Ich danke dir sehr."

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