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The Stone of Madness

Stell dich deinen Ängsten (Gamescom) - The Stone of Madness Interview mit The Game Kitchen

Wir haben mit Lead Level Designer Enrique Colinet gesprochen, um mehr über das nächste große Spiel des spanischen Entwicklers zu erfahren, in dem fünf einzigartige Individuen zusammenkommen, um aus einem Kloster aus dem 18. Jahrhundert zu entkommen.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor.
Wie du wahrscheinlich schon an diesem wunderbaren Kunstwerk hinter mir erkennen kannst, Ich bin gerade mit Enrique von The Game Kitchen zusammen, um über deine neue Arbeit zu sprechen, Der Stein des Anstoßes."

"Ihr seid ja bekannt für eure religiös inspirierten Spiele, und ich würde sagen, dass The Stone of Madness auch in diese Kategorie fällt.
Erzähl uns ein bisschen was darüber.
Es ist lustig, denn als wir anfingen, an diesem Spiel zu arbeiten, als Michael und ich dem Team beitraten, haben wir nicht an den religiösen Begriff gedacht."

"Wir dachten an das Genre: Das fühlt sich anders an als das, was wir bisher gemacht haben.
Und wir waren sehr, sehr gespannt darauf, an etwas zu arbeiten, das so anders und so befriedigend ist.
Es ist also so, ich weiß nicht.
Es ist einfach etwas, das uns inspiriert hat, etwas anderes zu machen, als ob wir wirklich etwas Ähnliches machen wollten."

"Ja, natürlich.
Ja, mach weiter.
Nein, nein, es ist nur so, dass die religiöse Sache nicht das ist, was uns antreibt, weißt du.
Nein, natürlich nicht. Ich spreche es nur an, weil es natürlich blasphemisch ist, Die Spielküche ist dafür so bekannt geworden."

"Und ich denke auch, dass die Kunstwerke, die ihr macht und die Kunstrichtungen, die ihr macht, so, nun ja, nicht ungewöhnlich sind, sondern so anders.
Und ich glaube, das zeigt sich auch in Der Stein des Anstoßes.
Deshalb habe ich diesen religiösen Vergleich herangezogen."

"Aber ja, das ist ein ganz anderes Spiel als Blasphemous.
Es ist fast ein bisschen wie Pentiment, gemischt mit ein bisschen Disco Elysium, all diese verschiedenen Spiele, die in die Art und Weise einfließen, wie du die Dinge aufgebaut hast.
Erzähl uns doch mal, wie dieses Spiel funktioniert."

"Was werden die Spieler/innen in The Stone of Madness tun?
Okay, du wirst also eine Gruppe von fünf Häftlingen leiten die im 18. Jahrhundert in diesem Kloster in Spanien eingesperrt sind.
Und es geht etwas Verdächtiges und Merkwürdiges vor sich."

"Es gibt eine ganze Verschwörung darüber.
Und es wird zwei Kampagnen geben.
Eine davon dreht sich um die Geschehnisse im Kloster.
Die andere konzentriert sich mehr auf den Versuch zu fliehen."

"Es gibt also zwei sehr unterschiedliche Wege, die du einschlagen kannst, zwei sehr unterschiedliche Fluchtpläne.
Und es liegt an dir, welchen du wählst, nachdem du den Prolog abgeschlossen hast.
Wenn du also weißt, was dort passiert und du alle Charaktere kennst, entscheidest du, wie du weiter vorgehen willst."

"Das ist wirklich cool, denn die Leute werden einen ganz anderen ersten Eindruck von dem Spiel haben.
Auf dem hinteren Teil des Bildes sind mehrere Personen zu sehen.
Jetzt erzähl mir, wer diese Personen sind, wie sie sich unterscheiden und wie sie die Geschichte beeinflussen.
Wir haben also eine Gruppe von sehr unkonventionellen Helden."

"Wir haben Alfredo, der der Ermittler ist.
Er ist ein Priester, der in dem Kloster eingesperrt wurde, weil er zu sehr nachgeforscht hat, was dort vor sich ging.
Er ist ein weiser Mann.
Er ist derjenige, der weiß, wie man richtig redet."

"Er weiß zu lesen.
Er ist ein Weiser, kann man sagen.
Ja.
Dann gibt es noch Eduardo, der sozusagen das Gegenteil ist.
Er weiß nicht, wie man spricht."

"Er ist stumm.
Er war lange Zeit in diesem Kloster im Irrenhaus eingesperrt.
Er kann große Dinge heben, aber eigentlich ist er wie ein Kind, weil er sich zum Beispiel vor der Dunkelheit fürchtet.
Und Alfredo kann ihm zum Beispiel mit dem Licht helfen."

"Dann haben wir Leonora, die wir gerne den grünen Vogel nennen.
Sie ist diejenige, die gerne in Aktion tritt und Waffen benutzt, um Wachen zu treffen und Gegner kampfunfähig zu machen.
Dann haben wir einen sehr, sehr unkonventionellen, super unkonventionellen Charakter in diesem Genre, nämlich ein Kind, Amelia.
Sie passt in wirklich kleine Räume, Tunnel, Zäune, und sie ist ein Kind in einem Kloster."

"Sie wird also andere Feinde haben als der Rest des Teams.
Zum Beispiel werden sich die Nonnen und die Mönche ihr gegenüber anders verhalten, weil sie keine Bedrohung ist wie die anderen.
Aber es ist schon komisch, dass sie anders auf die anderen reagieren, weil sie zum Beispiel einem Kind gegenüber nicht gewalttätig werden können.
Und die letzte ist Agnes, die alte Frau."

"Sie glaubt, dass sie eine Hexe ist, aber vielleicht ist sie das auch.
Deshalb ist sie dort eingesperrt und kann tatsächlich Exen an Wächtern durchführen.
Wenn du also zum Beispiel weißt, dass dich eine Wache erwischen könnte, kannst du eine Ex auf diese Wache zaubern und die Wache wird aus unbekannten Gründen umfallen.
Interessant ist auch, dass du den Charakter erwähnt hast, der, sagen wir mal, Wachen ermorden kann."

"Oder, wie du gesagt hast, besser gesagt, außer Gefecht setzen.
Bei ähnlichen Spielen, bei denen du dich um deine Feinde herum bewegen musst, willst du vielleicht alle Gegner ausschalten, denen du begegnest.
Die Sache hat natürlich einen Haken, oder?
Du kannst, aber es wird einen Grund geben, warum du es nicht tun solltest."

"Ja, wir haben uns wirklich darauf konzentriert, dieses Spiel attraktiv zu machen, weil es keine großen Strafen gibt.
In diesem Spiel gibt es kein Game Over.
Du musst die Konsequenzen tragen.
Wenn du also Wachen tötest und zwar alle, wird sich das irgendwann komisch anfühlen."

"Wenn du also anfängst, alle zu töten, gibt es nur noch einen Charakter, der in der Lage ist, zu töten.
Das ist Leonora.
Aber Leonora tötet nicht gerne und leidet eigentlich jedes Mal, wenn sie eine gewalttätige Aktion gegen einen Feind durchführt.
Wenn du also versuchst, alle zu töten, wird Leonora sehr leiden und es wird immer schwieriger, diese Figur einzusetzen, weil sie Schocks freischaltet."

"Das ist eine Sache, die dieses Spiel in seinem Genre auszeichnet.
Du hast nicht nur Fähigkeiten, jeder Charakter hat andere Ängste, denen er sich stellen muss und Ängste, bei deren Überwindung sich die anderen Charaktere nicht gegenseitig helfen können.
Eduardo hat also, wie ich schon sagte, Angst vor der Dunkelheit."

"Ein anderer Charakter kann ihm also helfen, zum Beispiel beim Beleuchten von Räumen.
Wenn es zu einer Gewalttat kommt, kannst du die Leiche wegschleppen, damit Alfredo, der religiöse Typ, die Gewalt nicht sieht und noch schockierter wird.
Amelia hat Angst vor Statuen und Wasserspeiern, und der ganze Ort ist voll von diesen Dingen.
Du kannst sie also zerstören oder sie vielleicht mit Alfredo segnen."

"Es ist wirklich cool, wie das eine Synergie zwischen diesen Figuren schafft.
Es geht nicht nur darum, Feinde loszuwerden, sondern auch darum, das loszuwerden, was die Charaktere an diesem Ort leiden lässt.
Erzähl mir, wie du das Kloster gestaltet hast und wie du die Kunst eingesetzt hast, um das Gefühl zu vermitteln, in diesem Kloster zu sein."

"Es stand Ende des 17. Jahrhunderts an einem ziemlich schrecklichen Ort.
Ihr seid ein spanischer Entwickler und es ist natürlich sehr wichtig, dass ihr Spanien so repräsentiert.
Erzähl uns von der Art Direction, also der Art und Weise, wie ihr das authentisch gemacht habt.
Das ist eine wirklich schwierige Frage. Ich war an diesem Teil nicht besonders beteiligt."

"Die Game Kitchen hat sich richtig ins Zeug gelegt. Ich meine, das ist unser Trend.
Es ist das, was uns am meisten Spaß macht, wie der Verkauf von spanischer Kultur, spanischer Ikonografie und Musik.
Es wird also immer natürlicher.
Wir arbeiten mit Techwear Studio zusammen, von denen die ursprüngliche Idee stammt."

"Diese Jungs haben also eine Menge Arbeit in die Sache gesteckt, bis wir mit ihnen zusammengearbeitet haben.
Ich weiß nicht genau, wie ich bei dieser Frage vorgehen soll, denn sie ist ziemlich knifflig.
Aber ja, irgendwann wird es natürlich, wenn du Themen berührst, die so sehr die unseren sind.
Es wird einfacher."

"Es gibt hier bestimmte Einflüsse, die wir mit Blasenor teilen, zum Beispiel die Malerei von Goya.
Hier gibt es eine Menge Anspielungen auf Goya.
Die Musik, die Leute werden hören, dass sie einen Hauch von Flamenco hat.
Also, solche Sachen."

"Wir versuchen zu vermitteln, dass die spanische Kultur etwas ist, das sehr anziehend sein kann.
Und das passiert in letzter Zeit mit vielen Spielen, die veröffentlicht wurden.
Natürlich wollen wir diesen Trend in unserem Unternehmen beibehalten. Ich weiß aber nicht, bis wann.
Aber wir sind super glücklich, dass wir wieder ein Spiel machen, das so sehr auf unserer Kultur basiert."

"Also, als vorletzte Frage noch.
Wenn The Stone of Madness endlich erscheint, worauf freust du dich am meisten, wenn die Spieler/innen es selbst erleben können?
Weißt du, ich werde jetzt etwas antworten, das mir Angst macht.
Das Gleiche, was ich sagen werde."

"Ich möchte wirklich sehen, wie die Leute mit dem Spiel experimentieren.
Und du weißt, wie beängstigend das für Designer sein kann.
Ich möchte sehen, wie Menschen bestimmte Situationen auf eine Weise lösen, die wir nicht erwartet hätten.
Weil wir uns darauf einlassen, dass Dinge schief gehen können."

"Und das ist eigentlich ganz cool.
Das ist ziemlich cool.
Aber wir wissen es nicht.
Die Ziele in diesem Spiel sind eigentlich ziemlich einfach."

"Komm hierher, sprich mit dieser Person, nimm diesen Gegenstand.
Aber es gibt so viele Möglichkeiten, das zu tun.
Und so viele Dinge, die schief gehen können.
Da bin ich wirklich neugierig drauf."

"Gut, dann noch eine letzte Frage.
Der Stein des Anstoßes.
Wann kommt es heraus und auf welchen Plattformen?
Also, Stone of Madness kommt nächstes Jahr, Anfang 2025."

"Und es kommt für PC, PlayStation 5, Xbox Series und Switch.
Nun, da hast du es.
In der Zwischenzeit kannst du in deiner Region bei Game Reactor mehr über den Stein des Anstoßes erfahren.
Über den wir dir sicher noch viel mehr erzählen werden."

"Denn ich kann es kaum erwarten, mehr darüber zu erfahren.
Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns beim nächsten Game Reactor Interview wieder."

Gamescom

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