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Erhebe dich über die Wolken (Gamescom) - Skyverse Interview mit Enjoy Studio

Wir haben uns mit Maciej Mietkiewicz getroffen, um mehr über das Voxel-RPG und den Sandbox-Survival-Titel zu erfahren, der die Spieler in die Lüfte entführt, um Monster herzustellen, zu plündern und zu bekämpfen.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor.
Wie du wahrscheinlich an diesem hübschen Kunstwerk erkennen kannst, haben wir es geschafft, Ich befinde mich gerade außerhalb des Skyverse-Bereichs auf der Gamescom."

"Jetzt bin ich hier mit Maciej, um ein bisschen darüber zu reden, denn du bist stark in das Spiel involviert, nicht wahr?
Das bin ich in der Tat, und ich werde dir jetzt gerne mehr über das Projekt erzählen.
Woher kam die Inspiration für Skyverse?
Die Inspiration kam am Anfang aus dem Traum, großartige Spiele zu machen, und es entstand aus ganz anderen Ideen, muss ich sagen."

"Als ich hörte, wie die vorherige Version des Spiels aussah, hatte es fast nichts mit dem zu tun, was wir hier am Ende haben, Der Prozess war also sehr lang und wurde in langen Gesprächen geschmiedet.
Das muss ich zugeben."

"Ich kam ins Studio, nachdem die Idee fertig war, und sie bereits damit begonnen hatten, die Grundlagen des Spiels zu entwickeln, Ich habe also nicht gesehen, dass das Projekt geboren wurde, aber ich sehe es in der frühen Kindheit, also bin ich im Prozess."

"Dann erzähl mir doch mal von der Idee dazu.
Was müssen die Spieler tun, wenn sie in Skyverse ankommen?
Was ist die Herausforderung des Spiels?
Die Herausforderung des Spiels besteht am Anfang darin, sich umzusehen, die Richtung zu wählen, in die wir gehen wollen, und dorthin zu gehen."

"Die Erkundung ist ein großer Teil von Skyverse, denn wir haben diese schwebenden Inseln.
Jede Insel kann etwas für dich bereithalten, das es sonst nirgendwo gibt, sondern die Erkundung, das Kämpfen durch die Dungeons, und vor allem, herauszufinden, was diese Welt ausmacht, warum die schwimmenden Inseln überall sind, was diese Scherben sind, warum wir Skelette und andere seltsame Dinge haben, die versuchen, uns zu bekämpfen, und uns nicht in ihre Geheimnisse einweihen."

"Es wird also keinen Preis geben, wie z.B. magische Rüstungssets aller ihrer Götter.
Nein, es geht nur darum, die Geschichte der Welt zu kennen, und wie es dazu kam, dass sie so aussieht.
Erzähl mir ein bisschen über die künstlerische Gestaltung, und warum du dich für dieses Voxel-Design entschieden hast."

"Die Nostalgie vieler Spieler, die mit Minecraft aufgewachsen sind, Sprechen wir es laut aus, dass viele Spieler diesen Stil mögen.
Es ist einfach ein gutes Gefühl, damit zu spielen.
Auch dieser Kunststil kann nie alt werden, und da wir eine große Welt mit Generationen und Inhalten schaffen wollen, und all diesen Dingen, gibt uns das mehr Möglichkeiten zur Optimierung."

"Im Grunde ist es also eine Win-Win-Situation.
Und sag mir, ich werde hier die Handwerksmechanik sagen, aber es geht eher um den Bau der Basis, oder?
Die Art und Weise, wie du dein fliegendes Schiff entwickelst, damit du neue Gebiete erreichen kannst."

"Erzähl uns, wie das funktioniert.
An dieser Stelle möchte ich nur eine kurze Erklärung abgeben dass sich das im Laufe des Prozesses ändern kann, weil wir uns noch in der frühen Pre-Alpha-Phase der Entwicklung befinden."

"Im Moment wollen wir also, dass der Spieler um die Welt reist, Rezepte finden, Gegenstände finden, ein paar ganz einfache Dinge herstellen, und dann, wenn du mehr weißt, wenn du mehr Rezepte bekommst, kannst du wählen, denn du wirst wahrscheinlich nicht dazu gezwungen sein, aber du kannst wählen, was du bauen willst."

"Die Maschinen, das Crafting-System, denn sagen wir mal, die Maschinen sind auf dem Schiff, sind da, um dir zu helfen, wenn du etwas Zeit damit verbringen willst, sie einzurichten, aber sie werden dir nicht aufgedrängt."

"Nicht jeder ist ein Ingenieur und nicht jeder will einer sein, also ist es völlig freiwillig.
Und alles, was wir ins Spiel bringen, ist mehr als, wenn du es machen willst, wird es dir helfen, aber es liegt an dir."

"Und Skyverse kommt nächstes Jahr in den Early Access, glaube ich, aber wenn es so weit ist und die Spieler in Scharen zum Spiel strömen, Was ist etwas, auf das du dich besonders freust, damit sie es selbst erleben können?
Dass das Spiel für alle funktioniert?
Weißt du, wir werden darauf vorbereitet sein, denn wir stellen die Demo im Februar auf dem Steam Next Fest vor, Wahrscheinlich sind es sogar 99%."

"Und der frühe Zugang hat eine sehr wichtige Aufgabe für uns, Es geht um das Feedback der Spieler.
Wenn unsere Vision des Spiels mit der Vision der Community übereinstimmt wird das Spiel wachsen, denn ich glaube, dass es dort wachsen wird, und wenn ihre Ideen die gleichen sind wie unsere, können wir das solide, richtige Spiel tatsächlich ausarbeiten das uns und den Spielern gefallen wird, und wir werden weiterhin in diese eine Richtung gehen."

"Denn im Moment testen wir das Ganze nur, testen und prüfen, ob es gut ist, aber am Ende wollen wir eine solide Vision haben und in diese Richtung gehen."

"Da wir das Spiel auch portieren werden, müssen wir so viele Informationen wie möglich bekommen, also bevor die Portierung beginnt, haben wir alles in der grundlegenden PC-Version."

"Nun, da hast du es.
Skyverse wird nächstes Jahr in den Early Access kommen.
Im Februar wird es eine Demo geben, wenn du also mehr über das Spiel erfahren willst, weißt du, wo du es finden kannst."

"Ansonsten, Magic, war das ein wunderbares Interview, und wenn du noch mehr Interviews von Game Director hören willst, Bleib auf jeden Fall dran und behalte deine Region im Auge.
Macht's gut, Leute."

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