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Astro Bot - Interview mit Kenneth CM Young

Wir haben uns mit dem Komponisten von Astro Bot über die Musik im Spiel, seine Lieblingssongs, wie es ist, Musik zu machen, die auf Hauptthemen anderer PlayStation-Spiele basiert, und vieles mehr unterhalten.

Audio transcriptions

"Kenneth, wie hübsch du bist! Wie geht es dir?
Mir geht's gut, danke. Ja, ich war nur...
Ja, nachdem ich das Projekt beendet habe, bin ich jetzt ein bisschen entspannter..."

"Und ja, ich freue mich über die Reaktionen auf das Spiel und darüber, dass alle es endlich in die Hände bekommen...
Und ja, es ist gut. Das Leben ist gut. Es ist immer gut, wenn dein Projekt ein Publikum findet und glückliche Menschen.
Und was denkst du? Denn dieses Mal war es interessant denn natürlich liebe ich deine Arbeit seit LittleBigPlanet und all diesen Sachen."

"aber mit AstroBot scheinen noch mehr Leute deine Arbeit zu kennen und zu mögen.
aber zumindest scheint es mir, dass selbst jetzt mit AstroBot, nennen wir es mal das ganze Spiel...
noch mehr Leute angefangen haben, deine Arbeit zu schätzen, denn ich höre den ganzen Tag Podcasts.
und es macht so viel Spaß, endlich zu hören, wie die Leute über Oh, dieser junge Kenneth CM, er sieht gut aus und ich danke dir einfach! Komm schon, wo bist du gewesen? Ja, du bist sehr nett, vielen Dank."

"Das Lustige an Astro Arcade ist, dass es auf der PlayStation 5 vorinstalliert war.
Auf eine merkwürdige Art und Weise haben wir das wahrscheinlich schon beim letzten Mal besprochen.
aber da dieses Spiel so viele Erwartungen hatte, noch bevor es veröffentlicht wurde...
aber als es dann endlich veröffentlicht wurde und eine anständige Menge Geld verkaufte..."

"Ich weiß noch, dass ich dachte, dass ich wahrscheinlich nie wieder an einem anderen Spiel arbeiten würde.
das so erfolgreich ist wie dieses oder so gut ankommt.
und ich hatte das Gefühl, dass ich mit 28 Jahren an meine Grenzen gestoßen war.
und ich dachte: Von hier an geht es nur noch bergab."

"und dann mit der Astro-Arkade, das war sehr seltsam.
denn fast unabhängig davon, was wir taten du wusstest, dass das Spiel von mindestens zehn Millionen Menschen gespielt werden würde.
Weißt du, es ist eine sehr seltsame Situation zu wissen, dass das das Minimum ist unabhängig davon, was... weil die Leute das überprüfen würden, oder?
Auch wenn wir Mist gebaut haben, würden die Leute es sehen..."

"und das ist eine sehr ungewöhnliche Situation Wir waren also in einer seltsamen Situation und standen unter großem Druck.
Es sah so aus, aber als wir das Set gemacht haben haben wir uns gesagt: "Ich glaube, wir haben zu viel darüber nachgedacht"."

"Es muss einfach Spaß machen und das ist alles, worauf wir uns wirklich konzentrieren können.
und das ist das Mantra des Teams, den Spielern Spaß zu bereiten.
Und bei diesem Projekt ist es auf eine seltsame Art und Weise so.
gab es viel mehr Druck, denn das ist die große Wende für das Team."

"um damit umzugehen, ich weiß nicht, warum ich amerikanische Analogien verwende.
aber es ist so, dass die dominante Kultur da drin ist.
und ja, und sie haben, sie haben einen tollen Job gemacht.
und wenn du an einem Spiel arbeitest, kannst du nicht..."

"beim besten Willen nicht, du tust einfach das Beste, was du kannst.
und du denkst an das Publikum und wer es aufführen wird und ja, ich trage meinen Teil dazu bei, weißt du, so wie ich mit Nico und Junko, der Audio-Regisseur ist es, über die Erfahrung des Spielers nachzudenken und zu versuchen, sich auf wie Musik das Erlebnis steigern und unterstützen kann und ja, und jetzt, wo es raus ist und es wurde großartig aufgenommen, es ist fantastisch und ich freue mich so sehr für das Team, dass ich das Gefühl habe, dass Ja, jetzt können sie mehr Spiele machen und sie können sich darauf konzentrieren, die besten Spiele zu machen, die sie können."

"aber es ist ein zweischneidiges Schwert, denn sie haben gute Arbeit geleistet.
und das ist jetzt die Erwartung, dass sie das auch weiterhin tun werden.
und ich bin mir sicher, dass sie es in sich haben, aber ja, nein, es ist einfach toll.
Du weißt schon, das ist es, was du willst, wenn du an einem Projekt arbeitest."

"das Land so zu bearbeiten und ja, alle sind sehr glücklich.
Ja, jetzt sprichst du über den Asteroiden-Spielraum.
War der Prozess, die Musik zu machen, anders als der, der zu diesem Spiel, das vielseitiger und größer ist Und das alles?
Ich würde definitiv sagen, ja, d.h. der Prozess ist grundsätzlich derselbe."

"aber wegen des Umfangs des Projekts gab es viel mehr Ebenen.
die meiner Meinung nach eher experimentellen Charakter hatten.
Wenn ich also das Projekt vergleiche, würde ich sagen, dass etwas wie Astrobot Rescue Mission waren die Level-Einstellungen im Allgemeinen viel eine Art Trope, du weißt schon, du hast deine Feuerlevel."

"die Heavy Metal brauchen, du hast einen Unterwasser-Level, einen Strand-Level.
Das sind alles Dinge, bei denen es ziemlich klar ist, in welche Richtung die Musik gehen soll.
in Bezug auf das Musikgenre, und meine Aufgabe ist es dann, die Elemente der Robotik, digitale Elemente und all die Dinge, die so sind wie diese kleinen Säulen des Visuellen, wie die Art Direction."

"und die musikalische Richtung, um den Robotercharakter zu unterstützen und immer mit dem Ziel, dass es Spaß macht Mit Playroom war es ein bisschen anders, denn es hatte natürlich diese übergeordnete konzeptionelle Idee, die in der PlayStation 5 stattfand."

"Das hat die Musik auf einen bestimmten Weg gebracht.
und deshalb hatten wir Dinge wie den GPU-Song.
weil es um PlayStation-Hardware ging und versuchte, Wege zu finden, um dieses übergeordnete Konzept zu unterstützen."

"In diesem Spiel hingegen war es in mancher Hinsicht eher wie bei Astrobot Rescue Mission.
in dem Sinne, dass es eine Menge Levels gab.
lose verbunden durch eine übergeordnete Erzählung.
aber die übergeordnete Erzählung ist nur dazu da, die Erfahrung zusammenzufügen."

"ist nicht grundlegend für die Erfahrung des Spielers, es ist wirklich nur, wie gesagt dass jeder Level ein lustiges Spielzeug ist, mit dem du interagieren und Spaß haben kannst.
und so sind einige der Levels und die einfachsten Dinge, die man schreiben konnte, waren die Tropen die aber viel mehr Zeit und Experimentierfreude erforderten waren Dinge wie größere Ebenen die eine komplexere Interaktivität in der Musik hatten, wie der Puppenlevel."

"oder Bubbling Under, der Unterwasser-Level und natürlich Sonys First-Party-Remixe.
und die Herausforderung ist, dass, obwohl der Bericht sehr klar ist wir das nehmen wollen, was zum Beispiel das God of War-Level, wo es eine erwachsene IP wirklich, es ist keine Familienunterhaltung, es ist nicht für Kinder."

"und die Musik ist sehr ernst und das ist nicht angemessen.
für die lustige Atmosphäre von Astrobot, wie können wir sie aufgreifen und lustig machen?
und auch wenn diese Zusammenfassung, wie gesagt, klar ist aber was bedeutet das in der Praxis? Das war mir nicht klar, bis ich mir die Hände schmutzig machen musste."

"um herauszufinden, wie wir es machen werden Jetzt, wo du über diese bestehenden Spuren und über die experimentellen Wie war es, deine eigenen Versionen von diesen Tracks zu machen?
Zumindest für uns Gamer, die die Zeit haben, diese Spiele zu spielen."

"und wir sind nicht damit beschäftigt, tolle Songs zu machen Wie ist der Entstehungsprozess dieser Songs? Gab es irgendwelche Einschränkungen?
Hast du mit den ursprünglichen Komponisten gesprochen?
Was haben sie darüber gedacht, wie Ich glaube nicht, dass sie das wussten, ich meine, ich wusste nicht einmal, dass es nicht meine Aufgabe ist, die Beziehung zu den Komponisten zu pflegen."

"aber soweit ich sehen kann, wussten sie nichts von dieser Sache.
Sony gehört die Musik, also haben sie das Recht, sie zu streamen.
solange wir die Genehmigung der Originalgeräte einholen mussten.
sie mussten uns die Erlaubnis geben, es tatsächlich zu tun sie arbeiteten bereits an den Levels und vertrauten ihnen ihre Charaktere an und sie hatten schon darüber diskutiert, wie es funktionieren sollte."

"und sich darauf geeinigt, wie es aussehen soll und was erlaubt und was nicht erlaubt ist.
Was die Musik angeht, haben sie mir die Stems gegeben, ein Dateiformat.
für die Musik, in dem die verschiedenen Instrumente enthalten sind.
auf einer anderen Tonspur, so dass ich nicht nur mit dem fertigen Mix gearbeitet habe."

"und dann zu schneiden, sondern ich konnte einzelne Instrumente herausziehen und auf sie zugreifen.
und mit ihnen kreativ sein, und das war die Lösung, die ich gefunden habe.
Damit es Spaß macht, habe ich gespielt.
mit der Originalmusik Die Analogie, mit der ich es den Leuten beschreibe, ist, dass es ein bisschen ist wie Du fängst mit einem Puzzle an, aber dann ist es fertig."

"ist das fertige Bild, das das fertige Musikstück ist.
aber dann zerlegst du es in diese kleinen Bausteine und wirst kreativ.
und mischt sie durcheinander, obwohl sie dafür gar nicht gedacht sind.
und manchmal findest du ein neues Element, das interessant ist."

"und du fängst an, daraus einen Track zu bauen, und viele dieser Dinge sind nicht super offensichtlich, jedenfalls nicht, wenn sie das Spiel spielen.
weil du damit beschäftigt bist, die Spielfigur zu steuern und dich auf das Spiel zu konzentrieren.
Das Wichtigste ist also, dass sie das Hauptthema hören können."

"und erkennen, was die IP unterstützt ob es God of War und Kratos oder Horizon und Alloy ist zum Beispiel, das muss einfach da sein.
aber darüber, oder besser gesagt darunter, gibt es all diese Dinge, die passieren."

"Ich habe Spaß an den Stücken, arrangiere sie neu und bringe ein bisschen von mir selbst ein.
auf den Tisch zu bringen, ich denke, das gilt auch für Horizon.
und God of War, und weniger, aber in gewissem Maße beim Uncharted-Remix.
gibt es einige neue melodische Elemente, in die ich meine eigene Melodie eingebaut habe."

"und seine Hauptfunktion ist um die Stimmung ein wenig aufzulockern, meine musikalische Präsentation für diese Art von Spiel ist relativ einfach und naiv.
und oft gibt es entweder eine positive Wenn du dir das im Format eines Popsongs vorstellst, gibt es eine Strophe und einen Refrain Einer davon ist normalerweise etwas ernster als der andere und wird mit etwas verbunden, das die Auflösung ist."

"Wenn du etwas Positives erlebst, entsteht dieses Auf und Ab.
während des Spielens, was die Stimmung hebt.
und Abwechslung, und das ist ein Teil von dem, was ich tue.
Wenn ich meine eigenen Melodien zu diesen Tracks hinzufüge, ist das nur, um Abwechslung zu schaffen und ein bisschen mehr Spaß und Fun für die ganze Familie zu bieten."

"zu etwas, das von Natur aus ziemlich ernst ist Ja, denn das ist es, was du aufgeschnappt hast meinem Ohr aufgeschnappt, während ich das Spiel gespielt habe, denn es ist so, wie du gesagt hast.
Ich hatte das Gefühl, dass du vielleicht mit Bear McRae oder so gearbeitet hast."

"als ich hörte, was sich offensichtlich nach etwas anhört Kenneth ist für mich plötzlich in der Melodie des War Bar.
Das Interessante daran ist, dass es zwei Teile gibt die für die Leute neu klingen mögen, nämlich die Nicol Harpa am Anfang, ich habe zufällig eine Nicol Harpa weil ich sie vor ein paar Jahren für ein anderes Projekt gekauft habe Das muss es sein! Ja, aber es ist ein wunderschönes Instrument, und als Saitenspieler und Gitarrist, für alle, die es nicht wissen: Die Nicol Harpa ist ein schwedisches Volksinstrument."

"das ist eine Mischung aus einer Schreibmaschine und einer Bratsche.
ist ein seltsames mechanisches Instrument mit Holzsaiten und es hat viel Sympathie, wie viele der nordischen Instrumente.
Instrumente wie die Hardangerfiedel, sie hat viel Sympathie Saiten, die mitschwingen, wenn du die Hauptsaiten spielst."

"aber das ist eines der Hauptinstrumente in den letzten God of War-Spielen.
mit seinem Setting in der nordischen Mythologie.
Ich habe zufällig eine, also habe ich meine eigene Melodie darauf geschrieben.
und sie wurde nicht von God of War inspiriert war, dass ich einen Backing Track mit God of War-Material erstellt und dann einfach darüber gespielt habe."

"und dann etwas gefunden, das gut klang auf jeden Fall hat es wahrscheinlich mehr als eine eigentlich ist es leicht blau, es ist nicht ganz passend.
für God of War, das..."

"aber dann, im Refrain, den ich als...
was eigentlich eines von Bärs Motiven ist.
das im Hauptthema von God of War vergraben ist das auf der Harfe gespielt wird und ich habe es geändert, weil es so geschrieben hat, dass es wieder ein bisschen mehr nach ernsthafter klingt, also habe ich ihn in eine Dur-Tonart gesetzt."

"um es ein bisschen unbeschwerter zu machen, aber das ist so ähnlich wie, wenn du magst ja, wie eine Abwandlung von etwas, das eigentlich schon da war.
und das auch in der Musik von God of War vorkommt, aber irgendwie neu interpretiert wird.
und witziger gemacht, wenn du willst Und dann ist da natürlich noch das ikonische Hauptthema aus God of War, das eigentlich recht einfach zu bearbeiten ist, gibt es eine interessante Lektion in Bezug auf wie Bear als Medienkomponist arbeitet, weil er riesige Mengen an Texten schreiben muss."

"Musik für Fernsehsendungen schreiben muss, denkst du an seine Arbeit an der Herr der Ringe-Serie arbeitet, und riesige Mengen an Musik und offensichtlich hat er ein musikalisches Team, mit dem er zusammenarbeitet, nicht nur er selbst.
aber ein Aspekt dieses Prozesses ist es natürlich, ein Thema zu finden."

"das sehr flexibel ist und viele Möglichkeiten bietet Anpassung, Veränderung und Modulation, so dass du und auf verschiedene Weise nutzen kannst, und dieser Kern als drei Noten Es gibt eine Menge Dinge, die du damit machen kannst und sofort, weißt du, du kannst es am Anfang des Films hören God of War-Remix, den ich gemacht habe, kannst du den Track da reinpacken."

"und damit herumspielen, und dann ja.
Es hat viel Spaß gemacht und es war eine große Freude, dass man mir das anvertraut hat.
Material und ja, damit kreativ zu sein.
Kannst du dich erinnern, mit welcher der Melodien du angefangen hast, denn wie du gesagt hast, könnte das God of War-Thema schwieriger für dich sein."

"denn es ist ganz anders als die anderen Astrobots-Themen.
Das habe ich als erstes gemacht, und ja, das war Ich weiß nicht mehr, warum wir damit angefangen haben.
Ich glaube, ich hatte eine Ahnung, dass das eine mehr machbar sein würde."

"Als ich mir das Material anhörte und die Stämme durchwühlte, dachte ich mir: "Was ist das?
Ich glaube, damit kann ich eine Menge anfangen, also fange ich da an. Die Herausforderung bei Horizon und Uncharted ist, dass ihre Melodien langatmig und langwierig sind, und es gibt eine Menge weniger kann man damit machen. Wenn du anfängst, das zu ändern, ist es nicht mehr das ursprüngliche, erkennbare Thema also musste ich sie viel länger zurückhalten."

"Ich konnte nicht so viel mit ihnen spielen wie mit dem God of War-Thema.
denn das God of War-Theme ist sehr einfach und modular und erlaubt für Tweaks und Änderungen aber ich wollte einfach damit anfangen, also eigentlich Ich habe eine Weile gebraucht, weil es die erste war und ich versucht habe, herauszufinden mit den Stämmen kreativ zu sein, mit ihnen zu spielen und sie neu zu arrangieren."

"und all diese Dinge, die ich gemacht habe Für die anderen beiden habe ich ungefähr genauso viel Zeit gebraucht.
Ich weiß nicht mehr genau, welcher es war, aber er war nicht schnell, wahrscheinlich war er vier oder sechs Wochen für jeden von ihnen."

"und dann ist da natürlich noch der Prozess, wie sie fertig werden und wie sie klingen.
aber du bringst es ins Spiel und dann bekommt das Team Feedback dazu, was dieses Stück hier wirklich ist.
zu stark abfällt und den Spielablauf nicht mehr unterstützt, kannst du diesen Teil neu machen.
und es gibt eine Art Iterationsdurchlauf, der gemacht wird, damit es richtig zum Gameplay passt."

"Es ist lustig, dass du sagst, es sei einfacher, God of War zu machen.
Thema oder Astro Body, denn eines der Spiele, von denen ich beeindruckt war aber God of War hat mir wirklich gefallen und aber das liegt daran, dass ich schon die Originallieder geliebt habe."

"und ich mochte das Horizon-Theme nie wirklich aber deine Version hat mich überrascht Ich war richtig in das Spiel vertieft und konnte mit dem Tempo mithalten und so weiter.
Es ist also ein bisschen überraschend zu hören, dass du das Gefühl hattest, dass es nicht so einfach war wie bei den anderen Dingen."

"Ja, ich meine, es war das letzte, das ich gemacht habe, also war es Es ist nicht so, dass es unmöglich war, es ist nur so, dass es eine andere Art von Musik ist als in God of War.
es war kompliziert, aber ich schätze, das war es nicht so besorgt, weil ich schon God of War Uncharted gemacht hatte und ich glaube, Uncharted war wegen seiner melodischen Struktur am schwierigsten."

"Es ist in drei Abschnitte unterteilt, und wenn du dir die Ich habe den Track so strukturiert, dass ich beim ersten Mal den Abschnitt B verlassen habe.
geht es nach A, C und dann einfach nach A, B, C das zweite oder dritte Mal und das liegt daran, dass die Intensität im Abschnitt B wirklich abnimmt."

"Im originalen Uncharted-Track geht es abwärts, es wird langsam und ruhig.
und das war eines dieser Dinge Wenn du das ins Spiel bringst, ist das großartig, aber wenn das hier passiert.
geht die ganze Energie verloren und natürlich wurde der Track zu diesem Zeitpunkt nicht genutzt."

"Kapazität im Spiel in Uncharted, weil es nicht für das Spiel ist.
es ist eigentlich ein großer thematischer Titelbildschirm.
und natürlich wird während des Spiels darauf Bezug genommen, aber nie in diesem Format.
wo es nur der süße dreiteilige Uncharted-Titelsong ist."

"Also, ja, ich versuche, die etwas, das gar nicht für das Spiel vorgesehen war.
Es ist schwierig, und natürlich habe ich den Vorteil weil die Musik auf Astro Bot eher elektronisch ist."

"wo du den billigen Trick anwendest, mehr offensichtliche Percussions hinzuzufügen und eine Kick-Drum einzusetzen.
um mehr Schwung und das Offensichtliche der ganzen Musik hinzuzufügen.
ist, dass sich alles so sehr beschleunigt hat wenn du es mit dem Original vergleichst, ist ein Teil davon doppelt so schnell wie das Original und das ist nur was es braucht, um die Intensität und den Drive eines Plattformspiels zu erreichen braucht, um den Spieler zu motivieren, weiterzumachen."

"Während ich mir das merke, redest du immer weiter von den dreien, aber als ich das Glück hatte, dass ich eine Version des Spiels mit dem digitalen Soundtrack mit der Musik, die heute auf digitalen Plattformen veröffentlicht wird denn hier müssen wir hinter einen Vorhang schauen wir müssen dieses Interview noch ein paar Tage weiterführen, aber eines der Dinge, die wir nicht auf der digitalen Tonspur war oder ist, ist das, was ich davon aus, dass du Loco Boto anrufen möchtest."

"Ja, also ist es nicht auf dem Soundtrack, weil die Musik, aus welchen Gründen auch immer, nicht vollständig im Besitz von Sony, also mussten sie sie lizenzieren, um sie in das Spiel zu integrieren.
und sie haben sie nicht lizenziert, um sie als Soundtrack zu verwenden, was wohl zusätzliche Kosten verursacht hätte."

"Es ist also nur eine juristische Formalität. Natürlich wäre es in Ordnung auf der Tonspur, aber ich dachte nicht, dass es das wert ist.
es tun. Ich habe nicht teilgenommen an dem Remix beteiligt, obwohl ich glaube, dass es meine Idee war, den der Gesang der Kinder einen Vocoder hatte, also war es ein bisschen mehr roboterhaft. Ja, ich liebe diesen Teil."

"Ja, ich denke, es war schön, die Menschen zu sehen.
sich an einige dieser Spiele zu erinnern, die sie schon lange nicht mehr gespielt haben und die sind immer noch erstaunlich und sehenswert Aber bevor wir zu einem originelleren Werk übergehen, weil du verdienst du auch dafür eine Menge Lob: God of War."

"selbst ist auch originell, aber nicht ganz dein.
Aber jetzt, wo du God of War hast und all das, gab es da eine Franchise die du in Zukunft gerne sehen würdest?
Wir wissen, dass es einen DLC geben wird, hoffentlich Astro Bot 2."

"Ja, ich meine, in Bezug auf meine eigene Liste der Dinge, die ich tun muss, bevor ich sterbe.
die Spiele, die ich am liebsten spiele, weil ich keine Konsole hatte.
Als ich aufwuchs, hatte ich keine Konsole. Was die Nostalgie angeht, bin ich also wirklich leidenschaftlich sind PC-Spiele aus den 90er Jahren."

"Wenn ich einen Zauberstab hätte, würde ich Folgendes tun und natürlich gibt es innerhalb der Grenzen von Astro Bot und PlayStation-Nostalgie keine Platz dafür, also ist dies keine Vorschau, sondern nur meine Wenn ich den Zauberstab des Wunschzettels hätte, würde ich gerne meine Hände an Musik für das Original Doom und viel Spaß damit, oder mit einem der anderen wie Deus Ex, oder so viele Melodien, die ich noch im Kopf habe, als ich ich viel Freizeit hatte, die ich mit dem Spielen verbrachte aber ja, ich würde da gerne mitmachen. Was die Sachen von Sony angeht, ach du meine Güte, ich weiß nicht Ja, Prappa der Rapper scheint ein absoluter Favorit zu sein, mit dem ich gerne spielen würde, denn er ist er ist schon auf der richtigen Linie, um Spaß zu machen und ja, so etwas könnte vielleicht Aber jetzt mehr zu den ursprünglichen Liedern denn eines der Dinge, die mich am meisten überrascht haben, war, dass du gesagt hast, dass du offener zu sein scheinst oder du hast diesmal mehr Spielraum für Experimente, besonders mit Songs wie "Luna", "Quelle Fromage" und so weiter."

"Ich fing an zu denken: Ist das wirklich Kenny oder ist das Iga, Rihanna, Sasaki? Diese Tracks sind nicht von mir, diese sind von einem anderen Komponisten Ich glaube, diese Tracks sind tatsächlich von einem Spielraum Spiel oder von Playroom VR, also werden sie wiederverwendet und natürlich in diesem Spiel wurde auch etwas von meiner Arbeit an den Rettungsmissionen wiederverwendet."

"aber ja, ich denke, eine der Herausforderungen dieses Projekts ist, dass keine Kritik ist, es ist ein Kompliment, aber es gibt ganze Level, in denen es Spielmechanismen gibt, die du du nur einmal in diesem Level siehst und im nächsten Level ist es dann etwas neu, also hat das Team den Spielern diese tolle Spielzeugkiste gegeben."

"in der du mit all diesen coolen Sachen spielen kannst.
aber all diese verschiedenen Spielmechaniken und Level-Einstellungen erfordern natürlich unterschiedliche Musik.
um diesen unterschiedlichen Kontext zu unterstützen Also ja, so sehr ich es auch mag in dem Sinne, dass es die Dinge frisch hält, es gibt mir eine andere Herausforderung, so dass ich nicht immer das Gleiche schreiben muss."

"Musik immer und immer wieder zu schreiben, muss ich darüber nachdenken, verschiedene Dinge zu tun.
Dinge für verschiedene Ebenen, aber natürlich hat jeder Komponist seine eigenen Grenzen, also ist es wichtig, andere Leute einzubeziehen, um sicherzustellen, dass wir die Vielfalt, aber auch die Qualität zu erhalten, denn ich wäre nicht in der Lage, die einen solchen Jazz-Song zu schreiben, das würde ich sicher nicht tun."

"schnell, also gibt es auch einen Aspekt der Effizienz.
Was war deine Philosophie oder war deine Entscheidung, welche Ebenen und Lieder du an andere delegierst, denn es scheint, dass zumindest sie deiner Arbeit zugehört haben, denn es scheint wirklich, dass Astro Bot auch wenn sie nicht von dir sind. Ja, ich denke, es ist ist wahrscheinlich auf ein gutes Management zurückzuführen und auf die Tatsache, dass Nicholas weiß wirklich, was für das Spielerlebnis wichtig ist, das sie zu manifestieren versuchen."

"und konzentriert sich immer auf den Spaß Ich weiß, dass Nicholas in meinem Fall jetzt Angst hat, das Wort Spaß zu benutzen.
denn ich glaube, er hat festgestellt, dass ich ziemlich verspielt bin.
Persönlichkeit bin, und wenn ich versuche, das zu erzwingen, wird die Musik am Ende zu zuckersüß und zu kindisch und zu niedlich, also bekommst du das umsonst."

"mit mir, also brauchst du nicht danach zu fragen, wenn überhaupt.
Manchmal muss man sie zügeln Also ja, ich denke, mit den anderen Komponisten.
Ich denke, sie hätten davon profitiert, sich anzuhören, was ich gemacht habe."

"in früheren Spielen, als Benchmark Mit all diesen verschiedenen Arten von Liedern Was sind deine Lieblingslieder? Was sind deine Lieblingslieder?
Ein Lied, bei dem du wirklich das Gefühl hattest: "Oh, ich habe es geschafft."

"Ja, ich mag das Casino-Thema sehr.
ist eines meiner Lieblingsthemen, einfach weil und noch einmal, das hat nichts mit AstroBot zu tun.
es ist eher mein persönlicher Geschmack, aber es gibt Aspekte der Produktion dieses Themas die einem 60er- oder 70er-Jahre-Film so nahe kommen wie möglich."

"Art der Bibliotheksmusik Nachdenken über die wie sich die Streicher und das Horn anhören also ja, das ist ein schuldiges Vergnügen Das gefällt mir, das habe ich in meinen moralischen Botschaften."

"auf dem Stimmzettel, dass die Casinos Auch das ist ein typisches Merkmal von Familienspielen, es gibt oft ein Casino-Level.
in Rennspielen, in Jump'n'Run-Spielen ist es ein typischer Tropen.
und deshalb ist es da, es ist eine Hommage an all das."

"Untergenre der Spiele für die ganze Familie aber gleichzeitig bin ich mir als Elternteil der Tatsache bewusst, dass dass es sich hier um ein Casino handelt, das für Erwachsene ist, und deshalb habe ich einen stimmlichen der lautet: "Casino, Casino, Casino", nicht "Guarantino", und dann der Endteil."

"Das heißt: "Komm doch rein und setz dich, wir schauen dich an".
Versuch nicht zu schummeln, denk zu wenig und gib zu viel aus, die Chancen stehen gegen dich.
Kumpel, Tischspiele und Spielautomaten und alles dazwischen, wofür entscheidest du dich?
Such dir was aus, Schlangenauge, du verlierst, also Ich sage nur: "Hey, die Casinos sind Spaß, aber du gehst da rein, um zu verlieren, okay, einige von ihnen."

"Leute gewinnen, aber statistisch gesehen wirst du dein ganzes Geld verlieren.
und das ist nur mein Spaß mit Ich weiß, dass wir in Wirklichkeit auf die Casinos hinweisen sollten.
in unserem Spiel, aber wir benutzen es als Quelle der kreativen Inspiration, um dann Spaß damit zu haben, und das ist Im Allgemeinen versuche ich bei jedem Konzept, das ich ausarbeite, und spielerisch und lustig zu sein, denn das ist es, was in einem Spiel funktioniert."

"das versucht, spielerisch und lustig zu sein.
War es eine bewusste Entscheidung, noch mehr Melodien mit Texten zu haben, nach dem Erfolg von dem GPU-Song, denn offensichtlich haben wir das Casino Level, jetzt haben wir das, was der berühmte Baum zu sein scheint und so weiter. Ja, das ist wie ein Trend, denke ich."

"denn das geht auf das erste Spiel zurück, Das nächste Lied, das wir in Mission Rescue Asphalt je hatten, war das Fire In Your Mind, das auf diesem Projekt wieder auftaucht und wirklich funktioniert.
gut auf den Ebenen des Feuers, auf denen es sich befindet, und das war keine Frage, die mir damals gestellt wurde, es war einfach etwas, das Ich dachte, ich probiere es einfach mal aus. Ich war immer auf der Suche nach Ausreden, um zu benutzen, denn das ist eine der wichtigsten Eigenschaften von Robotern."

"wenigen Möglichkeiten, den roboterhaften Charakter der Songs zu alles in der Welt, Roboter, Bosse sind Roboter, Minis sind Roboter, Die Sterne sind Roboter, also ist alles roboterhaft, habe also Dinge, die roboterhaft klingen.
war eines der Dinge, die ich versucht habe, und dann war es Nicol, der sagte, dass das eigentlich toll ist, denn wer mag keine singenden Roboter, wir sollten mehr davon haben, und das ist woher der GPU-Song kam, war Nicol, der sagte: "Lasst uns mehr von dieser Art haben."

"In diesem Fall war ich es der mich in diese Richtung inspiriert hat: "Lass uns nach Möglichkeiten suchen, mehr davon in deine Musik zu bringen".
Bitte, kombiniert mit der Tatsache, dass es dieses Konzept eines hohen Niveaus an das Spiel findet in der PlayStation 5 statt, also habe ich gesehen, dass Gelegenheit und Nicol war verrückt genug, das zu akzeptieren, während in diesem Spiel, war es ein Fall für den Ebene der Puppen, sie kamen buchstäblich zu mir und sagten, okay."

"wir wollen einen Song in diesem Spiel haben, das ist der Level, in dem es einen Song geben wird, viel Spaß.
und zuerst habe ich abgelehnt, weil Ich wusste nicht, worüber ich schreiben sollte, denn alles, was du tust, ist um den Baum herum zu springen.
und das ist einer meiner Lieblingslevels im Spiel und er ist ziemlich knifflig, es geht um die richtige Balance für mich in Bezug auf mein Können im Spiel, es ist wie Ich sterbe genug, um mich herausgefordert zu fühlen, aber nicht genug, um frustriert zu sein."

"Oh, ich bin verschwommen, er hat es schon wieder getan.
Also ja, die Sache war für mich, dass es eine lustige Strecke sein muss.
aber ich habe mich geweigert, einen Song dafür zu schreiben, denn es gibt nichts, worüber man schreiben könnte."

"es muss über etwas sein also hatte ich zuerst nur den Refrain, den du auf dem Track hören kannst, wenn du draußen bist.
die Ideen, die die Pflanzen singen, oder du kannst die Bienen hören, wenn du in den Garten gehst.
eine kleine Wabe, den Teil des Bienenstocks, der ein bisschen mehr singt, und das war von Anfang an da und ich dachte würde damit zufrieden sein, aber Nicola sagte: "Ich will einen Song."

"Also sagte ich: "Okay, also haben wir ein bisschen gebrainstormt." Ich versuche zu überlegen, worüber wir schreiben können, und ja.
Das Einzige, was neben den Plattformen passiert, ist, dass du am Ende hast du den Mini-Bosskampf mit den drei Mädchen, die du besiegen musst."

"was ich wirklich sehr schwierig fand aber für mich war es so, dass ich dachte, na ja, wir können eine Erzählung darum herum aufbauen, man könnte sagen, es gibt ein paar Vogelküken in den Haaren des Baumes.
und er will, dass du sie loswirst, also werden wir darüber schreiben."

"was ein bisschen seltsam ist, es ist eine Art Es durchbricht nicht gerade die vierte Wand, aber es ist schon ein bisschen seltsam.
und es ist wirklich das Einzige, was ich denke, es gibt andere Dinge, die wir darüber hätten schreiben können, es wäre nur zu willkürlich, wir könnten einen Song über Bäume schreiben, aber..."

"darum geht es in dem Erlebnis nicht, aber zumindest der Bosskampf ist etwas, das du tun musst.
und aufleveln, also macht es mehr Sinn, wenn der Spieler darüber spricht.
und natürlich hat der Spieler während des Spiels keine Ahnung, was der Baum ist wovon er spricht, auch wenn du aufhören kannst und auf den Text hörst, denkst du dir: "Okay."

"der Baum sagt, du weißt, was du tun musst, und ich weiß nicht wirklich, was ich tun muss.
nein, also ist das Ganze ein bisschen verrückt, aber dann die Tatsache, dass es keinen Sinn macht, ist in Ordnung, denn Wenn die Leute das Level gespielt haben, werden sie sagen: "Ah, das ist es, wovon der Baum gesprochen hat."

"Ich hab's, okay, es ist alles gut.
und dann die Tatsache, dass sie die Idee hatten, dass du in den Baum kommst.
durch den Mund gehen, und ich dachte mir, na ja...
Ich schätze, wir könnten den Baum dazu bringen, dir zu sagen, dass du dich in den Mund zu nehmen und das zu einem Teil des Liedes zu machen, und auch, ja, das ist komisch, lass uns das machen, und dann ja."

"ist, dass, du weißt schon, es ist ein Wer wusste, dass das im Spiel sein würde? Sie wussten, dass sie einen Song wollten.
aber ich glaube nicht, dass sie genau wussten, was das bedeuten würde.
und ja, das ist das, was wir am Ende erreicht haben, also ja, ich würde gerne mehr machen."

"aber das dauert eine Weile, die Zusammensetzung das ist nicht der langsame Teil, dafür habe ich wahrscheinlich zwei oder drei Tage gebraucht.
den Text zu entwickeln und auszuprobieren Ich habe versucht, das Problem zu lösen, worum es in dem Lied gehen sollte."

"und Diskussionen darüber zu führen und ich weigere mich und sage: "Das ist nicht richtig, das mache ich nicht", und komme dann darauf zurück.
und zu sagen, komm schon, komm schon Kenny, du bist kreativ, du kannst das, mach was draus.
Jedenfalls war es gut, dass ich gedrängt wurde, denn..."

"wenn es nach mir gegangen wäre, hätten sie nicht einmal einen Song gehabt.
manchmal passieren solche Dinge. Deshalb habe ich angefangen zu denken.
über diese Ebene nachgedacht, denn wir haben vorhin darüber gesprochen dass du die Stufen oft schon vorher siehst."

"und in der Lage bist, die Musik für diese spezielle Sache zu schreiben Also habe ich mir gedacht: "Oh, hat Kenneth jetzt auf diesem Niveau gespielt?
und ich habe nicht verstanden, dass ich in den Mund des Baumes spritzen sollte.
oder so etwas in der Art und jetzt wollte ich den Leuten so helfen."

"Ja, ich meine, es war versucht, dieses Problem irgendwie zu lösen, denn den Spieler zu fragen zu bitten, in den Mund des Baumes zu gehen, ist nichts, was die Leute tun können.
unbedingt mögen wird. Du fragst dich: Soll ich?
Wird er mich fressen? Wenn ich es tue, wird er mich dann töten?
Und doch kannst du über diese Dinge zu viel nachdenken."

"Es ist sehr einfach, zu erraten, was die Leute tun werden.
fühlen. Und die vorherigen Versionen des Levels, ich glaube, es war haben nicht so gut funktioniert, aber als wir das Gefühl hatten, dass der Baum anfängt singt, kommen all die kleinen Blumen aus dem Boden und er fühlt sich viel glücklicher."

"Spaß. Es war weniger dunkel und unheimlich, als wir es taten offener, so nach dem Motto: Das ist gut, wir machen hier Party, alles ist gut.
Aber ja, sag den Leuten, dass sie es tun sollen und bring den Baum dazu, dich einzuladen.
Ich glaube, es hilft, wenn die Leute es tun, denn ohne das würde der Baum mit offenem Mund dastehen und sich nicht unbedingt klar, warum sie das tun?
Also ja, das Lied hilft bei der dem Spiel und hilft dir zu wissen, was du tun musst. Es ist ein billiger Trick, aber er funktioniert Es funktioniert wie ein Zauber. Aber leider habe ich nur 30 Minuten Zeit mit dir, Kenneth, also wurde mir gesagt, dass ich so etwas wie Ich muss fertig werden. Ich möchte dir nur die Gelegenheit geben, weil ich hoffe, dass du noch viele Male über deine tolle Arbeit sprechen kannst in der Zukunft. Was ist es also, das du wirklich du Angst hast, dass wir dummen Journalisten nicht darüber reden."

"Wir fragen dich, worüber du wirklich reden willst? Bitte sag es jetzt Ich würde sagen, du hast denn ich denke, dass alle wichtigen Punkte des Gesprächs abgedeckt wurden. Das Highlight des Projekts waren für mich die Remixe der ersten Party."

"Wirklich, ja, es war ein Privileg und ich habe es genossen.
Ich weiß nicht, ich glaube Ja, ich bin einfach begeistert von der Reaktion und freue mich, dass es den Leuten gefällt. Ich denke, die Tatsache dass, was auch interessant ist, dass so viele Leute mich in den sozialen Medien kontaktiert oder mir eine E-Mail geschickt haben, um mir zu sagen, dass dass ihnen das Spiel wirklich gefallen hat und dass sie die Musik und wann kommt der Soundtrack heraus? Und die Tatsache, dass bereits im Handel erhältlich ist, oder zum Zeitpunkt dieses Videos sein sollte ist das großartig, denn A, sie werden aufhören, sich zu bemühen und B, das ist eines der guten Dinge an Nein, nein, nein, nein, es ist gut, die Leute wollen es, es ist ein gutes Problem, das wir haben."

"nicht wahr? Das ist ein Kompliment. Eines der guten Dinge an die Musik in den Spielen, besonders in einer so musikzentrierten Welt.
wie Astrobot, wo die Musik erlaubt ist wirklich im Mittelpunkt des Spielerlebnisses steht, was nicht alle Spiele, und das ist schön und gut, aber ihre Präsentation ist old school."

"und das führt dazu, dass die Leute wirklich auf die Musik achten.
der Musik zuzuhören, sie zu genießen und wirklich zu wollen sie außerhalb des Spiels zu erleben, und das ist Das ist schön, denn so bleiben die Spiele im Gedächtnis."

"die sie spielen. Sie haben nicht immer die Zeit, ein Spiel noch einmal zu besuchen und zu spielen.
sondern einfach einen Titel einlegen und sagen: "Oh ja, das Spiel war toll, ich habe es geliebt, dieser Titel ist toll.
das ist etwas, was die Leute tun und für den Rest ihres Lebens tun werden, und es ist wirklich schön, diese Verbindung zu haben und Teil des Lebens der Menschen zu sein."

"auf diese Art und Weise. Ich bekomme Nachrichten von Leuten, die mir sagen, dass die Musik ein Teil ihres Lebens war und ihnen durch eine schwierige Zeit geholfen hat.
oder, zur Erinnerung: Astral Plane kam heraus, als der Pandemie erschien, war die Welt so seltsam."

"und dieses Spiel, das Spaß machte, und dann diese Musik, die Spaß machte.
war wichtig für die Leute, es gab ihnen ein bisschen einen Fluchtweg, und ich bekam Nachrichten von Leuten, die darüber sprachen, wie sie die Musik hörten, und das war der Moment, in dem sie das Gefühl hatten, aufzuwachen."

"und aus der COVID-Blase herauskamen, und das sind die kleinen Momente, die die Menschen für den Rest ihres Lebens erinnern werden, und My Silly Music in gewisser Weise.
verpackt, und das ist nicht etwas, das du wirklich vorhersehen kannst, aber es ist immer schön, wenn Leute mit dir über diese Dinge sprechen."

"und, ja, das ist toll.
Ja, und du kannst dich jetzt rühmen, die meistverkaufte PlayStation 5-Spiel, das am besten bewertete PlayStation 5-Spiel, Das ist etwas, das du in dein Portemonnaie stecken kannst."

"Ja, es ist alles gut.
Ich kann mich nicht beklagen.
Vielen Dank, Ginnett. Ich verspreche, dass ich dich nicht zu sehr belästigen werde in deinen DMs über X und all das, jetzt wo ich sprechen kann wieder von Angesicht zu Angesicht mit dir sprechen kann. Es war mir ein echtes Vergnügen, Ginnett."

"Ja, ich danke dir.
Ich danke dir sehr."

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