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Post Trauma
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Ein gruseliger Vorgeschmack auf Post Trauma - Interview mit Roberto Serra

Wir haben am Stand von Raw Fury auf der Gamescom vorbeigeschaut, um einen Blick auf diese Hommage an die Horrorspiele der 90er Jahre zu werfen, die kurz vor Halloween veröffentlicht wird. Der Director von Red Soul Games spricht mit uns über Referenzen, Spielstil, die Geschichte des Hauptcharakters Roman und vieles mehr.

Audio transcriptions

"Du weißt, dass Mikami-san in der Nähe ist.
Das ist er.
Er ist gestern spät angekommen, er ist in der Nähe. Du kannst ihn bei Shadows of the Damned mit Suda-san finden."

"Wenn ich Zeit habe, muss ich dorthin gehen, aber ich glaube nicht, dass ich Zeit habe.
Es reiht sich Interview an Interview, was wirklich schön ist, weil es bedeutet, dass sich alle für das Spiel interessieren, aber kannst du mir nicht einfach eine halbe Stunde Zeit geben, damit ich mir etwas ansehen kann?
Die Magie der Gamescom, richtig?
Ja, ja, ja. Es ist einfach toll, dabei zu sein."

"Ja, als Besucher ist es toll, aber hier zu arbeiten, das ist...
Vielleicht hätte ich das nicht sagen sollen, aber egal.
Nein, nein, nein, nein, nein.
Also, dieses Spiel heißt Post Trauma und du hast erwähnt, dass es eher an Silent Hill angelehnt ist, und mein Lieblings-Silent Hill ist Shadow Memories."

"Es erinnerte mich irgendwie an das Konzept, du weißt schon, Posttrauma, aber du hast mir gesagt, dass der Typ keinen Unfall gebaut hat und dann beginnt das Abenteuer, aber er wacht auf.
Ich weiß nicht, ob wir etwas über das Trauma herausfinden werden."

"Ja, natürlich sind wir nicht super subtil, was dieses Posttrauma angeht.
Die Figur hatte ein Trauma, um an diesem Ort zu sein, aber ja, er wacht in einer U-Bahn-Station auf, und fragt sich: "Wo zum Teufel bin ich? Wie lebe ich?
Die normale Reaktion eines Menschen, und das war's."

"Er wacht zum Beispiel an einem anderen Ort auf und muss einen Weg nach Hause finden.
Auf dem Weg dorthin trifft er auf andere Personen, die an diesem Ort gefangen sind, der ein echter Ort ist.
Es ist nicht so, dass du zum Ende des Spiels kommst und denkst, oh, das war ein Traum."

"Nein, nein, nein, es ist ein echter Ort.
Ein wirklich seltsamer Ort, den wir versuchen werden, im Spiel zu erklären, aber der Ansatz beim Geschichtenerzählen ist eher, dass du auf die Umgebung achten musst, die kleinen Details."

"Wir sprechen die Dinge nicht laut aus, aber wir zeigen sie dir, Du musst also gut aufpassen, um alles zu verstehen.
Soweit ich weiß, gibt es nicht viele Hilfestellungen, also musst du es selbst herausfinden.
Du bekommst deine Hinweise, rätselst selbst und versuchst dann, die Rätsel zu lösen."

"Jetzt, wo du die Umgebung erwähnst, gefällt mir, wie die Wände, du weißt schon, Ich weiß nicht, ob es eine Halluzination ist oder ob es wirklich etwas Unwirkliches ist.
Ja, etwas Unwirkliches.
Nehmen wir an, die Umgebung ist lebendig, und..."

"Die Umwelt ist lebendig. Das gefällt mir.
Ja, so ähnlich ist es, ja.
Es ändert sich ein bisschen, während du spielst, also auch wenn die Karten klein sind, wenn du dich an die Karte gewöhnt hast, wird sie sich ein bisschen verändern."

"Du kannst die Karte überprüfen?
Ja.
Kannst du es überprüfen? Die Karte? Du kannst einen Blick auf die Karte werfen?
Nein, es gibt keine Karte."

"Der Ansatz mit den Karten ist der, dass sie wie kleine Escape Rooms sind, wie große Escape Rooms, sorry, du hast überall Karten, aber sie sind an den Wänden.
Es ist so, als ob du hier wärst und du denkst: "Okay.
Aber sie sind nicht besonders groß, also kannst du sie dir nicht merken."

"Uns gefällt also die Idee, dass die Spieler verloren sind, aber nur für etwa zwei Minuten, Danach lernen sie den Ort kennen und finden sich zurecht.
Und wenn du mit einem Ort fertig bist, gehst du zum nächsten und kannst nicht mehr zurückkommen.
Es gibt also nicht viele Möglichkeiten, zurückzugehen."

"Es ist also eine Sache, eine andere Sache, eine andere Sache, und mittendrin kommen wir ein bisschen durcheinander, Das macht die Sache noch interessanter.
Mir gefällt der Ansatz mit dem Escape Room, den du gerade erwähnt hast. Ich denke, das ist schlau.
Was kannst du uns noch über die Inspirationen für die beiden Kunstwerke erzählen?
Ich mag die Kunstwerke hier irgendwie. Ich vermute, dass sie im Spiel auftauchen und dich suchen."

"Das hier nicht. Es gibt einige Dinge, die dem hier ähneln.
Das hier war eine der ersten Skikünste, die wir gemacht haben und die ich wirklich liebe.
Unser Konzeptkünstler ist sehr darauf konzentriert.
Wie lautet der Name?
Pau Pujadas. Er kommt aus Barcelona. Ich komme aus Valencia, und wir haben auch Leute aus Madrid."

"Wir sind also ein Studio aus allen Orten Spaniens.
Und...
Entschuldigung, wie lautete die Frage noch mal?
Wie lautete die Frage noch mal?
Über die Kunst und die Art der... Ich weiß nicht, ob sie von bestimmten Künstlern, Werken oder Comics inspiriert ist."

"Eine Mischung aus allem, denn heutzutage wird man von allem inspiriert, was man spielt.
Ich habe mich von allem inspirieren lassen. Ich sagte, natürlich Silent Hill, Janji Ito, Trevor Henderson mag die Kreaturendesigns, die er macht, sehr.
Eigentlich alles."

"Und selbst wenn ich etwas spiele, an das ich mich nicht erinnere, tut es vielleicht mein Gehirn, und ich mache es im Spiel, also...
Unterbewusst.
Ja, genau."

"Viele Horror-Medien mag ich wirklich.
Ich mag den Typen auch. Ich meine, er ist ein ganz normaler Typ.
Roman, großer Bauch. Er ist Ende 40, Anfang 50.
Ende 50, wirklich."

"Ende der 50er Jahre.
Ich werde auch langsam alt.
Ende der 50er Jahre.
Ich denke, das spielt auch eine Rolle bei der Vorstellung von dieser Art von Horror."

"Er ist kein Held.
Nicht einmal der 90er-Jahre-Held aus Resident Evil, als wären sie Polizisten oder...
Nein.
Die Idee mit dem Protagonisten war wie..."

"Als ich das Spiel begann, war es ein normaler Typ.
Aber wenn du zum Beispiel 20 Sekunden lang rennst, geht ihm die Puste aus.
Du machst zwei Angriffe und ihm geht die Puste aus.
Also, es ist wie..."

"Es macht keinen Sinn, dass ein junger Mensch das tut.
Du spielst also wie ein normaler Typ, jemand, den du auf der Straße siehst und der dir nicht auffällt, trägt dazu bei, dass du dich verletzlich fühlst.
Ja, und du bist kein großer Kerl. Du bist nicht superstark."

"Nein, nein, du bist ein alter Mann.
Wenn du zu viel läufst, wirst du müde.
Es ist wenig los, also...
Ganz genau, ja. Ich meine, es gibt Action."

"Kleine Kämpfe.
Aber, ja, das ist nicht der Schwerpunkt des Spiels.
Wir konzentrieren uns mehr auf die Rätsel, die Umgebung und das Sounddesign.
Aber wenn du im Kampf gegen die Feinde stirbst, ist es trotzdem musst du vom letzten Speicherpunkt aus neu starten, das sind manuelle Speicherpunkte."

"Es gibt also keine Kontrollpunkte im Spiel, also...
Schreibmaschine oder...?
Genauso wie die Schreibmaschine, es ist ein Radio.
Wenn du auf Normal spielst, kannst du so viel speichern, wie du willst."

"Wenn du auf schwer spielst, brauchst du Bänder.
Es ist also dasselbe wie bei einer Schreibmaschine.
Kopiert und mit einem neuen Skin. Ich verstecke es nicht.
Aber wenn es funktioniert, solltest du es nicht ändern."

"Wir planen die Veröffentlichung für den 29. Oktober.
Also, bereit für Halloween, das ganz nah ist.
Gruselige Jahreszeit.
Gespenstische Schlussphase für euch, aber es sieht gut aus."

"Vielen Dank für deine Zeit und viel Erfolg bei deinem Projekt.
Und viel Spaß bei der Sendung.
Vielen Dank, und ich hoffe, du hast viel Spaß mit dem Projekt.
Es tut mir leid, das hat dir gezeigt..."

Gamescom

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