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Ein prozedural generierter Kreaturenkampf (Gamescom) - Gug Interview mit Martian Lawyers Club

Wir haben mit Levi Fussell, Marlon Fussell und Eoghan Mulvenna von Martian Lawyers Club gesprochen, um alles über den Monsterfänger und Kämpfer des Studios zu erfahren, der durch prozedurale Generierung sicherstellt, dass kein Spieldurchgang dem anderen gleicht.

Audio transcriptions

"Okay, hallo zusammen. Ich bin Alex hier von Gamereactor. Wir sind auf der Gamescom und ich habe mir gerade Gug angeschaut.
Gug, was kannst du mir über das Spiel erzählen? Was kannst du mir über dich erzählen und was können wir erwarten zu sehen?
Er wird ein bisschen still, also frage ich stattdessen diese Jungs. Kamerascheu, wir alle verstehen das."

"Marlon, Eoghan und Levi waren so freundlich, sich uns anzuschließen. Jungs, was könnt ihr mir über Gug erzählen?
Es ist ein Roguelite Deck Builder, aber mit Kreaturen statt einem kartenbasierten System.
Mit Hilfe von maschinellem Lernen kannst du im Grunde alles erschaffen, was du willst.
Ja, ich glaube, das Gameplay lässt sich am besten so beschreiben, dass der Spurenkampf von Inscription auf den Kampf gegen Kreaturen und das Zusammenstellen von Teams von Pokemon trifft."

"Wenn du dein Gug entwickelst, kannst du ein beliebiges Wort eingeben, das die Entwicklung beeinflusst und dir jede Kreatur erschafft, die du dir vorstellen kannst.
Die Welt entwickelt sich also ständig weiter, immer neue Gugs werden erschaffen und du weißt einfach nicht, was du mit diesen neuen Effekten, Bildern, Namen und Gugs, die es gibt, anfangen sollst.
Ja, und ich weiß nicht, ob du dem noch etwas hinzufügen möchtest?
Ja, ich denke, eine der wirklich coolen Sachen an dem Spiel ist, dass es nicht nur einen Großteil der visuellen Inhalte der Gugs prozedural generiert, sondern auch die mechanischen Inhalte der Gugs."

"Zum jetzigen Zeitpunkt wissen wir also noch nicht, welche Möglichkeiten das Spiel bietet.
Das Coolste daran ist, dass es den Code zur Laufzeit schreibt und dabei die Technologie des maschinellen Lernens nutzt, an der wir gearbeitet haben.
Wenn du an Pokemon-Fähigkeiten oder Fähigkeiten in anderen Rollenspielen denkst, vor allem an die vielen Deck-Builder, die es heutzutage gibt, dann folgen sie ähnlichen Mechanismen wie diese."

"Es kann neue Konzepte, neue Werte und neue Funktionen erfinden, und all das passiert zur Laufzeit.
Es wird als Auto-Modding bezeichnet, d.h. das Spiel kann sich selbst modifizieren, während du es spielst.
Wie du schon sagst, kann das Spiel ziemlich schnell chaotisch werden.
Eine meiner Fragen, als ihr mir das Spiel gezeigt habt, war: Was wäre, wenn wir einfach etwas massiv Übermächtiges eintippen würden?
Wir haben etwas massiv Übermächtiges, aber es gibt einen Weg, dass das Spiel, wie du gesagt hast, sich selbst ausgleicht."

"Könntest du ein bisschen mehr darüber erzählen, wie es das macht?
Weil es unendlich viele Kreaturen gibt und wir anfangs skeptisch waren, bis wir das Gameplay gesehen haben.
Für jede Art von Kreatur, die du erschaffst, wird es immer einen Gegenspieler geben.
Es wird also immer eine zerstörte Kreatur geben, aber es wird auch eine Kreatur geben, die eine andere Kreatur hervorbringt, wenn diese Kreatur zerstört wird."

"Es gibt also immer ein Gleichgewicht, und wenn du einen Gug erschaffst, kann er in deinem Playthrough auftauchen.
Wenn du also eine übermächtige Kreatur erschaffst, lohnt sich das Risiko ein wenig, richtig?
Du wirst nicht auf diese übermächtige Kreatur stoßen.
Und wie wir hier sehen können, habt ihr mit der niedlichen Art eine gute Balance gefunden zwischen was auf dem Papier ziemlich hässlich aussieht, aber auch sehr niedlich ist, in diesem Teamdesign."

"Kannst du uns sagen, wie ihr auf das visuelle Design gekommen seid?
Was sind die Inspirationen dahinter?
Wir haben vorhin auch über die biologische Inspiration gesprochen.
Ja, ich kann auch auf die künstlerische Seite eingehen."

"Ja, es ist wie das Niedliche und das Groteske in ein und derselben Sache.
Was den Kunststil angeht, war die Serie Scavenger's Reign eine große Inspiration.
Wir haben uns also viel davon inspirieren lassen, auch vom Aufbau der Welt und Levi hatte ein gutes Wort dafür."

"Verunsicherung nannte er es, wenn du nicht weißt, was dich erwartet.
Aber was die biologische Seite angeht.
Nun, ich wollte auch sagen, dass es von der technischen Seite her ziemlich überraschend ist, dass all unsere Kunst von der KI erzeugt wird.
Und wir machen eine Mischung aus menschlichem Design und KI-Design."

"Und das überrascht die Leute wegen der Qualität, die wir hier bekommen.
Aber im Wesentlichen haben wir eine Reihe von Stücken kuratiert, die uns gefallen haben.
Und dann haben wir allmählich ein Modell gebaut, das von menschlichem Design fast nicht zu unterscheiden ist wenn die Leute es sich ansehen, was cool ist."

"Ich glaube, mir ist auch aufgefallen, dass es einen Ladebildschirm gibt, dass ihr diese Welt anscheinend auch erschaffen habt.
Könntest du ein bisschen mehr über die Welt von G.U.G. und ihre Entstehung erzählen?
Ja, also unser Prinzip bei G.U.G. ist, dass in der Welt von G.U.G. nur G.U.G. zählt."

"Das ist die einzige Konstante, richtig?
Ansonsten kann sich alles andere ändern.
Du wirst also feststellen, dass am Anfang des Spiels immer ein anderes Intro steht.
Darin heißt es, dass G.U.G. als Getränk begann, das falsch gemischt wurde und dann G.U.G. hervorgebracht hat oder G.U.G.s waren die Monde, die auf Planeten gelandet sind."

"Wir wissen also nie, wo G.U.G. ist.
Das ermöglicht es uns, immer eine neue Geschichte für das Spiel zu haben.
denn wenn du das Spiel spielst, kann es sein, dass du in einem Wald, auf einer Insel oder mitten im Weltraum landest.
Wir wollen also, dass G.U.G. immer bestehen bleibt, egal was die Fantasie der Spieler/innen zulässt."

"Deshalb verwenden wir den Begriff G.U.G.
Es ist fast wie Knete, die sich so anpasst, wie der Spieler es will.
Mir gefällt das Wort G.U.G. sehr gut.
Ich mag es, wie es sich in meinem Mund anfühlt."

"Es ist sehr cool.
Was du auch angesprochen hast, ist die Art und Weise, wie sich das Spiel verändert je nachdem, womit du anfängst.
Es kann also sein, dass du eine andere Umgebung vorfindest, aber auch, dass du unterwegs auf andere G.U.G.-Feinde triffst."

"Und auch wenn du hauptsächlich alleine unterwegs bist, kann die Gemeinschaft so etwas wie eine G.U.G.s, um sich gegenseitig zu bekämpfen.
Könntest du ein bisschen darüber sprechen, wie sich die Gemeinschaft an G.U.G. beteiligen kann?
ohne unbedingt online miteinander zu spielen?
Ja, als wir über die Thematisierung des Spiels nachgedacht haben und all die hässlichen, niedlichen Dinge und so, Wir wollten uns in das Chaos stürzen, das da herrscht."

"und es zu einer ziemlich großen, aufwändigen Erfahrung werden lassen.
Und wenn wir über die Gemeinschaft nachdenken, dann ist eines der Dinge, die wir und wir wollen, dass die Leute wirklich darüber reden und das Gefühl haben: "Oh, ich habe das gerade gesehen, weil die Leute es teilen wollen."

"Wir haben intern ein paar Ideen gehabt, wie man wie wir die Leute dazu ermutigen können, coole Dinge, die sie gemacht haben, zu teilen und vielleicht gibt es auch eine Art Streaming-Angebot, Chats, in denen man Wörter vorschlagen kann, die man verwenden kann und die Möglichkeit, sie zu teilen und in den sozialen Medien zu posten um dieses coole G.U.G., das du gemacht hast, sofort zu teilen."

"Und weil alles mit diesen Schlüsselwörtern verknüpft ist, ist ein G.U.G. ein G.U.G., sobald er erstellt wurde, kannst du eine Art Forum einrichten, in dem die Leute ihre Strategien austauschen können.
wie bei jeder Art von Roguelike, Die Leute reden darüber, wie man diese Dinge am besten optimieren kann."

"Aber im Spiel selbst entwickelt sich das ständig weiter, denken wir darüber nach, dass es sich wahrscheinlich nicht auf diese Art von Dingen beschränken wird Du bekommst viel Zeit, weil, du weißt schon, jedes Mal, wenn jemand ein Spiel spielt, ändert sich das Spiel ein wenig."

"Du wirst also diese wirklich coole Art von wir hoffen sowieso, dass die Menschen in der Gemeinde neu darüber diskutieren, wie man am besten vorgeht.
um die Optimierungen, die im Spiel vorgenommen werden, zu optimieren.
Aber ja, wir hoffen wirklich, dass sich die Leute daran halten können."

"Und wenn wir Leute haben, die es spielen, sprechen sie wirklich darüber und teilen es sogar in der Kabine, Sie tauschen sich aus und sagen: "Oh, das müssen wir ausprobieren.
Oder: "Was hast du da gemacht?
Also, ja, ich glaube, wir fühlen uns wirklich gut, weil wir ein Gemeinschaftsgefühl haben."

"um, ihr wisst schon, um Strategien zu entwickeln und auch, um wirklich coolen, niedlichen Figuren, die wir alle sehr gerne sehen.
Mir ist auch aufgefallen, dass wir Schlüsselwörter eingeben, um unsere Gugs zu identifizieren.
mit den Fähigkeiten und dem Aussehen, die es bekommen würde."

"Gibt es notwendigerweise eine Begrenzung bei den Schlüsselwörtern oder bei der Art und Weise, wie die Leute mischen und kombinieren können?
Wenn jemand z.B. auch Alaska eingibt, wird er dann mit dem gleichen Problem konfrontiert?
oder wäre es etwas anders?
Ja, bei den Schlüsselwörtern haben wir eine Obergrenze von 20 Zeichen."

"Aber du kannst Emojis und alles andere einfügen.
Du bekommst also ein paar ziemlich lustige Sachen.
Ja, das hat uns überrascht.
Aber ja, sobald du ein Stichwort eingibst, wird die Kreatur von Grund auf neu erstellt wenn sie nicht existiert."

"Wenn es bereits existiert, wird das Schlüsselwort jetzt mit der Kreatur besetzt.
Du kannst also strategisch vorgehen, ich habe Alaska vor zwei Durchgängen bekommen.
Das hat mir in dieser Situation geholfen.
Lass mich noch mal Alaska machen."

"Ja, die Welt entwickelt sich also immer weiter, aber sie hat auch etwas Beständiges.
Nur noch eine letzte Frage an euch.
Wann können wir damit rechnen, Gug zu sehen und auf was können wir es sehen?
Es wird eine kostenlose Demo geben, die Anfang Oktober auf Steam erscheint und die Veröffentlichung des vollständigen Spiels erfolgt im Winter 2025."

"Danke, Marlon, Owen und Levi.
Vielen Dank für eure Zeit.
Gug, möchtest du noch etwas sagen?
Es ist wieder still.
Was für eine Diva."

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