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So entwickelt sich Neva und baut auf dem Gameplay von GRIS auf - Roger Mendoza Interview

Roger Mendoza, Mitbegründer und Programmierer von Nomada Studio, war beiNeva der Vorschauveranstaltung anwesend und kam von Neva +-+Interview+mit+Conrad+Roset+Creative+Director+at+Nomada+Studio/">einem eher kunst- und botschaftsorientierten Interview mit Conrad Roset und fragte ihn unser David Caballero über alles, was mit Gameplay, Mechanik, Länge und Produktion zu tun hat.

Audio transcriptions

"Gut, wie du an diesem schönen Hintergrund mit Neva und diesen Herbstbäumen, Herbstblättern im Hintergrund, sehen kannst.
Ich habe einen Blick auf Neva geworfen, ich habe das Spiel gespielt, die ersten beiden Kapitel, wenn ich richtig liege, ich habe mit Conrad über Kunst und eine Art Botschaft gesprochen.
Und jetzt ist es mir ein Vergnügen, noch einmal mit dir zu sprechen, Roger, vielen Dank."

"Es ist mir ein Vergnügen.
Lass uns ein bisschen über die Gameplay-Features und die Änderungen von Gris sprechen und darüber, was ihr dieses Mal anders gemacht habt.
Eines der Dinge, die mir aufgefallen sind, sind natürlich die Neva-Aktionen, die du ausführen kannst, in diesem Fall mit der Y-Taste, und auch der Kampf.
Sind das die beiden Hauptunterschiede im Gameplay?
Ja, klar, in Gris gab es keine Kämpfe, das ist also eine der Neuerungen hier."

"Aber das Spiel bringt auch eine Menge Mechaniken in die Levels selbst, so dass jedes Level seine eigene Mechanik hat, und das verändert das Gameplay natürlich sehr.
Aber der Kern, sich um Neva zu kümmern, mit Neva zu spielen, sie zu rufen, zieht sich wie ein roter Faden durch das ganze Spiel.
Und dann der Kampf, ich meine, als ich gespielt habe, war es wohl nur ein Einstieg, also habe ich nicht viel davon gesehen, also weiß ich nicht, was ihr als nächstes macht."

"Du weißt, dass du einen Slash und einen Downslash hast, aber was können wir sonst noch erwarten, wenn es um den Kampf gegen diese gruseligen Gegner geht?
Von der Alba, die das Mädchen ist, von dem Mädchen selbst, sonst nichts.
Wir wollten, dass das Gameplay von Neva ausgeht, also ist es Neva, die wächst und durch das Wachsen neue Dinge auf den Tisch bringt."

"Du kannst also während des Kampfes mehr mit Neva interagieren, je größer sie ist.
Bei der Entwicklung des Spiels ging es also vor allem darum, dass Neva neue Spielmöglichkeiten bietet und nicht so sehr darum, Fähigkeiten in Alba freizuschalten.
Im Kampf kannst du mehr mit Neva interagieren, und auch die Kulisse, der Hintergrund selbst, verändert die Art und Weise, wie du den Kampf spielst."

"Wir versuchen, jeden Kampf einzigartig zu machen, also wird es im ganzen Spiel verschiedene Mechaniken geben, die sich auch auf den Kampf auswirken.
Ich fand es interessant, dass du im ersten Kapitel, also im Sommer, wenn ich mich nicht irre, Neva beschützen und rufen musst, weil sie ein Junges ist.
Aber im zweiten Kapitel ist sie größer geworden, wie du gerade gesagt hast, und sie greift tatsächlich an und kann sich in der Luft bewegen."

"Ich glaube, Conrad hat diese Frage nicht beantwortet.
Wird sie so viel stärker und aggressiver, dass wir plötzlich gegen sie kämpfen müssen?
Nein, nicht direkt. Nein, nein, nein.
Nein, denn das würde dazu führen, dass du ihr das übel nimmst, und das würde die Bindung zerstören, die wir durch das ganze Spiel aufbauen wollen."

"Also nein, du wirst nicht gegen Neva kämpfen. Sie kämpft immer mit dir.
Sie beteiligt sich immer mehr am Kampf, wie du gesagt hast.
Ja, das ist sicher. Sie schaltet neue Fähigkeiten frei, die du im Kampf einsetzen kannst, je größer sie wird.
Eine Sache, die ich nicht ausprobiert habe, ich glaube, es war hauptsächlich Platforming und ein bisschen Kampf, aber eine Sache, die ich nicht ausprobiert habe, sind Puzzles."

"Ich erinnere mich daran, dass die Rätsel in Gris interessant waren und irgendwie thematisch waren, sie kamen aus verschiedenen Farben, diesmal ist es wohl die Jahreszeit.
Was kannst du mir also über Puzzles erzählen?
Es gibt auch Rätsel. Vielleicht gibt es ein bisschen weniger Rätsel als in Gris, weil wir auch Kämpfe haben und kein riesiges Spiel machen wollen."

"Aber für uns war das auch ein wichtiger Teil von Gris. Wir lieben Rätsel.
Es gibt also eine Menge Rätsel in dem Spiel.
Und sie sind auch ein bisschen anders als bei Gris, weil sie auch viel mit der Landschaft und ein bisschen mit der Musik spielen.
Und sie sind interessant, du wirst sehen."

"Aber es gibt weniger als Gris, ganz sicher.
Auch wenn dieses Spiel größer ist als Gris, halten wir unsere Spiele gerne straff und ausgefeilt.
Irgendwann kommt also der Zeitpunkt, an dem man anfangen muss, zu kürzen, um es einigermaßen versandfähig zu machen.
Ja, es gibt weniger Rätsel, aber sie machen trotzdem Spaß."

"Ich werde Berlinist nach den Musikrätseln fragen müssen, ob sie auch eine Rolle spielen.
Du hast also gesagt, dass es kein großes Spiel ist, sondern ein größeres, längeres Spiel.
Kannst du uns irgendeinen Hinweis auf den Umfang des Spiels geben?
Das hängt natürlich vom Spieler ab und davon, wie oft man im Kampf scheitert und so weiter."

"Aber es sind etwa 4 bis 5 Stunden, vielleicht 5 und eine halbe, je nachdem.
Gris war 2 bis 3 mehr oder weniger, es ist also fast das doppelte Spiel.
Aber es ist immer noch eine kleine Erfahrung.
Es ist immer noch etwas, das du an einem Nachmittag in einer Sitzung beenden kannst, wenn du willst."

"Und genau das war unser Ziel.
Und wie seid ihr an die Produktion herangegangen?
Es geht natürlich nicht nur um den Umfang, sondern auch um die Komplexität und die Dinge, über die wir gesprochen haben und die du jetzt machen kannst.
Wie seid ihr an die Fristen herangegangen, Team?
Nun, wir waren ein größeres Team als Gris, ganz sicher."

"Besonders im Programmierteam.
In Gris waren wir nur zwei Programmierer.
Das macht sich bemerkbar, besonders am Ende, weil wir viele Überstunden machen mussten.
Es waren die beiden Gründer, aber wir haben viele Stunden gemacht."

"Deshalb haben wir nach Gris eine Pause gemacht.
Für Neva waren wir bis zu sechs Programmierer.
Und das kommt daher, dass du den Begleiter Neva hast, der sehr komplex ist.
Da ist die Navigation, die Animation, die Verhaltensweisen."

"Dann gibt es noch die Feinde, die KI der Feinde, die gleichen Dinge.
Sicherstellen, dass die Animationen flüssig sind, sicherstellen, dass der Kampf fair ist.
Wir sind also im Programmierteam stark gewachsen.
Das hat uns auch geholfen, neue Tools zu entwickeln, agiler zu werden und mehr zu iterieren."

"Das ist etwas, wovon das Spiel wirklich profitiert hat.
Dafür müssen wir Devolver sehr dankbar sein, denn sie haben uns alle Zeit der Welt gelassen.
Wenn ihr euch einen zusätzlichen Monat Zeit nehmen wollt, um es zu polieren, dann tut einfach, was immer ihr braucht.
Ja, das war toll."

"Eine große Veränderung gegenüber Gris ist, dass wir jetzt älter sind.
Das gibt's doch nicht.
Ja, und das sieht man.
Und viele der Programmierer haben zum Beispiel Kinder."

"Conrad selbst.
Ich hatte letztes Jahr einen.
Selbst wenn wir wollten, können wir also keine Überstunden mehr machen.
Wir brauchen also mehr Zeit."

"Und Devolver war super nett und hat uns so viel Zeit gegeben, wie wir brauchten, um sicher zu sein, dass wir mit dem, was wir liefern, zufrieden sind.
Und wir sind sehr zufrieden damit.
Ja, schau es dir woanders an.
Ich hatte auch ein sehr nettes Interview mit Graeme von Devolver, der darüber gesprochen hat."

"Schau es dir bei Gamereactor an.
Zwei Dinge, die du erwähnt hast, schließen sich an.
Das eine ist eine Art Kampf, der fair ist.
Und das andere ist, wie ihr daran gearbeitet habt, dass das Produkt perfekt ausgeliefert wird."

"Für das zweite Beispiel gibt es auch Plattformen.
Ihr veröffentlicht dieses Mal auf mehreren Plattformen.
Und wie habt ihr das geschafft?
Und hofft ihr, es auch für die Switch zu veröffentlichen?
Das würde ich gerne, wenn es das gibt."

"Was wohl der Fall ist.
Diesmal liefern wir also PlayStation 5, Xbox, PC und Switch aus.
Und wir haben den größten Teil der Portierung selbst gemacht.
Aber Devolver hat uns auch geholfen, die Ports in der Endphase fertigzustellen."

"Dabei haben wir die Switch als Basisplattform genommen.
Und dann nach oben skaliert, denn es ist viel einfacher, nach oben zu skalieren als nach unten.
In Switch läuft es also mit 60 FPS.
Es ist Full HD."

"Und auf der PS5, der Xbox und dem PC sind es 4K, 120 FPS.
Und wenn du erst einmal die Basisplattform hast, ist es viel einfacher, sich zu steigern.
Das ist also der Ansatz, den wir gewählt haben.
Klingt schlau."

"Hast du etwas mit dem PS5 DualSense Controller in Bezug auf haptisches Feedback vor?
Weil es sich toll anfühlt, wenn zum Beispiel diese große Kreatur im Hintergrund läuft und du es dann irgendwie kommen siehst.
Ja, wir machen haptisches Feedback."

"Wir haben auch einen Lautsprecher am Controller.
Jedes Mal, wenn du einen Namen rufst, wird er über den Controller ausgegeben.
Und das ist nur ein kleines Gimmick.
Aber das Licht des Controllers ändert sich, je nachdem, in welcher Jahreszeit du dich befindest und was du auf dem Bildschirm siehst."

"Nur ein kleines Detail.
Ich weiß nicht einmal, was ihm auffallen wird.
Aber jetzt, wo du es weißt, schau mal...
Je mehr du weißt, desto genauer."

"Und das andere, wonach ich dich gefragt habe, ist der Kampf.
Du hast also erwähnt, dass der Kampf fair ist.
Und eine Besonderheit, die mir aufgefallen ist ist, dass du deine Lebensanzeige wieder auffüllst, indem du deine Feinde triffst."

"Woher kommt das?
Und ist das etwas, das du...
Auch wenn du zwei Schwierigkeitsstufen hast und ich habe Abenteuer gewählt, Ist das etwas, das du für das Spiel machen wolltest?
lohnender ist, weil es dich nicht bestrafen wird?
Auch wenn du ein Abenteuer spielst und kein Gelegenheitsspiel oder andersherum, im Story-Modus, hast du diese Ressource, die du auffüllen kannst."

"Ja, es hat eine Weile gedauert, bis wir herausgefunden haben.
den richtigen Weg zu finden, um die Gesundheit auszugleichen oder mit ihr umzugehen.
Das war eine Idee von Oscar, unserem Leveldesigner, der etwas mehr Eigeninitiative zeigen wollte."

"Es erinnerte mich ein bisschen an Bloodborne wo du angreifen musstest, nachdem du getroffen wurdest.
Es war ein bisschen wie das.
Ich denke, es funktioniert wirklich gut, denn am Ende des Tages hast du immer noch die Möglichkeit zu wählen, wann du deine Gesundheit wiedererlangen willst."

"Du kannst passiv spielen und nur angreifen und einfach spielen.
Aber wenn du ein aktiver Spieler bist, der den Feinden nachstellt, dann bekommst du auch die Gesundheit.
Ich finde, das ist ein sehr lustiges System."

"So ist es ausgegangen.
Es ist ganz einfach.
Wir müssen keine Gesundheitskugeln auf den Bildschirm legen oder so.
Alles kommt aus dem Spiel selbst."

"Deshalb funktioniert es so gut.
Zumindest meiner Meinung nach.
Es ist frisch, ganz sicher.
Es ist auf eine Art frisch und innovativ."

"Ich denke, das ist alles.
Vielen Dank für deine Zeit, Roger.
Viel Glück bei der Veröffentlichung.
Vielen Dank!"

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