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No More Room in Hell 2
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Überlebe mit deinen Freunden oder wende dich gegen sie - No More Room in Hell 2 gamescom-Interview

Wir haben mit Torn Banner Studios' Ken Bourgon über alles gesprochen, worauf man sich in No More Room in Hell 2. freuen kann.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen, ich bin Alex hier bei Gamereactor. Ich bin hier mit Ken. Wir schauen uns No More Room in Hell 2 an.
Ken, was ist das für ein Gefühl, kurz vor der Veröffentlichung dieses Spiels zu stehen, das von so vielen Menschen geliebt wird, die aus der Spielebranche kommen?
Es ist aufregend und beängstigend. Ich glaube, dass wir einen gewissen Druck verspüren, weil die große Community schon so lange von diesem Spiel begeistert ist."

"Aber wir sind immer noch irgendwie... Bei Torrent Banner ist es sehr cool, weil wir die Möglichkeit hatten, die ursprüngliche Vision, die das Team von Lever Games für No More Room in Hell 2 hatte, umzusetzen.
und dann das Gewicht und die Erfahrung eines Studios mit 150 Entwicklern, die an dem Spiel arbeiten, zu nutzen.
um die Idee, die sie ursprünglich als leidenschaftliches Projekt hatten, in ein vollwertiges Spiel zu verwandeln."

"Das haben wir auch bei Chivalry gemacht. Es fühlt sich also richtig an.
Ihr habt No More Room in Hell also eine neue Dimension gegeben.
Das sieht man an den Trailern und auch an den Beschreibungen, die wir vom Gameplay gesehen haben.
Es wird eine Art 8-Spieler-Koop-Modus geben, der auch in Permadeath-Sequenzen mündet."

"Was kannst du mir darüber sagen, wie der Umfang von No More Room in Hell 2 aussehen wird?
Ja, in jeder Hinsicht. Es ist sehr cool, denn wieder einmal...
Ich möchte nur No More Room in Hell 1 spielen. Es waren lineare Karten, lineare Level, was sehr interessant ist.
Und als das Team dann mit der Arbeit an No More Room in Hell 2 begann, gefiel ihnen die Idee einer offenen Welt sehr und den Spielerinnen und Spielern die Möglichkeit zu geben, selbst zu entscheiden, in welche Richtung sie gehen wollen und wie sie die aktive Apokalypse von No More Room in Hell 2 angehen wollen."

"Als wir anfingen, das Spiel zu entwickeln, kamen einige Dinge zum Vorschein.
Eines davon war der Einsatz, den wir den Spielern vermitteln wollten.
Es ist eine aktive Apokalypse. Sie begeben sich in ein von Zombies verseuchtes Gebiet.
Wie können wir also eine Umgebung schaffen, in der sie etwas mitbringen müssen?
Und Permadeath und die Roguelike-Mechanik eines solchen Spiels machten für uns einfach sehr viel Sinn."

"Die Geschichte, die Überlieferungen und das Spieldesign passten irgendwie zusammen.
Und ja, es sind Permadeath-Spiele, also gehst du in diese Runden, die zwischen 25 und 40 Minuten dauern sollten.
Wenn du sie überstehst, kommst du auf der anderen Seite wieder heraus und kannst deinen Charakter aufleveln.
Mache sie stärker, böser, schneller, bessere Schützen, bessere Nahkämpfer."

"Ich glaube, es gibt einen, der Zombies besser zerstückeln kann.
Einige wirklich coole verschiedene Dinge.
Wenn dein Charakter stirbt, musst du wieder von vorne anfangen.
Das Game Design Team wollte unbedingt ein System schaffen, das den Tod normalisiert."

"Charaktere sollten nicht so oft die Maximalstufe erreichen.
Wenn du am Anfang einen neuen Charakter auswählst, soll es sich anfühlen, als würdest du einen Charakter in einer Art Kinoerlebnis auswählen.
Ähnlich wie bei Chivalry wollten sie, dass sich jedes Spiel so anfühlt, als würdest du in eine Schlacht aus deinem Lieblingsfilm hineingehen."

"Braveheart, Gladiator, all diese Dinge.
Als sie mit der Ausarbeitung von No Man's Hall 2, A Torn Banner, begannen, nahmen sie diese Idee und setzten sie in Wir wollen, dass sich jede einzelne Runde des Spiels so anfühlt, als würdest du in deinen Lieblings-Zombie-Horrorfilm der 80er, 90er oder frühen 2000er Jahre eintauchen.
Wenn du also die Charaktere auswählst, wählst du sozusagen einen Charakter für einen Film und wenn du dann ins Spiel einsteigst, hast du als Spieler/in die Möglichkeit, den Film so zu gestalten, wie du ihn haben willst."

"Siehst du den Spieler/die Spielerin so, dass er/sie seine/ihre eigene Geschichte mit seinen/ihren Freunden gestaltet oder vielleicht alleine?
Wie wir sehen können, kann man seinen Freunden helfen oder sie zurücklassen, wie ich es in No More Room in Hell getan habe.
Und wenn der Spielercharakter wächst, ist das ein Anreiz für dich?
Ich liebe diese Frage, weil es ein echtes PvE-Erlebnis im Spiel ist."

"Es ist uns sehr wichtig, dass du das Gefühl hast, mit deinen Mitspielern zusammen zu sein und dass es kein PvP gibt.
Es gibt so wenig Spielraum wie möglich für dich, um etwas gegen dein anderes Team zu unternehmen.
Abgesehen davon denke ich, dass bei Permadeath mehr auf dem Spiel steht als bei dem, was du gerade gesagt hast.
denn natürlich solltest du deinen Mitspielern immer helfen aber wenn du einen Charakter hast, den du schon seit fünf bis zehn Spielen hast, ist dieser Charakter etwas wert und vielleicht denkst du dann anders über einen Raum."

"Wir haben viele Playtests durchgeführt, bei denen einer deiner Mitspieler in einem Raum eingesperrt wurde, der von Zombies umzingelt war.
Du hast nicht mehr viel Gesundheit. An diesem Punkt wirst du eine Entscheidung treffen müssen.
Manche Menschen sind glücklich, manche unglücklich.
Wir nennen das Spiel einen Freundschaftsmacher und potenziellen Freundschaftszerstörer."

"Wir hoffen, dass es nicht zu viele davon gibt, aber es schafft ein wirklich interessantes Gameplay.
Ich habe beide Erfahrungen im Original gemacht. Manchmal eher die zerstörerische.
Aber ja, es gibt auch, wie du sagst, wenn man in einem Raum von Zombies umgeben ist, kann man infiziert werden, wie wir im Trailer gesehen haben.
Dein Charakter kann sich auch verwandeln. Das war etwas, das wir auch im Original gesehen haben."

"Wie habt ihr das im Original weiterentwickelt?
In unserer Early-Access-Version des Spiels wird es also keine klassische Infektion geben.
Das ist etwas, das uns natürlich sehr freut.
Während wir den frühen Zugang vorantreiben, wird das kein Thema sein."

"Wenn du stirbst, wenn du von einem Zombie getötet wirst, wird sich dein Körper verwandeln.
Du scheidest aus dem Spiel aus, aber für alle, die bei dir waren, könnte das einen zusätzlichen Einsatz bedeuten dass sie es jetzt auch noch mit diesem anderen Zombie zu tun haben.
Wir haben gerade nichts über die Infektion als Spielmechanik zu verkünden aber ich denke, das ist etwas, das uns wirklich begeistert."

"Wenn du infiziert wirst, fügst du der Horde einen weiteren Körper hinzu.
Wie wir im Trailer gesehen haben, gibt es bei euch viel mehr Zombies.
Wie handhabt ihr das? Wie geht ihr mit der Menge der Zombies um?
Und können wir in der offenen Welt herumstreunende Rudel finden?
Ja, eine sehr interessante Frage, mit der wir uns im Team auseinandersetzen mussten."

"Wir sind uns sehr bewusst, dass No Man's Hell 1 ein langsameres Zombiespiel war.
Ein Spiel, das viel mehr methodisches, strategisches Gameplay erforderte.
Und wir denken, dass wir auch das im Spiel haben.
Die Idee unseres Spiels, die uns wirklich begeistert, ist das Spieltempo."

"Wenn du am Anfang des Spiels ganz allein in der Dunkelheit mit einer Taschenlampe stehst wird sich das Spiel vom Ende her ganz anders anfühlen wenn du es mit riesigen Horden von Zombies zu tun hast.
Für unser Spieldesign-Team war es also eine wirklich interessante Sache, damit zu spielen."

"Zwischen den beiden Punkten wollen wir dieses Spiel ganz am Ende wenn du mit acht Leuten versuchst, das Kraftwerk einzuschalten und die Dinge am Laufen zu halten und mit diesen Horden umzugehen, sollte sich das von Anfang an ganz anders anfühlen.
Aber wir haben bei der Entwicklung sehr darauf geachtet, ein Erlebnis zu schaffen."

"das die Leute, die No Man's Hell 1 gespielt haben, kennen und mit dem sie vertraut sind.
Es wird sich nicht wie Äpfel und Birnen anfühlen.
Du hast davon gesprochen, dass du am Anfang etwas langsamer warst.
Werden wir das immer noch sehen?
Wird es immer noch so sein, dass du am Anfang deine Ressourcen aufbaust?
Oder wirst du von der ersten Minute an das Gefühl haben, John Rambo sein zu können?
Du fängst mit so gut wie nichts an."

"Und das wollen wir wirklich.
Wir wollen, dass es sich fast wie ein Horrorspiel anfühlt.
Ein Einzelspieler-Horrorspiel-Erlebnis ganz am Anfang.
In den ersten Minuten solltest du dich mit anderen Mitspielern treffen."

"Aber es gibt Welten, in denen du den falschen Weg einschlägst.
Du folgst nicht einem ausgetretenen Pfad.
Und du bist ganz allein.
Wir wollen nicht, dass sich das Gameplay, zumindest am Anfang, so anfühlt, als ob du übermächtig wärst."

"Du bist jemand, der, um einen Schritt zurückzutreten, die ganze Welt, in der wir uns befinden ist eine Welt der aktiven Apokalypse.
Und unser Spieler agiert als Responder.
Im ersten Spiel versuchst du also einfach zu entkommen."

"In diesem Spiel gehen wir anders an die Sache heran.
Es ist fast ein optimistischer Ansatz, bei dem du als Spieler beschlossen hast, das ultimative Opfer zu bringen oder die ultimative altruistische Entscheidung, zurück auf die Karte zu gehen weil du daran arbeitest, dieses Kraftwerk in der Mitte einzuschalten das ausfällt, und du kannst sehen, wie in einer aktiven Apokalypse dieses Kraftwerk wahrscheinlich Krankenhäuser, Schulen und all diese anderen Dinge mit Strom versorgt im größeren Rahmen der Geschichte."

"Du betrittst also dieses Gebiet und wir denken, dass es wichtig ist, dass du kein Navy SEAL bist.
Du bist nicht Rambo.
Aber stattdessen wählst du deinen Charakter ganz am Anfang wirst du sehen, dass du Gary der Klempner bist."

"Keiner dieser Namen ist echt. Ich denke sie mir im Moment aus.
Du bist also jemand, der, wenn du ein paar Spiele gespielt hast und überlebt hast du das Kraftwerk ein paar Mal gestartet hast bist du plötzlich viel stärker und leistungsfähiger."

"Aber am Anfang wollen wir, dass du das Gefühl hast dass du dich mühsam zum Kraftwerk schleppen musst.
Und es wird leichter und wenn du Freunde und Kollegen triffst, ändert sich das wirklich.
Wie ist denn die Solo-Erfahrung so, wenn man den ganzen Weg geht?
Wenn du nie jemanden triffst?
Die Idee hinter dem Spiel ist also, dass das nicht passieren sollte."

"Ich denke, das kann es.
Ich weiß, dass unser Spieldesign-Team in letzter Zeit tatsächlich daran gearbeitet hat wie man sicherstellen kann, dass man sich mit Leuten trifft.
Wenn du es alleine spielst, denke ich, dass das Spiel sehr schwierig sein soll."

"Wir wollen, ähnlich wie beim ersten Spiel, dass es kein einfaches Spiel ist.
Ich glaube, viele Leute haben darauf reagiert und mitgemacht.
Die Idee dahinter, und ich glaube, hier wird es richtig gut ist, dass du wirklich versuchst, dich so früh wie möglich zu gruppieren weil deine Überlebenschancen dann viel besser sind."

"Und wenn du am Ende zum Kraftwerk kommst willst du, dass so viele Menschen wie möglich versuchen, es zu erreichen.
Gibt es auch Nebenziele, die die Menschen in der Welt finden können?
Und was können sie erwarten, um es zu finden?
Ja, das ist einer der spaßigsten Teile des Spiels und der abwechslungsreichste oder interessanteste oder einzigartigste Teil des Spiels ist, dass du auf deinem Weg zum Kraftwerk überall auf der Karte wirst du auf subtile Weise zu diesen ikonischen Orten des Grauens geführt."

"Du könntest also an die Tankstelle denken, die du im ersten Trailer gesehen hast.
Im zweiten Trailer haben wir unsere Kirche.
Wir hatten im zweiten Trailer, wenn du ihn siehst, Ich finde das so cool vom Umweltteam, Es gibt ein altes Lagergebäude, das in ein Krankenhaus umgewandelt wurde."

"Wenn du dir den Trailer noch einmal ansiehst, kannst du es vielleicht erkennen.
Ich denke, es ist das Coolste, wenn du es betrittst weil es einfach so surreal und so schlau ist.
Und all diese Orte haben diese puzzleartigen Ziele um zu versuchen, den Strom dort wieder einzuschalten."

"Die Belohnungen dafür sind erstens bessere Waffen und zweitens natürlich bessere Ressourcen.
denn du solltest etwas dafür bekommen, dass du etwas tust.
Das zweite ist, dass du deine Teamkollegen findest, oder du dich alleine im Spiel wiederfindest, sollten alle diese Orte leuchten."

"Sagen wir also, du bist in den 5 bis 10 bis 15 Minuten und du hast aus irgendeinem Grund keinen Teamkollegen gefunden, dann siehst du plötzlich auf dem Weg einen dieser Orte die jetzt auf einmal beleuchtet ist."

"Und das Team ist vielleicht nicht mehr da, aber du hast auf einmal eine Richtung und eine Markierung die dich zu anderen führen wird.
Du hast da etwas angesprochen, das ich sehr interessant fand über dein Umweltteam, das Dinge in die Welt setzt um dir ein bisschen mehr über die Geschichte zu erzählen."

"Wie seid ihr an die Überlieferung und die Erzählung herangegangen?
durch dieses Open-World-Gefäß?
Ich glaube, das ist der größte Spaß, den unser Umweltteam je hatte bei der Entwicklung dieses Spiels."

"Alle unsere Standorte wurden von ihnen erstellt, und die Menge an Forschung, die sie betrieben haben, und die Menge an Storytelling die sie in die Karte eingebaut haben, ist wirklich sehr interessant.
Ich glaube, wir haben eine wirklich tiefgründige und interessante Erzählung was No Man's Hell ist."

"Wenn du den ersten Teil gespielt hast, kennst du sicher die Schlafkrankheit die die Menschen in die Hälfte der Weltbevölkerung verwandelt hat, mehr oder weniger.
Matt Kazan, es tut mir leid, wenn diese Zahl falsch ist, in etwa zwei Jahren einfach einschläft."

"Und sie haben eine Schlafkrankheit, sie können nicht aufwachen.
Und in einer Nacht oder einer Woche verwandeln sie sich alle in Zombies.
Und das klingt so realistischer, finde ich, eine realistischere Vorstellung davon, was Zombies sein können."

"Ich denke, dass viele Zombiegeschichten, wenn du sie hörst, dann denkst du dir irgendwann: Das hätten sie auch selbst herausfinden können.
Wir denken also, dass wir eine wirklich umfangreiche und interessante Überlieferung haben, aber als Spiel, das Runde für Runde spielt, ist es schwierig, diese Geschichten zu erzählen."

"Deshalb hat das Umweltteam viel Arbeit geleistet.
All diese POIs, aber auch kleinere Standorte, auf der Karte verstreut.
Sie alle sollen dazu beitragen, die Geschichte zu erzählen, in der sich die Gesellschaft befindet in diesem Moment, in einer Apokalypse, die vor ein paar Wochen begonnen hat."

"In dieser Apokalypse, in dieser aktiven Apokalypse, die wir überall sehen, scheint es so, als ob der Schwerpunkt weniger auf den Zombietypen liegen wird.
und mehr Wert auf die Horde selbst legen, was vielleicht ein realistischerer Ansatz ist.
Ist es das, was das Team anstrebt?
Ja, ein bisschen von beidem."

"Ich denke, ähnlich wie im ersten Spiel, war es extrem wichtig, dass für die Spieler des ersten Spiels war, wie realistisch sich die Zombies anfühlten.
Und das haben wir wirklich beherzigt.
Es war sehr wichtig in diesem Spiel, dass es sich so anfühlt, als ob du, es ist ein geerdeteres Zombie-Erlebnis."

"Zu Beginn des Spiels gibt es also drei verschiedene Zombie-Typen.
Und das hängt davon ab, wie weit du mit dem Virus infiziert bist.
Wenn du dir den Trailer anschaust, siehst du viele der Zombies sehen fast menschlich aus."

"Und das sind die Zombies, die ganz am Anfang des Virus stehen.
Diejenigen, die am menschlichsten aussehen, sind Läufer, und sie sind diejenigen, die sich am schnellsten bewegen werden.
Sie sind auf die beste Art und Weise sehr nervig, genau das, was du willst."

"Und dann der größere Teil der Horden, du bist eher ein klassischer Zombie, sehr Romero-ähnlich.
Und je weiter die Zombies fortschreiten, desto mehr Schreie gibt es.
auch im Trailer, diese absolut furchterregende Art von Alarm der dich erst vor dem Zombie und dann vor allem anderen erschreckt das noch kommen wird."

"Ich kann mir nicht vorstellen, allein gegen einen Schreier anzutreten.
Aber Ken, ich habe nur noch eine Frage an dich.
Wann können die Leute mit No More Room in Hell 2 rechnen?
und worauf können sie es sehen?
Ja, also früher Zugang zu Halloween."

"Ergreifend. Ich glaube, das macht Sinn.
Und zum Start von Steam Epic PC.
Wer weiß, wie es weitergeht?
Perfekt. Ken, vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast."

"Ich danke dir."

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