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Verabrede dich mit den Monstern deiner Träume - Moonlight Peaks gamescom-Interview

Wir sprechen mit Executive Director Yannis Bolman und Art Director Mia Boas über die Gothic Lifesim Moonlight Peaks.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen, ich bin Alex hier bei Gamereactor.
Wir sind live auf der Gamescom, ich bin hier mit Janis und Mir.
Wir schauen uns, wie du hier sehen kannst, Moonlight Peaks an."

"Janis, Mir, erzähl mir ein bisschen was über Moonlight Peaks.
Warum sollten die Leute darauf gespannt sein?
Was können sie erwarten, wenn sie es spielen?
Moonlight Peaks ist also eine Live-Simulation zum Thema Vampire."

"Die Spielerinnen und Spieler können also ein Spiel erwarten, das in die gleiche Richtung geht wie Stardew Valley, Animal Crossing, aber in diesem Fall bist du ein Vampir.
Erwarte also jede Menge übernatürliche Wendungen, wie du sie aus solchen Spielen kennst.
Und alles wird sehr lila sein und sehr gemütlich aussehen."

"Aber ich denke, aus unserer Sicht ist es eine neue Art der übernatürlichen Live-Simulation.
Wir nennen es die übernatürliche Live-Simulation.
Es ist fast so etwas wie ein gothisches Stardew Valley, wenn du so willst, mit dem lilafarbenen und sehr nächtlichen Thema."

"Du hast vorhin gesagt, dass es sich um Vampire dreht.
Wir spielen die Tochter von Dracula, korrigiere mich, wenn ich falsch liege.
Ja, so in etwa.
Nun, es liegt an den Spielern zu entscheiden, ob es ein Sohn oder eine Tochter oder etwas anderes ist."

"Du bist der Nachkomme von Dracula.
Du bist von zu Hause weggelaufen, weil du dich mit deinem Vater gestritten hast.
Dein Vater ist der berühmte Dracula, der Menschen tötet und ihr Blut trinkt.
Und du willst der Welt so ziemlich alles zeigen, oder beweisen, dass du es anders machen kannst und trotzdem ein Vampir bist."

"Du ziehst also nach Moonlight Peaks, du läufst von zu Hause weg, ziehst nach Moonlight Peaks, und findest eine Stadt voller übernatürlicher Wesen, die so etwas wie ein sicherer Hafen für sie ist, würde ich sagen.
Du findest all diese Familien.
Du hast also Werwölfe, Hexen, Meerjungfrauen, Seher und auch Menschen."

"Und sie sind alle irgendwie, ja, nicht wirklich im Krieg, aber sie sind irgendwie uneins miteinander, auch wegen deines Vaters.
Und es liegt an dir, die Beziehungen zu reparieren.
Und dadurch lernst du die Stadt kennen und bekommst alle möglichen Fähigkeiten, und werde so zu einem übernatürlichen Bauern, und ein neues Erbe als neuer Dracula aufbauen, sozusagen."

"Wie du schon sagst, es hat etwas Gemütliches, und es geht darum, Beziehungen aufzubauen.
Wie werden die Spieler/innen diese Beziehungen im Spiel aufbauen?
und wie können sie sie mit der Zeit verbessern, ebenso wie ihre landwirtschaftlichen Fähigkeiten?
Klar."

"Ja, es gibt eine ganze Reihe von Charakteren, mit denen du interagieren kannst.
Und ja, einer der Vorteile ist, dass du jeden Tag einen anderen Dialog mit ihnen führen kannst.
Du kannst ihnen etwas geben.
Du kannst auch zu bestimmten Terminen gehen."

"Wir haben zum Beispiel einen, der wirklich süß ist, ist, dass du im Wald Marshmallows rösten kannst, wenn du willst.
Aber du musst aufpassen, dass du rechtzeitig kommst, damit sie nicht verletzt werden.
Und dann gibt es natürlich noch bestimmte Charaktere, die ganz besondere Vorlieben haben."

"Sie wollen zum Beispiel jeden Tag ein bestimmtes Geschenk, oder sie haben eine bestimmte Vorliebe dafür, wohin sie bei einem Date gehen wollen.
Und dann kann das Date entweder richtig gut laufen oder nicht so gut.
Je nachdem, wie es läuft, kommt es zu einem anderen Ergebnis."

"Erzähl mir ein bisschen über den visuellen Stil, den ihr hier gewählt habt.
Es hat einen sehr einzigartigen Look.
Mir gefallen die Charakterdesigns, vor allem der verärgert dreinblickende Werwolfmann dort drüben.
Ich habe das Gefühl, dass er ein bisschen von uns allen ist, weißt du."

"Ja, sprich einfach mit uns darüber.
Ja, erzähl mir doch mal, welche Ideen hinter den Charakterdesigns stecken, die du gewählt hast, und den Kunststil insgesamt.
Ich fange mit den Charakteren an und übergebe dann an Mia für den Zeichenstil."

"Mia ist die Art-Direktorin für das Projekt, also weiß sie am meisten darüber.
Ich habe einige der Charakterdesigns gemacht, und dabei versuchen wir normalerweise, uns an Charaktere zu halten, die noch attraktiv genug sind, um aktuell zu sein.
Weil du dich mit den meisten dieser Figuren verabredest."

"Damit die Auswahl groß genug ist, damit jeder etwas findet, was ihm gefällt.
Und ich schätze, interessante, einprägsame Charaktere zu haben.
Sie müssen also etwas haben, an das du dich erinnern kannst, etwas, das heraussticht.
Wenn es zum Beispiel auch die Hexe da drauf ist, hat sie einen kleinen Twist, zumindest aus unserer Sicht, macht es ein bisschen einzigartiger und einprägsamer."

"Und so versuchen wir, dem Ganzen eine besondere Note zu geben und eine hoffentlich einzigartige Geschichte zu erzählen.
die die Leute dazu bringt, sich mit ihnen zu beschäftigen.
Und der Kunststil, das Lila, das ist alles Mia.
Ja, ich denke, auch für die Charaktere ist es wichtig zu wissen dass wir wirklich eine sehr vielfältige Besetzung anstreben."

"Wir wollen also wirklich für jeden einen Charakter dabei haben.
Der allgemeine Kunststil ist wohl das, was am meisten auffällt ist, dass alle immer wieder sagen, wie lila es ist.
Das ist jetzt schon so etwas wie ein Running Gag, aber ich glaube, dass das Spiel schon sehr früh in der Nacht stattfindet, weil du ein Vampir bist."

"Ich wollte eine sehr pastellfarbene, gemütliche Atmosphäre schaffen, die einfach zu betrachten ist.
Alles ist also wirklich süß und klobig.
Und ja, die Beleuchtung ist einfach gemütlich und angenehm für die Augen.
Und ja, mit diesem lila Schleier darüber, auch um zu zeigen, dass das Spiel tatsächlich nachts stattfindet."

"Ich würde sagen oder hinzufügen, dass es sehr beruhigend ist.
Ich glaube, eine unserer bewussten Entscheidungen war es, dieses Spiel zu ohne Kämpfe, Gewalt, Schießen, Punkte und so weiter.
Aber vor allem kann ich mir vorstellen, dass die meisten unserer Spieler, nach einem langen Tag auf der Arbeit oder in der Schule oder was auch immer, nach Hause kommen und sich mit diesem Spiel entspannen wollen."

"Sich einfach hinsetzen und eine gute Zeit haben.
Es wird keinen Stress geben.
Es wird keine strengen Zeitlimits geben.
Es ist hauptsächlich, ja, etwas Landwirtschaft, etwas Dekoration, ein paar schöne Minispiele, die dir helfen, dich mit den Charakteren zu beschäftigen."

"Die meisten sind also da, um eine wirklich gute, entspannte Zeit zu haben.
Und ich finde, der Kunststil passt perfekt dazu.
Dazu kommt noch alles, was wir dem Spiel hinzufügen, wollen wir dem Spiel einen übernatürlichen Touch geben."

"Selbst eine normale Kiste ist in unserem Spiel wie eine lebende Kiste.
Ich finde, das trägt auch sehr zur Atmosphäre des Spiels bei.
Außerdem hast du gerade über die Landwirtschaft und den Live-Sim-Aspekt des Spiels gesprochen.
Die Landwirtschaft ist etwas, das normalerweise nachts nicht so viel passiert."

"Wie hast du traditionelle Elemente verändert?
Du hast es mit dem Übernatürlichen angesprochen.
Hast du traditionelle Elemente einer Live-Simulation verändert?
verändert, um die Stimmung der Nacht zu verbessern?
Also, wir gehen sozusagen in der Mitte, wenn die Pflanzen am besten gedeihen, denn natürlich schläfst du tagsüber."

"Ich gehe davon aus, dass die Ernte dann wachsen wird.
Aber für uns geht es nicht so sehr um den Nachtzyklus als um das Hinzufügen, ja, ich denke schon, eine gruselige oder übernatürliche oder seltsame Sicht auf die Landwirtschaft."

"Du hast zum Beispiel ein paar seltsame Feldfrüchte die du vielleicht mit anderen Pflanzen füttern musst oder du hast weinende Pflanzen, die du trösten musst.
Du hast seltsame klebrige Pflanzen."

"Du hast einen ganzen Haufen magischer Pflanzen die dir helfen, dich wirklich zu ernähren, weil du kein Blut trinkst.
Und obendrein, denke ich, weil wir diese magische Welt haben, machen wir die ganze Automatisierung in der Landwirtschaft mit Magie."

"Du bekommst also keine Sprinkleranlagen.
Du bekommst eine magische Gießkanne, die herumfährt und deine Pflanzen für dich gießt.
Ich glaube, du hast es erfasst."

"Ich habe es abgedeckt.
Gut gemacht. Sehr schön.
Also, ja, darauf aufbauend mit den Dingen über die du vorhin gesprochen hast, vor allem in Bezug auf die Beziehungen und die Verabredungen, Ich schätze, das mit den Fristen hast du schon gesagt, Ich schätze, es gibt eine, wenn du einen Termin verpasst."

"Und für einige Leute, die sehr auf ihre Live-Simulationen stehen, ist das fast so schlimm wie eine Niederlage in einem Wettbewerbsspiel.
Aber ja, gibt es da auch diese übergreifende Erzählung mit der Beziehung zwischen dir und deinem Vater Dracula?
Und wie spielt sich das ab?
Das übergreifende Thema sind also familiäre Beziehungen, schätze ich."

"denn die meisten Menschen können sich damit identifizieren, oder?
Jeder hat seine eigenen kleinen, komplizierten Beziehungen die sich zu Hause abspielen.
Und ich glaube, die verschiedenen Familien dort haben alle mit unterschiedlichen Dingen zu kämpfen und die Spieler können hoffentlich erkennen und das bei ihnen ankommt und vielleicht einen Weg zu finden, das Problem zu lösen."

"denn ich denke, die Hauptgeschichte dreht sich um allen Familien in der Stadt zu helfen, ihre internen Probleme zu lösen, was auch immer das sein mag, Sie können in Moonlight Peaks keinen Platz zum Wohnen finden."

"oder die Kinder haben einen Vater, der nie da ist weil er immer so viel arbeitet.
Er ist ein betrunkener Vampir.
Und all diese Dinge, als Spieler, kannst du dich damit beschäftigen und mit der Zeit helfen, sie zu heilen."

"Und am Ende ist es natürlich deine eigene Familie.
Du bist von zu Hause weggelaufen.
Du bist uneins oder streitest mit deinem Vater.
Mama steckt in der Mitte fest."

"Das ist sozusagen die letzte Aufgabe, die du lösen musst und dann wird sich die Geschichte hoffentlich von selbst erledigen.
Könntest du etwas mehr über Moonlight Peaks als Schauplatz erzählen?
Inwiefern ist sie ein eigener Charakter?
innerhalb der übergreifenden Geschichte und wie wird sie sich im Laufe des Spiels entwickeln?
Okay. Willst du es mal versuchen?
Ja, ich denke, es ist ein bisschen wie das, was wir erwähnt haben mit jeder einzelnen Sache, die wir dem Spiel hinzufügen."

"Wir versuchen, so etwas wie eine neue Sichtweise hinzuzufügen oder eine übernatürliche Sichtweise.
Und wenn wir ein Lamm haben, dann ist es ein Dracula-Lamm.
Alle Bauernhoftiere haben ihre eigene kleine gruselige, übernatürliche Seite."

"Und ich denke, selbst in den alltäglichsten Gegenständen im Spiel, ist das etwas, das wir versuchen zu erreichen.
Und das gibt der ganzen Umgebung auch ein gutes Gefühl, viel lebendiger an."

"Es gibt so viele Dinge, über die du stolpern kannst die kleine Überraschungen im Spiel sind.
Nur eine kleine Serie von übernatürlichen Ablenkungen irgendwie.
Darüber hinaus ist es wirklich schön, wenn du dir etwas ansiehst, was in der Tat eine sehr alltägliche Sache ist, um zu sehen, wie du ihm etwas Leben einhauchen kannst oder etwas, das die Spieler entdecken können."

"Denn ich glaube, was ich immer noch mag, ist beim Herumgehen, auch in anderen Spielen, aber auch in unserem Spiel, ist, dass du einfach herumgehst und Dinge entdeckst oder neue Geschichten findest oder dir Geschichten ausdenkst weil du dort bestimmte Dinge siehst."

"Ich glaube, die Truhe, an die du normalerweise deine Ernte verkaufst, ja, das ist ein Ding, das lebt.
Irgendwann haben wir es tatsächlich herumgefahren, aber es war ein bisschen nervig, weil es ständig verloren ging."

"Aber diese komischen kleinen Totenköpfe, die du fangen musst, was ein bisschen an das Fangen von Käfern erinnert und all die anderen Dinge, natürlich, aber sie haben alle einen Namen."

"Sie haben eine Todesursache, weil sie verlorene Seelen sind, und eigentlich sind sie da, weil der Tod, der auch eine Figur in The Grim Reaper ist, er ist im Urlaub."

"Also die Seelen, du hilfst ihm tatsächlich, und sammelst Seelen ein, die er zu faul ist, um sie zu fangen.
Alles hat also eine kleine Vorgeschichte und eine übernatürliche Bedeutung, So macht es Spaß, sich etwas einfallen zu lassen, denke ich."

"Ich liebe das übernatürliche Element, vor allem, wenn es um die Beziehungen und das Dating geht.
Könntest du ein paar Beispiele nennen wie das ein Datum ziemlich seltsam machen kann?
Wie wir hier mit unseren beiden Zeichen sehen können, haben sie die Hexen- und die Werwolf-Stimmung, aber sie sehen..."

"Ich könnte mir vorstellen, dass die Leute mit ihnen ausgehen, du weißt schon, durch die Hallen gehen.
Gibt es irgendetwas, das das Boot vorantreibt?
vielleicht noch ein bisschen weiter hinaus?
Willst du es mal versuchen?
Fällt dir etwas ein?
Nein."

"Ich wollte gerade über das Ereignis nach der Heirat nachdenken, aber das ist nicht wirklich Teil des Datings, wie die Tatsache, dass du irgendwann einmal deinen Ehepartner in einen Vampir verwandeln kannst, wenn du das willst."

"Also, ja, irgendwann haben wir mal gebissen, aber jetzt ist es nur noch einvernehmliches Beißen.
Ich denke, das ist eine Wendung, die wirklich anders ist von anderen Live-Simulationen, und dann willst du für immer zusammen sein."

"Das ist also...
Ich weiß nicht, das war die erste Sache das mir in den Sinn kam.
Ich denke, das ist ein gutes Beispiel, und ich denke, wir werden auch sehen ist, dass die verschiedenen Dinge, die du tun musst für diese Figuren tun musst, damit sie dich mögen kann je nach ihrer Neigung unterschiedlich sein."

"Die Hexen werden also zum Beispiel...
Ja, wenn du ihnen etwas Magisches gibst, werden sie nicht so beeindruckt sein, wenn du ihnen etwas gibst was sozusagen außerhalb ihres Weltbildes liegt."

"Darüber musst du also nachdenken.
Ich glaube, das hängt auch damit zusammen, Wir sind übrigens gerade dabei, das zu tun, ist die Art der Daten, die sie bevorzugen."

"Das verraten sie dir in ihren Storylines, denn wir haben diese Herzensereignisse die sich wie eine geschnittene Szene abspielen.
Sie lassen dich wissen, wie, Hey, ich schaue mir wirklich gerne, ich weiß nicht, an, die Sterne, zum Beispiel."

"Du könntest sie also zu einer Sternenbeobachtung mitnehmen, was nicht unbedingt etwas mit ihrem übernatürlichen Wesen zu tun hat, aber es sagt dir etwas darüber aus.
Und natürlich gibt es auch Charaktere, die Werwölfe sind."

"Du bemerkst in ihrer Geschichte, wenn du sie datest dass sie damit zu kämpfen haben jeden Monat in einen Wolf verwandeln.
Und so weiter und so fort."

"Okay, Leute, nur noch eine Frage.
Wann können die Leute damit rechnen, mehr von Moonlight Peaks zu sehen?
und worauf können sie es sehen?
Ich schätze, mehr von Moonlight Peaks zu sehen ist definitiv eine laufende Sache."

"Ich glaube, wir haben schon sehr früh damit begonnen ist, viel online zu teilen und die Gemeinschaft einzubeziehen.
Das ist etwas, das wir auf jeden Fall weiter tun werden.
Es gibt jetzt eine Demo, ziemlich genau wegen der Gamescom."

"Und es ist sehr wahrscheinlich, dass wir in Zukunft noch mehr Demos haben werden, denn es ist noch ein weiter Weg, bis das Spiel herauskommt.
Es ist Anfang 2006, 26, sorry.
Also ist es schön, sorry, 2026."

"Und in der Zwischenzeit, ich meine, wir können noch nicht sicher sein, aber es ist sehr wahrscheinlich, dass wir zeigen wollen oder andere Teile des Spiels vorführen um diesen Platz zu besetzen."

"Ja, ich glaube, du hast bereits erwähnt.
dass wir eine Menge mit der Gemeinde teilen.
Und ich denke, das gilt auch für unseren Discord, teilen wir jeden Mittwoch."

"Wir haben den Work in Progress Mittwoch.
Wenn du also Interesse hast, kannst du dort auf jeden Fall mitmachen und dann kannst du sehen, was wir gerade entwickeln oder woran wir arbeiten."

"Wir teilen eine Menge Dinge.
Und wir sagen auch ausdrücklich, dass einige Dinge vielleicht nicht aufgenommen werden, aber wir freuen uns über das Feedback und zu sehen, wie die Leute darauf reagieren."

"Das ist wirklich cool.
Und eigentlich ist das alles vielleicht ein nettes kleines Detail wie wir die Gemeinde im Allgemeinen mögen.
Wir hatten einige Mods, die uns auf Discord geholfen haben."

"Sie wurden zu einer Blume im Spiel.
Du kannst die Blume also jetzt nach unseren Mods benennen lassen.
Und ja, wir werden das auch mit allen möglichen Dingen machen.
Also, ja, gib allem ein bisschen Textur."

"Yannis Mir, vielen Dank für deine Zeit.
Ich danke dir.
Vielen Dank!"

Gamescom

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