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Der Aufbruch in ein neues Zeitalter - Civilization VII Gamescom-Interview

Wir sprechen mit Dennis Shirk, Executive Producer auf Civilization VII über alles, was sich im neuen Spiel ändert.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen, ich bin Alex hier bei Gamereactor. Ich bin hier mit Dennis.
Vielleicht erinnerst du dich an unsere Gesichter, weil wir vor kurzem in einem Interview waren.
Diesmal sind wir allerdings hier auf der Gamescom."

"Wir haben gerade die vollständige Enthüllung von Civ 7 nach der Eröffnungsnacht live gesehen.
Was für ein Knaller. Ich habe es geschafft, es vorher ein bisschen zu spielen.
Aber so oder so, die Leute haben es jetzt gesehen.
Was ist das für ein Gefühl, dass du jetzt sozusagen die Katze aus dem Sack gelassen hast?
Im Grunde ist die Katze aus dem Sack."

"Es ist alles beängstigend und aufregend zugleich denn das ist das erste Mal, dass die Fans wirklich sehen können was wir in den letzten Jahren so gemacht haben.
Wenn du etwas so Großes wie Civilization machst, hältst du immer den Atem an, um zu sehen, was passiert."

"Als die ersten Reaktionen der Fans kamen, fingen die Artikel an zu schreiben, fingen alle Streamer an zu posten, und beobachteten, wie die Debatten online angeheizt wurden darüber, wie sie etwas wie das hier spielen könnten, Es ist immer wieder cool zu sehen, wie sich das alles entwickelt und zu sehen, was die Leute mit so etwas anstellen wollen."

"Es ist sehr cool.
Das liegt daran, dass ihr euch für etwas wirklich Radikales in Bezug auf Civ entschieden habt.
Ich denke, wie du in deiner Präsentation gesagt hast, Du baust neue Dinge sozusagen zu dritt."

"und kehrst zu dem zurück, was das Franchise am besten kann, und optimierst es dann was in der Vergangenheit gemacht worden ist.
Was denkst du über den Zuspruch, den dieses Projekt gefunden hat?
33% Neuheit?
Ja, das ist lustig. Wir scherzen oft damit denn bei Civ gilt die Regel: 33% gleich, 33% bewährt, 33% neu, und wir sagen: Ed, du lehnst dich vielleicht ein bisschen zu sehr an die 40 denn das ist ein großes Spiel."

"In diesem Spiel gibt es eine Menge Veränderungen.
Allein das Alterssystem macht einen großen Teil dieses neuen Gefühls aus.
Und was für mich am interessantesten ist sind 4, 5 und 6. Die Fans könnten erwarten, dass sie alle auf eine bestimmte Weise spielen."

"Sie sind so gut darin, vorherzusagen, was wir tun werden.
dass sie immer wussten, was in der Erweiterung kommen würde, das Timing der Veröffentlichungen und all das.
Und das ist für Ed und mich am interessantesten denn wir beobachten, wie sich all diese Debatten entwickeln, wir beobachten, wie die Leute darüber nachdenken, wie sie spielen würden, wie diese neue Mechanik der Simulation von Rom und alle Samen Roms in der ganzen Welt, ganz Europa, wie sie in andere Kulturen eingewoben sind."

"Dieses Spielsystem, das er gebaut hat, wird Civ-Spieler dazu bringen dass sie etwas Neues spielen müssen.
Wir haben ein Fundament von Civ, die Kernspielschleife bleibt bestehen, aber es ist ein ganzes großes System oben drauf dass sie nicht einfach reinkommen und es spielen können wie sie es in der Vergangenheit getan haben."

"Es wird neue Strategien geben, neue Denkprozesse, neue Diskussionen, die geführt werden müssen.
Ich bin wirklich gespannt, wie sich das entwickelt.
Und wie du bereits erwähnt hast, gibt es die Zeitalter."

"Darüber haben wir schon gesprochen.
Etwas, auf das ich nicht wirklich eingegangen bin, ist war der Übergang zwischen den Zeitaltern, und das wird sich anfühlen, als würde ein neues Kapitel beginnen, fast ein ganz neuer Abschnitt des Spiels da du dir deine Zivilisation neu aussuchen musst, behältst du denselben Anführer."

"Wie sieht dieser Übergangsaspekt des Spiels aus?
und hört es sozusagen auf, sich zu verschlimmern?
von, sagen wir, Spielen, bei denen wir sie alle hatten bei denen jemand einfach mit der ersten Runde beginnt, den besten Start der Welt hat und dann nie langsamer wird?
Na, das ist ja interessant."

"Ein Teil der Arbeit, die ich in dieses Projekt gesteckt habe ist auf das Problem zurückzuführen, das Civilization VI hatte, was ein riesiges V in den Entscheidungen und im Spielverlauf war.
Und je weiter du in die Moderne gingst, desto mehr Klicks hast du gemacht."

"Du musstest immer noch all diese alten Entscheidungen treffen und all die neuen Entscheidungen, und all diese Entscheidungen sind interessant.
Was den Schneeballeffekt angeht, wenn wir einen Altersübergang machen und die Kultur einer anderen Stadt integrieren in unsere aktuelle Kultur integrieren, bringen wir Ägypten voran, und jetzt integrieren wir z.B. die Songhai und so weiter."

"Du hast eine neue Zivilisation.
Alle Zivilisationen, die in dieses neue Zeitalter eintreten sind alle auf dem Höhepunkt ihrer Macht.
Du bringst Dinge mit dir, aber wir nehmen auch einige alte Systeme weg und fügen ein paar neue Systeme hinzu."

"Unser Ziel ist es, deinen Spielraum zu erhalten von Alter zu Alter ungefähr gleich zu halten.
Neue Entdeckungen, die gemacht werden müssen, zum Beispiel, wenn du das Altertum verlässt, erkundest du einfach die Landschaft."

"Außer wenn du in die Erkundung einsteigst, suchst du nach neuen Entscheidungen.
Du suchst nach einem neuen Wohnort.
In der Moderne wird es etwas anderes sein."

"Er will also den Entscheidungsraum in beiden Fällen ähnlich halten, und er möchte, dass der Entscheidungsraum interessant bleibt.
Keine der harmlosen Entscheidungen, die du in 6 Jahren treffen musstest wo du ständig auf der Hut sein musst."

"Das war also sein größtes Ziel mit diesem System, ist, dass du etwas immer auf dem Höhepunkt seiner Leistungsfähigkeit spielst wenn es interessant ist, und du triffst immer interessante Entscheidungen."

"Eine gute Parallele dazu ist als wir die gerade Linie der traditionellen Zivilisation hatten, spielst du Amerika.
Du spielst gegen Amerika, aber nicht cool, bis du zu ihren Uniques kommst, was sehr spät passiert."

"Es gibt einen Grund, warum niemand Amerika im Multiplayer spielt, weil alle tot sind, wenn du bei der was du tatsächlich nutzen kannst.
Für ihn heißt das also, simuliert die Art und Weise, wie Rom als verschiedene Kulturen entstanden sind im Laufe der Zeit, war der beste Weg, den er sich ausdenken konnte um wirklich alles zu machen in jedem Alter wichtig zu fühlen."

"Wir hoffen also, dass wir diesen Punkt besiegt haben an dem wir einfach immer weiter und weiter werden uninteressante Entscheidungen, und das aus einer das wirklich fesselnd und interessant ist und in jedem Alter zu entdecken ist."

"Führt das in irgendeiner Weise zu dass sich auch der Bezirk ändert, anstatt den Spielern eine Vielzahl von verschiedenen Entscheidungen, die sie treffen müssen?
Es ist jetzt ländlich oder städtisch, und du baut ihr eure Bezirke danach aus?
Eine der Beschwerden, die wir von unseren Fans bekommen haben, ist, dass die Städte sich in 6 unzusammenhängend anfühlten, weil man Dinge bauen konnte überall. Du würdest also min-max wo genau du den Campus platzieren wolltest, manchmal mitten in einem Ring von Bergen, was immer urkomisch war. Und du konntest nur Gebäude speziell in dieses Campus-Gebäude. Es war starr."

"Die Regeln waren starr, und du hattest ein unzusammenhängendes Verbesserung. Das neue System erlaubt mehr Flexibilität. Du kannst also Gruppen verschiedene Gebäude mit verschiedenen Bezirken, aber Stadtzentren immer müssen miteinander verbunden sein. Du hast also ein Stadtzentrum, wenn du dich entscheidest, mit weiteren Heldengebäuden zu expandieren zu erweitern, muss es an ein bestehendes Gebäude anknüpfen."

"Du kannst also an einem Flussufer bauen, du kannst rückwärts bauen. Wenn du das tust Verbesserungen machst, wenn deine Stadt wächst und du mehr Einwohner hast, werden sie eine sofort verbessern, aber es muss mit der Stadt verbunden sein. So fühlt sich die Stadt mehr zusammenhängend, und du hast ein besseres stadtzentrierte Sicht auf das Spiel. Es ist flexibler darin, wie du deine Gebäude baust."

"Wir dachten also, es sei eine viel interessanten Ansatz. Es sah wirklich cool aus Landschaft. Es ist einfach fühlt sich wirklich gut an und nimmt uns etwas von dem Mikromanagement ab."

"der Arbeiter und die min-maxing, wo du Bezirke platzierst.
Ich werde meine Arbeiter-Soundeffekte vermissen, aber abgesehen davon werde ich den Umzug wahrscheinlich nicht vermissen oder vergessen, dass sie da sind."

"Wir haben neue Soundeffekte für andere Dinge eingebaut.
Genial. Apropos Sound: Wir haben einen neuen Erzählerin, Gwendolyn Christie.
Wie ist es dazu gekommen?
Ich erinnere mich, dass du beim letzten Mal erwähnt hast als wir uns unterhielten, dass du nicht vorhattest, dich für das Game of Thrones streifen, aber es ist einfach passiert. Wie kommst du von Sean Bean? Er war einer der unseren Lieblingssprechern. Ich meine, wir hatten schon eine Menge Sprecher in der Vergangenheit, mit Leonard Nimoy und so weiter und so weiter, aber Sean Bean war großartig, und als wir ein Brainstorming machten wen wir für die Stimme des Als Nächstes gab es eine Menge Vorschläge."

"Als Gwendolyn Christie's Name auftauchte, waren wir alle ein Haufen Nerds bei Firaxis, natürlich, und es kam ganz natürlich, denn wenn dein Gehirn Raum auf Sean Bean vorhanden ist, ihr ist nicht weit entfernt zu der Seite, weil sie gerade eine Verbindung hergestellt hat."

"Und das Lustige ist, dass wenn hörten wir sie ihren Text sprechen, jede Kleinigkeit, die du hörst, ist spielt keine Rolle, wie unbedeutend das Zitat ist, du hörst Herz und du hörst Gefühl, und du hörst Leidenschaft, und sie hat alles von sich gegeben in jede Zeile, die sie hatte."

"So sehr, dass wir im ursprünglichen Entwurf verschiedene Erzähler pro Alter, weil wir wollten, dass sich die Altersstufen unterschiedlich anfühlen.
Und ihre Lektüre in der Antike war wie, oh, das ist erstaunlich."

"Das fühlt sich einfach richtig gut an. Und wir haben sie schließlich durchgehend aufgenommen auch für den Rest, denn sie war die Stimme von Civ VII, und es überrascht uns immer wieder."

"Sie ist engagiert, sie ist super freundlich, und sie war wirklich leidenschaftlich bei dem, was sie tat.
Sie war begeistert von der Sache.
Am Ende war es einfach ein großer Sieg."

"Ich erinnere mich nicht mehr genau an die Thema, das dazu geführt hat Entscheidung geführt hat, ganz ehrlich.
Es hat sich einfach so ergeben, und wir haben 2K, denkst du, wir können Gwendolyn Christie dafür bekommen? Und sie sagen: "Das werden wir herausfinden."

"Sie suchten und sagten: "Sie ist verfügbar.
Und wir sagten: "Lass uns das machen. Also, ja, es war großartig.
Wie du schon sagst, in meinem dreistündigen Stück Sitzung habe ich versucht, das Ende des Zeitalters zu erreichen so schnell wie möglich zu erreichen."

"Also überspringe ich normalerweise die Ankündigungen, aber jedes Mal habe ich zugehört. Ich musste zuhören. Ich konnte nicht singen. Ihr Charakter, alles was sie liest, spielt keine Rolle, wie unbedeutend es auch sein mag."

"Das ist es, was uns umgehauen hat. Alles fühlte sich interessant an, als sie darüber sprach.
Es war die wichtigste Sache der Welt.
Es war großartig. Ich meine, es gibt auch viele wichtige Dinge auf der Welt, und einen Schritt zurücktreten ein bisschen in Richtung der Vergleiche mit Civ VI und Civ VII, gibt es Dinge die beibehalten werden. Es gibt Dinge, die in Zukunft nicht einmal, na ja, alles ist ein bisschen hochgeschraubt, aber einige Dinge kehren zurück, wie zum Beispiel natürliche Katastrophen, habe ich bemerkt. Es gibt auch dieses Element das anscheinend auf die Dinge laufen auch in den Krisen schief."

"Könntest du ein bisschen mehr darüber erzählen, wie sie sich auf dein Imperium beeinflussen können, ohne vielleicht unbedingt etwas zu sein, das du aufbauen kannst?
Wir haben heute schon ein bisschen über das Krisensystem gesprochen, und dies ist Teil von Eds Modellierung davon. Er benutzt Rom als Kern Beispiel. Rom stieg zum Ruhm auf, Krise traf sie, interne Korruption, externe Barbaren und schließlich tauchten andere Kulturen auf, ob es durch Spanien, Deutschland, usw., in ganz Europa, und Rom, diese Samen sind über die ganze Welt verstreut und verschmolzen damit."

"Das Krisensystem gehört dazu ist das, was ihn am meisten fasziniert hat. Es war nicht bis vor kurzem, buchstäblich, ich glaube war das System völlig unspielbar zu Beginn dieses Jahres, und als ich es das erste Mal spielte, dachte ich: "Das fühlt sich wirklich cool an, weil es Du hast das Gefühl, dass jeder im Spiel etwas erreicht etwas. Sie tun genau das, was ihre Ziele die sie sich gesetzt haben, zu erreichen."

"Du bekommst alle deine Legacy-Punkte, du machst Fortschritte in allen Zweigen, dem AIR2, aber du erreichst, wenn du diese Leistungen vollbringst, geht der Ticker noch ein bisschen weiter zum Ende des Alters hin, und es schreitet jedes Mal voran, wenn etwas Großes passiert."

"Also geht es allen auf der Welt ziemlich gut.
Wenn also die Krise ausbricht, hast du die Krise politische Karten. Du hast also Politik in deiner Regierung, aber wenn die Krisen beginnen, sagt das Spiel, dass du deinen ersten Slot nehmen musst."

"Es gibt verschiedene Krisenkarten für jede einzelne Disziplin im Spiel, also egal ob du militärisch, wirtschaftlich, kulturell, All diese Dinge betreffen verschiedene Aspekte von denen. Du schlitzt also deinen ersten ein, und du denkst dir: "Okay, ich fühle mich immer noch ziemlich gut, Ich spiele kein Wirtschaftsspiel, es ist mir egal, ob ich Gold pro Stadtstaat verliere, der Ich habe. Aber dann fordert er dich auf, eine zweite ein paar Runden später, und dann fragt er eine dritte Runde zu machen, und du beginnst zu schwitzen. Aber du bist du hast es geschafft, du wusstest, dass das kommt."

"Aber es gibt auch ein weltweites Ereignis, das passiert.
In diesem Fall, wie bei Rom, hast du unabhängige Mächte, die allen feindlich gesinnt sind, beginnen auf der Karte zu spawnen, und sie schlagen auf denjenigen ein, der ihnen am nächsten ist."

"Wenn du also nicht darauf vorbereitet bist, wenn du nur gerade genug Militär gebaut hast für deinen Gegner gebaut hast, und nicht dafür, wo diese andere leere Landflächen waren, die du diese unabhängigen Kräfte hast, die ausbrechen, hast du vielleicht eine Chance, die schwer beschädigt zu werden, indem du auf der anderen Seite der Krise. Aber wenn du es schaffst, gehst du zum Altersübergang über."

"Aber es ist einfach ein sehr großartiges Stück Charakter, das wirklich bringt das Alter am Ende zu einem wirklich coolen Höhepunkt."

"Etwas, das mir gefällt, ist, dass du über die in diesem Interview erwähnt hast, ist die Idee von Rom und so etwas wie das historische Wahrnehmung von und die ist manchmal ein bisschen verworren."

"Und das ist etwas, das meiner Meinung nach wirklich interessant, wenn man sich Civ ansieht, denn ihr nehmt die Geschichte sehr ernst.
Sehr, sehr ernst. Und doch muss es immer einen Punkt geben, an dem auch der Spaß nicht zu kurz kommt."

"Wie dieses Mal zum Beispiel, Es sind nicht nur die politischen Führer.
Wir haben kulturelle und wissenschaftliche und andere Führungskräfte."

"Kannst du uns sagen, wo die Grenze zwischen den wo die Grenze zwischen euren Entscheidungen liegt, OK, wir werden etwas tun, das mehr für die Regel ist Spaß macht, als es vielleicht ist, um es streng innerhalb der historischen Grenzen zu halten? Ja."

"Streng innerhalb der historischen Linien zu halten, ist immer noch sehr wichtig, egal was es ist.
Ob es politische Linien sind, das ist wo wir flexibel sind."

"Wir wollten eine vielfältigere Besetzung von Charaktere zu spielen.
Nicht nur, du weißt schon, die Antike, Der alte König, der sein Ding macht."

"Es gibt so viele große, wichtige Persönlichkeiten in der ganzen Geschichte, die nie ein Interesse an Politik hatten. Benjamin Franklin, wenig Interesse an Politik, hauptsächlich ein Wissenschaftler, ein großer Wissenschaftsführer."

"Konfuzius, einer der der größten Denker seiner Zeit, einen Philosophen. Und was würde wie es wäre, so etwas zu spielen? Indem wir also einbeziehen, schließen wir nicht nur die Breite unserer Vielfalt in Bezug auf die Arten von Menschen, Persönlichkeiten und Kulturen, die wir repräsentieren können, aber wir lassen auch die Spieler ein bisschen mehr Spaß haben mit Was-wäre-wenn-Fragen. Du weißt schon, was wäre, wenn er tatsächlich etwas getan hätte und ein Anführer geworden wäre?
Und damit kannst du tatsächlich herumspielen."

"Es gibt uns auch viel mehr Flexibilität in Bezug auf was wir in Zukunft in das Spiel einbauen können.
Denn wir beschränken uns nicht nur auf auf die gleichen politischen Führer, wie wir es in der Vergangenheit getan haben sechs Versionen des Spiels gespielt haben."

"Und noch etwas, das ihr gemacht habt, ist, wie wir schon sagten mit den Anführern, gibt es jetzt eine Art die Möglichkeit, diese Zivilisation zu verändern etwas auf dem Höhepunkt ihrer Macht zu sein."

"An welchem Punkt kam das irgendwie ins Spiel?
Weil es eine ziemlich radikale Veränderung ist, Ich würde sagen, dass die Altersangaben zwar auffallen als die klare Hauptverschiebung zu dem, was wir wissen als Civ, das könnte das dunkle Pferd sein in Bezug auf was das Spiel am meisten verändern könnte, denke ich."

"Das war Eds Original These. Die Präsentationen, die ich heute gehalten habe, enthalten einen Abschnitt aus seiner ursprünglichen Präsentation, die er vor der Team. Ich glaube, du konntest sehen bei der letzten Pressevorschau. Er ist tatsächlich eine Karte des römischen Londons, und er nimmt einen Ausschnitt davon an der Ludgate und zeigt wie sich das im Laufe der Zeit verändert hat."

"Was wurde darüber hinaus gebaut? Was wurde auf den nächsten Spieler gebaut? Und so weiter und so fort.
Wir benutzen die...
Ich denke, die beste Beispiel, das ich geben kann, ist der Tower of London."

"Du gehst in den Tower of London, du gehst durch Mauern, die von den Briten gebaut wurden. Du siehst den Turm in der Mitte, der von den Normannen gebaut wurde, und dann die römische Mauer, von der immer noch ein Stück steht bei den Vogelkäfigen, direkt an der Seite. Und es ist wirklich erstaunlich."

"Du hast einen Mikrokosmos. Wir haben die Kathedrale besucht in Köln besucht, während wir den Aufbau machten, ich glaube, es war am Montag, und wir haben die Spire Ascension, die uns fast umgebracht hat die Hälfte unserer Mannschaft auf dem Weg nach oben."

"Wirklich cool. Aber am Fuße davon, hatten sie die größte Ausgrabungsstätte Römisches Haus in Köln das du sehen kannst. Du kannst es nicht besichtigen oder so, man kann es nur sehen, aber man hat es ausgegraben und es war ein faszinierendes Beispiel dass die Geschichte in Schichten aufgebaut ist."

"Diese These hat ihn also weitergebracht.
Er wollte modellieren was mit Rom geschah.
Wir haben also wieder, wie ich gesagt, haben wir diese gerade Linie, die ein Sieb spielt von hier nach hier. Aber was wäre, wenn wir etwas anderes modellieren würden? Diese Verschmelzung von Kulturen. Die Art, wie du spielst, die Entscheidungen, die du triffst, bestimmen was als nächstes kommt. Wir machen also nicht einfach drauflos, zufällig auswählen. Wenn du zusammenführst Ägypten in etwas anderes umwandeln, Es liegt daran, dass du etwas auf eine bestimmte Weise gespielt hast und jetzt entsteht diese Kultur und verschmilzt mit Ägypten."

"Du trägst das also mit dir durch die Zeit bis du deine eigenen Leute hast, etwas Gewohntes für dich wenn du in der Zeit voranschreitest. Also Das ist der Punkt, an dem alles begann. Genau diese Sache dort hat alles angefangen."

"Es ist beängstigend und aufregend, denn unsere Fans sehen etwas ganz anderes als das, was sie gewohnt sind.
Und ich denke, das ist das Spannende für mich, denn zum ersten Mal seit langer Zeit Zeit, müssen die Fans in den mit neuen Augen sehen."

"Du kannst keine bereits existierende Strategie verwenden um dieses Spiel zu gewinnen. Sie muss neu überdacht werden und debattiert und diskutiert werden und ich bin wirklich begeistert davon."

"Du weißt also, dass die Strategie funktioniert.
Ich würde sagen, dass das Töten aller auf der Karte Strategie war etwas erfolgreich für mich, als ich zu spielen, aber ich habe das Gefühl, dass das nur bei der Strategie der Fall ist."

"rundum. Apropos des Krieges, gibt es ein bisschen viel die Tatsache, dass du die Möglichkeit hast alle deine Einheiten unter einer Kommandeureinheit zusammenfassen kannst."

"Derjenige, der XP bekommt und ist das eine andere Art von Anstrengung in Beseitigung der unnötigen Entscheidungen den Vorstand nicht mehr so sehr zu verstopfen?
Wir alle kennen die Kriege, in denen sie einfach gewonnen werden jemand so viele Panzereinheiten wie möglich schließt einen Würgepunkt. Ist das auch die unnötige Entscheidungsfindung ab?
Es ist nicht einmal so sehr die Entscheidungsfindung. Es ist nur die gutartige Entscheidungsfindung und die zusätzlichen Klicks und so weiter. Ich liebe die Tatsache, dass du deinen Teppich des Verderbens haben kannst auf den Feind zu marschieren, und deine Feind ist nicht unbedingt die gegnerische Streitmacht, aber es ist das einzelne Bergfeld durch das du deine Armee bringen musst."

"Mit Kommandanten kannst du also bis zu sechs Einheiten auf einem Kommandeur gruppieren, bewege sie und setze sie dann um wo du kämpfen wirst. Die Einheiten bekommen die Erfahrung nicht mehr, sondern der Kommandant."

"Alles in seinem Einflussbereich profitiert von seinen Beförderungen, ihre Armee Beförderungen. Aber es gibt eine Menge cooler Dinge, die damit einhergehen. Jeder kennt den Schmerz der aktiv einen Krieg zu führen. Hier hinten in euren Städten, habt ihr eure Einheitspumpe laufen an, und du bist langsam schleppst sie alle dorthin, wo sie sein sollen."

"Das Schöne daran ist, dass es jetzt eine Verstärkungsaktion gibt.
Du klickst die Einheit an, verstärkst sie, und egal wohin dein Kommandeur und deine Armee gehen, wird diese Einheit ihren Weg zum Kommandeur. Also werden auch hier die zusätzlichen Klicks und die Entscheidungen die uninteressant sind und dich nur auf den richtigen Weg bringen zu dem Spiel, das du spielen willst."

"Dieser Teil ist also überraschend, das haben wir bei der Veranstaltung herausgefunden, an der du teilgenommen hast.
Von all den Dingen, die wir gemacht haben, hat sich der Kommandeur als Star herausgestellt, da dies das Beste ist, was es je gab, einfach weil es so einfach ist, wenn du dich um die eine Armee führt. Du brauchst kein Feldlager zu haben voll mit zehn Einheiten und so."

"Du hast Kommandeure, die eine Armee bilden, und du schläfst sie ein und sie sind in einem Lager. Sie warten darauf, dass du etwas mit ihnen tust. Du hast nicht die gesamte Feld verstopft. Du kannst nicht manövrieren um sie herum. Es ist einfach ein..."

"Das war ein genialer Schachzug der Kampfgruppe um das zu schaffen. Es war großartig.
Ich habe es absolut geliebt, meinen Kommandanten zu holen und zu schreien Überraschung, als ich alles eingespawnt habe."

"Ja, genau. Dennis, nur noch ein letztes Mal Frage an dich. Wann kommt Civ heraus? Wann können wir es sehen? Am 11. Februar, 2025, auf allen Plattformen die du hast, deinem PC und den meisten Konsolen in deinem Wohnzimmer. Also Wir freuen uns sehr, dass wir das alles auf einmal bringen können."

"Ein bisschen beängstigend. Wir haben es noch nie gemacht gemacht. Aber es ist wirklich aufregend, es zu tun.
Also, Februar kann gar nicht früh genug kommen. Es wird fantastisch."

"Dennis, vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast.
Ich danke dir."

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