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Indiana Jones and the Great Circle

Die Verantwortung, den Fedora tragenden und peitschenschwingenden Helden an die Spitze zu bringen (Gamescom 2024) - Interview mit den Regisseuren von Indiana Jones und The Great Circle

Um unsere vollständige Berichterstattung über die Gamescom fortzusetzen, haben wir unsere Fragen erweitert und sind direkt zur Quelle gegangen: Axel Torvenius und Jens Andersson, die Regisseure von Indiana Jones und The Great Circle. Wir sprachen über das Peitschensystem, die perfekte Symbiose mit Lucasfilm und die Verantwortung, das beste "Indiana Jones Erlebnis" zum Start zu liefern.

Audio transcriptions

"Hallo, Gamereactor-Freunde, ich bin auf der Gamescom 2024 und gestern haben wir auf der ONL einen neuen Blick auf über Indiana Jones und der Große Kreis und es hat ein Veröffentlichungsdatum und davor konnten wir einer wirklich schönen Präsentation beiwohnen von Axel und Jerk am anderen Tag und wir haben viel, viel, viel mehr gelernt aber jetzt habe ich die Chance, mit euch zu reden das ist wirklich sehr schön Die erste Frage ist ein bisschen blöd Wie entwirrt Indiana Jones die Peitsche, nachdem er sie geworfen hat?
So dumm ist das gar nicht, aber es ist tatsächlich möglich Es gibt Leute, die das versucht haben, indem sie das gemacht haben Es ist nicht einfach, aber es ist möglich Okay, du wirfst also die Peitsche mit RB, wenn ich richtig liege?
RB, richtig Und wenn du zum Beispiel eine Wand hochklettern willst entscheidest du, ob du dich und wenn du z.B. Waffen von Feinden aufnimmst machst du das auch so oder ist das irgendwie automatisch?
Es ist also kontextabhängig Wenn du dir also den Peitschenpunkt ansiehst drückst du RB, befestigst du und du kannst herumlaufen, während es befestigt wird und du kannst die Wand hochklettern und RB drücken, um sie loszulassen und dann kannst du RB auf Feinde tippen, um sie zu entwaffnen und wenn du lange drückst, drückst du ein bisschen länger kannst du versuchen, sie aufzuspulen Okay, interessant Was denkst du, wie das in der realen Welt passiert?
Die Peitschenmeister, die machen so etwas und entwirren es Das ist doch nur Magie, oder?
Es ist Teil der Fantasie, oder?
Okay, lass mich dich etwas über Nicht-Linearität fragen Dieser Teil deines Vortrags hat mir neulich sehr gut gefallen Ich bin wirklich daran interessiert, ein Automatenspiel zu spielen das sowohl storygesteuert ist, als auch auf eine Art linear aber du kannst auch ein paar Umwege machen du hast mehr offene Bereiche Erzähl uns ein bisschen mehr darüber die Philosophie dahinter und wie schwierig es für dich war, von Waffenstein zu kommen Ja, absolut Das war eine der größten Herausforderungen für uns als Team Wir haben eine lange Tradition in der Entwicklung von linearen Ego-Spielen Für Indiana Jones und der Große Kreis haben wir versucht, das zu verschieben um sicherzustellen, dass wir eine Mischung aus offeneren Gebieten mit linearen Abschnitten dazwischen und diese Balance zu finden, war natürlich eine lustige Herausforderung aber auch eine zeitraubende Herausforderung weil wir den Spieler zur Erkundung anregen wollen die Möglichkeit haben, ihr eigenes Abenteuer im Spiel zu gestalten um ihre Erfahrungen im Spiel zu machen aber gleichzeitig haben wir auch Abschnitte wo wir dem Spieler eine engere Erzählung geben wollen und das ist die meiste Zeit während der eher linearen Abschnitte Es geht also darum, die Balance zu finden zwischen wo können wir Cinematics und straffere Erzählstränge vorantreiben im Vergleich dazu, wo wir das Spiel für den Spieler öffnen können den goldenen Pfad zu verlassen ein bisschen mehr in die Welt zu gehen und bauen ihr eigenes Abenteuer innerhalb des Spiels Wenn du diese Umwege nimmst, findest du mehr Rätsel, mehr Geheimnisse und dann bekommst du Abenteuerpunkte Wenn ich richtig liege, schalten diese Abenteuerpunkte Fähigkeiten oder Fertigkeiten für Indy frei Bekommst du aber auch eine Art Punktzahl für den Abschluss des Levels?
denn du kannst sie erneut besuchen, richtig?
Ja, das ist richtig Normalerweise sammelst du also alle Fortschritte in deinen Journalen Das Tagebuch fängt also leer an Sieht fantastisch aus Nun, danke Eine Menge Spielgefühl dabei Ja, es ist sehr realitätsnah und auch sehr schön alles zu sehen, was du in deinem Tagebuch gemacht hast Das füllst du also im Laufe des Spiels aus."

"Wenn du das Spiel zu 100% geschafft hast, hast du auch das Tagebuch zu 100% geschafft.
Es geht also darum, es mit deinem Abenteuer aufzufüllen Und dann entscheidest du, ob du zurückgehen und es vollenden willst Okay, eine weitere Sache, die mir an der Präsentation gefallen hat, waren die Rätsel Ich hatte erwartet, dass die O&L-Sache mehr Puzzles zeigt denn einige von ihnen sahen..."

"Ich weiß, dass du dich bei einigen von ihnen dumm gefühlt hast Das war die Überschrift für unseren Nachrichtenbeitrag, entschuldige bitte Indiana Jones Regisseur, ich kam mir dumm vor aber dann doch schlau, oder?
Ich finde es toll, dass ihr ein paar schwierigere, intelligentere Rätsel einbaut."

"Ich werde keine Vergleiche ziehen aber alle Spiele, du weißt schon, die neueren modernen Adventures haben mir nicht das Gefühl gegeben, etwas zu entdecken und schlau zu sein.
Aber zum Beispiel Zelda hat Woher hast du deine Inspiration genommen?
Und wie hältst du das Gleichgewicht?
Ich weiß, dass es einige gibt, die wirklich knifflig sind Manche sind einfacher Aber weißt du, das wurde bei O&L nicht gezeigt Gib uns doch bitte ein Beispiel für die Art der Rätsel Also, Inspiration kommt von überall her, richtig?
Schon früh in der Entwicklung mussten wir herausfinden, was das eigentliche Rätsel in unserem Spiel war Wir sind also ein First-Person-Cinematic-Adventure-Spiel Wie sieht ein Rätsel aus?
Und wir wussten, dass wir mehr tiefergehende Rätsel haben wollten als man sie normalerweise in AAA-Spielen findet weil es ein so grundlegender Teil der IP ist Wir haben also einfach angefangen zu experimentieren um all diese verschiedenen Dinge zu bauen Und wir wollten auch mit Variationen arbeiten Es gibt also kein Rätsel, das gleich ist, das du wiederholst Weißt du, alles ist einzigartig Es könnte also sein, wie du im Video gesehen hast Lichtstrahlen auf Reflektoren lenken Spiegel So was wie das Oder es könnten viel kleinere Dinge sein wie z.B. ein Codebuch für einen, du weißt schon feindlichen Codebuchs, das du entschlüsseln musst Der wichtige Teil ist, dass es hier eine Fülle von unterschiedlichen Erfahrungen gibt von diesen wirklich epischen großen Puzzles bis hin zu kleineren Rätseln, die fast überall auf der Welt versteckt sind Wir versuchen, eine Welt voller Geheimnisse zu schaffen in der du für das Erforschen und Finden dieser Herausforderungen belohnt wirst Wichtig ist auch, dass wir herausfordernde Rätsel haben und manchmal auch leichtere Aber das Ziel ist es immer, sicherzustellen, dass es kein Hindernis für die Progression ist."

"Es sollte dich nicht daran hindern, das Abenteuer zu erleben, richtig?
Es ist also schwierig, die richtige Balance zu finden Aber ich denke, wir sind auf einem guten Weg Und genau da kommen die Kamera und das Journal ins Spiel denn das sind die Werkzeuge, die wir für diese Die Kamera wird grundsätzlich als Hilfsmittel benutzt, um dem Spieler Hinweise zu geben Wann immer er sich festgefahren fühlt, kann er die Kamera in die Hand nehmen und Indie gibt ihnen eine Anleitung, wie sie das Problem lösen können So musst du nicht zu YouTube gehen, wenn du nicht weiterkommst Okay, oder zu Game Reactor, um dir einen Leitfaden anzusehen oder so Ja, ich freue mich schon darauf, das Rätseldesign des Spiels selbst zu sehen Das liebe ich am meisten an Abenteuern, unsere Rätsel Aber es wird auch gekämpft Und natürlich vertraue ich euch völlig, was das Schießen angeht Und ich habe die Peitschenmechanik gesehen, sie sieht fantastisch aus Aber dann habt ihr Faustkämpfe Und Nahkämpfe, bei denen ihr euren Feinden ins Gesicht schlagt In der Ego-Perspektive wird es dann schwierig Du siehst deine Umgebung nicht Du gehst in der dritten Person, wenn du kletterst Aber du bleibst in der Ich-Perspektive, wenn du kämpfst Du kannst blocken, aber davon habe ich bei der Gameplay-Präsentation nicht viel gesehen Was kannst du uns noch sagen?
Welche Art von Systemen hast du in diese Gebäude eingebaut?
damit es sich richtig anfühlt und nicht zu sehr aufgesetzt wirkt?
Nun, ein großes Team arbeitet fieberhaft daran und versucht, dieses Indiana-Jones-Gefühl zu erreichen."

"Es ist so zentral für das, was wir in den Filmen sehen Diese Art von chaotischen Kämpfen, bei denen du Dinge aufheben kannst und Leuten auf den Kopf schlagen kannst Benutze deine Peitsche, um die Leute in diese Art von was wir als Clinch bezeichnen, wenn du jemanden packst also schlägst du ihn, während du ihn festhältst Es geht darum, diese Art von Kampferfahrung nachzubilden Und du hast bereits erwähnt, dass du blockieren kannst Wir haben Ausweichen, wir haben Parieren Gegenangriffe, Finishing Moves Fatality? Nein Das würde von Disney und Lucas nicht genehmigt werden Wir würden es auch nicht gutheißen Wir engagieren uns wirklich dafür um das Ganze zu einer Art Matinee-Erlebnis zu machen ein spaßiges Indiana Jones Nahkampfsystem und das in der Ego-Perspektive wirklich gut funktioniert Es ist eine Herausforderung, aber wir haben tolle Leute, die daran arbeiten Nachdem wir nun erwähnt haben, was genehmigt werden könnte und was nicht und wir haben auch erfahren, wie ihr das Gesicht des jungen Harrison Ford erschaffen habt Das war sehr interessant Schau dir das bei Game Reactor an Was ist das Verrückteste, was du sagen kannst?
dass du dachtest, oh, das wird nicht durchkommen Es wird nicht genehmigt werden und wir machen das mit dem Charakter oder mit der Umgebung oder mit was auch immer und dann waren LucasFilm Games wie Es ist völlig in Ordnung, Leute, macht weiter Keine Spoiler, aber..."

"Ja, um ehrlich zu sein Mir fällt nichts ein, was ich denn wir haben uns schon sehr früh für das Projekt entschieden war es, zu analysieren und zu verstehen was der Kern der IP und des Charakters ist und ziemlich bald haben wir auch herausgearbeitet das Spiel, das wir machen wollen um das Thema und die Stimmung zu treffen und wenn du das erkannt hast gibt es eine Menge Dinge, die vom Tisch fallen denn Gibbing ist nicht Teil der IP also werden wir nicht einmal über Gibbing nachdenken, richtig?
Und das gilt für viele der Dinge, die wir die wir während des gesamten Prozesses entworfen haben Wir haben sorgfältig versucht, die nicht auf die Zehen zu treten denn es gab keinen Wunsch von uns auf die Zehen treten wollen denn was wir versucht haben, ist ist genau die Version, die wir machen wollen von Indiana Jones und die kontinuierliche Situation zusammen mit Lucasfilm Games sind wir auf dem richtigen Weg Ich wünschte, es gäbe ein verrücktes, pikantes Detail, das ich dir hier erzählen könnte."

"aber wir haben uns sehr gut mit Lucasfilm Games abgestimmt in Bezug auf unsere Vision von Indiana Jones und die frühen Tage von Harrison Ford hat mit dem übereingestimmt, was auch Lucasfilm Ja, du liegst goldrichtig, das ist das Thema Das ist es, was wir anstreben Ich meine, der Inhalt wurde gekürzt oder reduziert aber nicht so sehr in Richtung dieses Aspekts sondern eher aus zeitlichen oder produktionstechnischen Gründen Jetzt, wo wir über die Lizenz und die Überlieferungen sprechen und dies ist zwischen Raiders und Last Crusade angesiedelt wenn ich richtig liege Könntest du etwas genauer sein?
wie nah es an den drei Filmen ist?
Nun, das Spiel spielt im Jahr 1937 Ich kann mich nicht an die richtige..."

"Wir werden das überprüfen Ich kann mich nicht erinnern, wo...
Also vor Temple Temple ist ein Prequel, richtig?
Es ist ein Prequel Es liegt also zwischen Raiders of the Lost Ark Es ist ein Prequel Und der letzte Kreuzzug Richtig, also ist es... ja Ich glaube, es sind 35, 36, 38 Noch eine Sache zum technischen Aspekt des Spiels wie können die Spieler erwarten, dass es läuft sowohl auf dem PC als auch auf den verschiedenen Xbox-Konsolen in Bezug auf Bildrate, Auflösung, dynamische Auflösung, was auch immer Wie die anderen MachineGames-Titel, die veröffentlicht wurden Wir machen 60 durch und durch sowohl auf der Xbox Serie X als auch auf der S Archäologie Ich liebe Archäologie Mein Vater hat in der Vergangenheit selbst gegraben Wir interessieren uns sehr für Archäologie Habt ihr echte Archäologen konsultiert?
Habt ihr nur Fiktion betrieben?
Wie bist du damit umgegangen, dass..."

"die ganze Sache als real zu empfinden beides im Tagebuch, wenn du ein paar Antiquitäten findest, etc.
Das Team war sehr fleißig Wir haben viel geforscht, um sicherzustellen, dass wir alte Fotos anschauen und lese viel über die verschiedenen Aspekte alles, was damit zusammenhängt Teil davon ist natürlich die Archäologie und der archäologische Aspekt der Dinge aber auch in Bezug auf die einzelnen Kulturregion und des Kulturbereichs, in dem wir uns befinden um sicherzustellen, dass wir sie repräsentieren und dass sie sich richtig anfühlt Wir haben auch externe Berater hinzugezogen die den Inhalt überprüfen und sicherstellen welche Art von Hieroglyphen und all diese verschiedenen Aspekte Es war also eine Menge harte Arbeit und Forschung um zu versuchen, dieses Gefühl zu erreichen und diese Art von archäologischem Abenteuer Aber am Ende des Abenteuers ist es auch ein Abenteuerspiel, richtig?
Es ist also..."

"Es ist kein Simulator Es ist ein Archäologie-Simulator Aber es muss sich anfühlen Es muss sich anfühlen, als wäre es vor Ort Es muss sich anfühlen, als würde es ins Schwarze treffen Okay, ich muss nach dem Elefanten im Raum fragen Ihr habt nicht nur das Veröffentlichungsdatum bekannt gegeben für die Xbox-Version das ist am 9. Dezember, wenn ich richtig liege?
Richtig Du hattest auch diesen Mic-Dropper des Indiana-Teils Ankündigung, dass es auch für die PS5 erscheinen wird Also im Frühjahr 2025, wenn ich richtig liege."

"Ich würde dich gerne fragen, wie du das siehst als Studio und angesichts des Aufwands, den das bedeutete Und außerdem, technisch gesehen denn dies ist die längste, größte das komplexeste Spiel ihr habt produziert Was hältst du davon, dass beide Sachen auf die PS5 kommen?
Als Entwickler willst du also, dass dein Spiel gespielt wird von so vielen Menschen wie möglich gespielt wird Wir sind natürlich super aufgeregt, dass wir in der Lage sind auch auf der PlayStation zu haben Was die technische Frage angeht Wir haben ein tolles Team von Ingenieuren Wir benutzen eine modifizierte Version der id Tech Engine Und sie haben, du weißt schon id Tech war, du weißt schon Es ist traditionell eine Multiplattform Und wir haben unsere modifizierte Version Und sie arbeiten gerade daran, dass es genauso gut läuft auf der PlayStation 5 Wann werden wir das endlich spielen können?
Ich habe erwartet, dass es auf der Gamescom spielbar sein wird Aber das war es nicht Wann bekommen wir unsere Hände als gepresste bevor es veröffentlicht wird?
Wird das möglich sein?
Das musst du unsere PR-Vertreter fragen Mach ich, mach ich Schließlich haben wir Windows erwähnt Du weißt schon, Erscheinungsdatum, etc."

"Nächstes Jahr erscheint das Spiel für die PS5 Was ihr neulich gezeigt habt war wirklich sehr vielversprechend Ich hatte ein gutes Gefühl bei diesem Spiel Und ich machte Schlagzeilen Das ist wahrscheinlich der Blockbuster Das Jahr 2024 forderte Weißt du, die Industrie hat sich wie Du weißt schon, nicht so viele Spiele Aber große Spiele Und ihr kommt mit diesem Das ist, weißt du, wie kinoähnliche Unterhaltung Aber auch gut für Fans deiner Spiele und Action und Abenteuern Was hältst du davon?
Wie ist das mit der Aufregung?
Wie ist diese letzte Strecke?
Bist du nervös?
Es sieht wirklich wie das große Ding aus für alle im Jahr 2024 Wir sind super aufgeregt Ich meine, wir haben hart gearbeitet schon seit vielen Jahren Wir haben eine Menge Leidenschaft in die und harte Arbeit und Liebe in dieses Wir sind also begeistert."

"um sicherzustellen, dass wir endlich in der Lage sein werden, das Spiel zu teilen mit der Welt teilen Ich meine, das kommt natürlich mit eine große Erwartung zu sagen, dass wir nicht nervös sind Aber wir sind extrem aufgeregt und begeistert darüber, dass es endlich raus ist für die Spielergemeinschaft Und ich denke auch, wie was wir hier auf der Gamescom gezeigt haben bei unserer Präsentation Das gab uns die Gelegenheit zu zeigen, was das Spiel wirklich ist Es ist so schwer, in dieser Art von einminütigen, zweiminütigen Art von Trailer Um das zu vertiefen, müssen wir Über das erste Abenteuer sprechen Version, die wir haben Das Spiel, das wir machen Das ist wirklich toll Und es, weißt du Ich bin einfach sehr, sehr glücklich dass ich das da draußen haben kann und es für die Veröffentlichung vorzubereiten später in diesem Jahr Und ich kann es kaum erwarten, zu sehen was die Leute darüber denken Da hast du es. Xbox X markiert die Stelle Diesmal ist es wirklich ein Volltreffer für diesen Schatz von einem Spiel Erscheint noch dieses Jahr Vielen Dank für deine Zeit Viel Glück bei der Veröffentlichung und ich freue mich aufs Spielen"

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