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Alzara Radiant Echoes
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Alzara Radiant Echoes ' Creative Director spricht über die große Resonanz des JRPGs auf Kickstarter

Emma Delage von Studio Camelia erzählt uns, warum wir uns auf das kommende JRPG freuen sollten, woher die Inspirationen dafür kamen, wie Kickstarter es dem Team ermöglicht, seine Entwicklungsbemühungen zu verbessern, und auch, was als nächstes für das Studio ansteht, nachdem seine Kickstarter -Ziele erreicht wurden.

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"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor.
Heute haben wir ein wirklich spannendes Interview für dich, denn ich bin hier mit Emma von Studio Chameleon.
Studio Chameleon ist dir vielleicht noch nicht so bekannt, aber du wirst es bald sein denn sie sind gerade dabei, ein JRPG namens Alzera Radiant Echoes zu entwickeln."

"Der Grund, warum wir heute mit Emma sprechen, ist der einfache Grund dass du gerade dabei bist, eine Kickstarter-Kampagne zu starten die unglaublich gut läuft, könnte man sagen.
Erzähl mir ein bisschen darüber, warst du überrascht von der Resonanz die Alzera Radiant Echoes bisher auf Kickstarter erhalten hat?
Hallo Ben, zunächst einmal vielen Dank für die Einladung, ich freue mich riesig."

"Wenn wir überrascht waren, ja extrem positiv überrascht, nun, wir wussten, dass unser Spiel seine Fans haben würde, weißt du, denn es kommt wirklich aus einer Leidenschaft für JRPGs und wir haben wirklich viel Zeit damit verbracht, den Spielern zuzuhören."

"Ich selbst war ein großes Mitglied in verschiedenen JRPG-Communities Wir wussten also, dass das, was wir ankündigen würden, sicher vielen Leuten gefallen würde.
Aber ja, wir haben nicht erwartet, dass wir in weniger als 48 Stunden 100.000 € erreichen würden, Ich kann dir sagen, dass alle im Team so sehr darauf konzentriert waren, die Seite zu aktualisieren dass die Produktivität zu dieser Zeit vielleicht nicht so groß war."

"Aber ja, es war wirklich ein sehr positives Feedback von der Gemeinde und die Unterstützung durch unsere Unterstützer war so erheiternd dass es wirklich eine Freude für uns ist.
Und du sprichst über die Kickstarter-Kampagne, die ihr gerade macht, was kannst du mit dem Kickstarter-Prozess erreichen?
die du ohne diesen Prozess nicht erreichen könntest?
und direkt in eine Art Startverfahren übergehen oder ohne die Unterstützung von Kickstarter entwickeln?
Wir hatten also wirklich einen Ansatz, bei dem wir..."

"Wir hatten eigentlich zwei Dinge.
Die erste Sache war, so schnell wie möglich mit unserer Gemeinde in Kontakt zu kommen.
Und Kickstarter ist, besonders für JRPGs, eine tolle Möglichkeit, entdeckt zu werden und eine Community aus dem Boden zu stampfen um gleichgesinnte Menschen zu versammeln und möglicherweise Fans zu haben, die dort sind und mit uns reden und einen Weg finden, wie wir das Spiel verbessern können und so weiter."

"In meiner früheren Karriere war ich Community-Entwickler.
und die Arbeit mit Gemeinschaften ist etwas, das mir wirklich am Herzen liegt und ich möchte wirklich, dass wir diese ständige Aufmerksamkeit haben auf das, was unsere Spieler sagen."

"Die zweite Sache ist eher aus einer, sagen wir mal, geschäftlichen Perspektive denn wir haben hier und da ein paar Konzepte über das Spiel ausgetauscht.
Wir hatten ein paar Follower in den sozialen Medien, aber wir waren immer noch nicht in der Lage, den Beweis zu erbringen dass, ja, dieses Spiel seine Spieler finden wird."

"Kickstarter ist also eine großartige Möglichkeit für uns, unseren Partnern zu zeigen den Beweis zu liefern, dass die Leute dieses Spiel tatsächlich wollen.
Und JRPGs, es gibt eine ganze Reihe von verschiedenen JRPGs und es ist ein sehr beliebtes Genre."

"Was machst du also mit Alzara Radiant Echoes um sicherzustellen, dass es sich abhebt und seinen eigenen Platz im JRPG-Genre findet?
Als wir also bei der Konzeption von Alzara waren, mussten wir uns ansehen, was es auf dem Markt gab."

"Es gab also große AAA-Spiele, actionorientiert, mit sehr realistischer Grafik.
Und wir wussten, dass, auch wenn die Leute im Studio sehr erfahren sind, es eine Falle wäre, zu entscheiden, okay, lasst uns das Gleiche machen weil wir dann in direkter Konkurrenz zu Square Enix stehen würden und diesen anderen großen Unternehmen."

"Wir wussten also von Anfang an, dass wir das auf keinen Fall tun würden.
Im Gegenteil, 2D-Pixelkunst zu machen, diese Spiele sind wunderschön, aber ich glaube, es gibt eine Menge davon.
Also haben wir uns entschieden, 3D zu bleiben und dann ein stilisiertes Bild zu haben."

"Umso mehr, als zum Zeitpunkt der Zeugung, so war es im Jahr 2021 und bei den Game Awards dieses Jahr, wo man wirklich, wenn man Screenshots von allen Spielen machen könnte, war im Grunde alles in Grautönen gehalten."

"Und ich dachte mir: "Wow, davon habe ich die Nase voll.
Ich will Farben in meinem Leben.
Ich spiele Spiele, um glücklich zu sein.
Also ja, wir hatten einige frühe Inspirationen wie Golden Sun, das sehr lebendig und farbenfroh ist."

"Und als ich das bei den Game Awards gesehen habe, hat mir das bei meiner Entscheidung sehr geholfen.
Also ja, wir werden schlau sein.
Wir werden glänzend sein, lebendig, stilisiert, voller Hoffnungen denn darum geht es auch im Spiel."

"Es geht darum, dass unsere Helden gegen eine Invasion kämpfen in der Hoffnung, den Frieden wiederherzustellen.
Ja, so haben wir uns zumindest für die künstlerische Gestaltung entschieden.
Und für das Gameplay, nun ja, rundenbasiert ist, Das JRPG-Genre ist ein Subgenre, von dem ich persönlich sehr angetan bin."

"Und das wollte ich zuerst ausprobieren.
Ja, so haben wir uns also entschieden.
Und du hast die künstlerische Ausrichtung erwähnt, du wolltest bunt und lebendig sein und du willst den Spieler in dieser Hinsicht anziehen."

"Aber Studio Camellia, du hast deinen Sitz in Südfrankreich, glaube ich, und Alzara basiert auf dem Thema Mittelmeer und ist davon inspiriert.
Gab es irgendwelche Dinge, die du mitnehmen wolltest?
und sicherstellen wolltet, dass ihr sie in das Spiel einbaut in Bezug auf den mediterranen Stil und die Ästhetik?
Ja, was die Wahl des Schauplatzes für das Spiel angeht in einer mediterran inspirierten Welt, im Grunde die Idee, bei der wir auf das Hauptthema des Spiels zurückkamen, nämlich das Teilen."

"Teilen ist einer unserer Grundwerte und wir wollten, dass sich dieses Thema durch alle Designs zieht.
Jedes Design sollte sich um das Teilen drehen.
Also vom Spieldesign zum narrativen Design, aber auch bei der künstlerischen Gestaltung, alles sollte sich um das Teilen drehen."

"Also haben wir uns überlegt, eine Region auf der Welt zu finden zu finden, die diese Idee des Teilens wirklich umsetzt.
Und die Mittelmeerregion, ist so etwas wie die Wiege der Zivilisation mit dem Fruchtbaren Halbmond und all den verschiedenen Kulturen, die das Meer umgeben, ist eine schöne Mischung aus Menschen und Kultur und das Teilen ist super wichtig für diese Region."

"Es hat sich also sehr schnell gezeigt, umso mehr, als das Studio in Montpellier ansässig ist, was die Inspirationsquellen angeht, sind wir ziemlich gut, zumindest was den östlichen Teil der Dinge angeht."

"Und wenn wir schon bei der Erkundung sind, Alzara, es geht nicht nur darum, die Hauptorte zu erkunden.
Es gibt ein Meer und es gibt einen Segelmechaniker, Es gibt all diese verschiedenen Elemente, die es den Spielerinnen und Spielern ermöglichen, das Spiel auf ihre eigene Art und Weise zu erkunden."

"Was können die Spieler/innen außerhalb des Kampfes tun?
Was können die Spieler in der offenen Welt tun, in der Welt selbst wenn sie mehr als nur die Hauptgeschichte erleben wollen?
Ja, um das klarzustellen, das Spiel ist keine offene Welt."

"Du gehst von Ort zu Ort dank einer anderen Welt, die eine 2D-Weltkarte sein wird die von einem Aquarellmaler aus Montpellier gezeichnet wird, namens Moschi."

"Und so außerhalb des Kampfes, hast du mehrere Orte, die du erkunden kannst, also Städte, Dörfer, Dungeons und auch die Oberwelt.
Die Oberwelt ist reine Erkundung."

"Wir wollen, dass es den Spielern Spaß macht, mit ihrem Boot auf dem Meer zu fahren, die Welt zu erkunden.
Wenn du einen Ort betrittst, hast du die typische JRPG-Schleife.
In den Städten kannst du dich also auf das vorbereiten, was dich im nächsten Kampf erwartet."

"Du sprichst also mit einem Händler, verbesserst deine Ausrüstung, deine Einstellung und deine Ruhe.
Und in den Dungeons außerhalb der Kämpfe, gibt es eine Reihe von Rätseln, die du lösen musst um im Dungeon weiterzukommen und den Boss zu treffen."

"Und so dreht sich in Alzara natürlich alles zuerst um das Teilen, aber auch um die Magie der vier Elemente.
Im Kampf werden unsere Helden also in der Lage sein, ihre Elementarmagie einzusetzen.
Und auch bei der Erkundung kannst du deine Zaubersprüche einsetzen um mit einigen Objekten zu interagieren."

"So kann Kayla zum Beispiel ihre Feuermagie einsetzen, um Fackeln anzuzünden und mit ähnlichen Objekten zu interagieren.
Dann lass uns noch ein bisschen über die Kampfseite sprechen.
Du hast erwähnt, dass es die elementare Seite gibt."

"Es gibt auch verschiedene Systeme, Echos, die Art, wie du deine Figuren platzierst und so weiter.
Wie funktioniert das alles?
Können wir diese Art von traditionellen Feuerschlägen erwarten?
Weißt du, ich versuche, einen guten Vergleich zu finden."

"Feuer schlägt, Eis schlägt, Wasser schlägt, Feuer, etc.
Können wir diese Art von Stil auch in Alzara erwarten?
Das ist eine Ebene des Kampfsystems.
Du wirst also..."

"Eigentlich haben wir ein Elementarkreuz.
Feuer hebt also Wasser auf und Luft hebt Erde auf.
Aber dann gibt es wieder eine Aufteilung, die dazu kommt dank des Kernstücks des Kampfes, dem Tauschsystem."

"In Alzara kämpfen deine Helden also auf zwei Reihen.
Die vorderen Helden setzen offensive Aktionen ein und die hinteren Helden führen Unterstützungsaktionen durch.
Es hängt also davon ab, wo du auf dem Schlachtfeld platziert bist, werden deine Aktionen zwischen Verteidigung, Unterstützung und Angriff wechseln."

"Das hast du also.
Wenn du die Linie mit einem Helden tauschst, kannst du deine Energie mit ihm teilen und so deine Elemente mischen.
Wenn also zum Beispiel Kailash mit Adil tauscht, Adil, wenn er sich in die erste Reihe stellt, wird er in der Lage sein, Donnerzauber zu wirken, was eine Mischung aus Feuer und Luft ist."

"Und Licht, dieses neue Element, das durch das Teilen freigeschaltet wird, hat eine stärkere Kraft gegen bestimmte andere Elemente für dich zu entdecken.
Insgesamt hast du also 10 Elemente, die du manipulieren kannst, Jedes Element bietet eine eigene Toolbox die du in der Schlacht einsetzen kannst, je nach Gegner, den du vor dir hast oder was in der Schlacht passiert."

"Es ist also nicht nur ein System von Schwäche gegen Stärke, es ist mehr als das.
Natürlich kannst du das Spiel auch so spielen, genau so, wie du Pokémon auf der Einstiegsebene spielen würdest, aber eigentlich wollen wir, dass es noch tiefer geht als das."

"Deine Helden haben also alle ihre eigenen Archetypen.
Kayla ist also eine DPS, Hugost ist ein Tank, und damit musst du klarkommen.
Kayla als DPS zu haben und Feuermagie zu benutzen, wird nicht dasselbe sein als wenn Adil, ein Heiler, zum Beispiel Feuermagie einsetzt."

"Du hast auch die Reihe, in der du dich befindest, Du wirst also nicht die gleichen Aktionen durchführen je nachdem, in welcher Zeile du dich befindest und was die Feinde gegen dich tun."

"Du hast einige Feinde, die Stärkungszauber wirken können wo sie unantastbar werden weil sie ihre Geschwindigkeit erhöhen, und dann, wenn der Feind schwach in der Luft ist, wird vielleicht keine Luftmagie die Geschwindigkeit des Gegners verringern."

"Du musst also vielleicht ein anderes Element verwenden verwenden, das den Geschwindigkeitsbuff ausgleichen kann.
Und viele andere Systeme um den Kampf wirklich einfach zu lernen, aber tiefgründig und schwer zu meistern."

"Gamerats ist ein multinationales Team.
Wir haben Leser in ganz Europa, wir haben Mitarbeiter/innen in ganz Europa.
Für uns ist die Lokalisierung also immer etwas das bei Videospielen sehr wichtig ist, Zumindest wird mir das oft von meinen Kollegen gesagt."

"die zweisprachig sind und so weiter.
Aber Alzara Radiant Echoes ist ein Spiel das die Lokalisierung unterstützen wird bei der Markteinführung in erheblichem Maße unterstützen, Und warum war das für dich als Studio Camellia wichtig?
Warum wolltet ihr sicherstellen, dass das von Anfang an in Alzara integriert und unterstützt wurde?
Nun, zunächst einmal sind wir ein französisches Studio, also sind wir es gewohnt, dass unsere Spiele lokalisiert werden."

"Und wir wissen, wie wichtig es ist dass das Spiel in deiner eigenen Sprache lokalisiert ist.
Ich persönlich habe versucht, Persona 3 zu spielen, als ich 13 war, und ich hatte definitiv nicht das Niveau der englischen Sprache weil es damals noch nicht übersetzt wurde."

"Ich konnte also nicht spielen und war sehr frustriert darüber.
Wir wollen also Spieler, die kein Englisch sprechen in der Lage sind, das Spiel genauso zu genießen, so wie wir es entworfen haben, und so einfach ist das."

"Und du hast, als Teil der Stretch Goals und als Teil der vielen verschiedenen Elemente die du in der Kickstarter-Kampagne anbietest, Du hast Kooperationen in Aussicht mit vielen berühmten und denkwürdigen japanischen Designern und Komponisten."

"Wie soll das funktionieren?
Was bringt das Alzara auf lange Sicht?
Du meinst, die Tatsache, dass wir daran arbeiten mit den japanischen Schöpfern?
Ja, okay."

"Nun, das war von Anfang an ein Ziel der Planung.
Es war also schon in der Konzeptionsphase klar dass wir mit japanischen Schöpfern zusammenarbeiten würden weil es diese Spiele gibt dank dieser Schöpfer."

"Wir machen eine Hommage, eine Art Liebesbrief an JRPGs.
Und, na ja, wir sind auch große Fans dieser Autoren, warum also nicht auch in dieser Hinsicht etwas Gutes tun?
Wir arbeiten also mit zwei japanischen Schöpfern zusammen."

"Der erste ist Motoi Sakuraba, unser jetziger Hauptkomponist.
Und so, nun, das kommt alles zurück zu den Inspirationen, die wir für Alzara hatten, eine davon ist Golden Sun."

"Aber wir wollten auch die Schlachten sehr dynamisch und intensiv sein.
Und, weißt du, Spiele wie Valkyrie Profile sind ziemlich intensiv, wenn du sie spielst."

"Und jedes Mal, wenn du sie gespielt hast.
Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba Zurück zur Liste der Komponisten.
Ich habe also gar nicht nach einem anderen Komponisten gesucht."

"Ich wollte mit Motoi Sakuraba arbeiten.
Ich fühle mich wirklich geehrt, dass er mit uns arbeiten will.
Und ich habe gesehen, wie er über die Kickstarter-Ziele getwittert hat, ist es so, als ob ich es gar nicht bemerken würde."

"Es ist wirklich eine Ehre für uns.
Und die zweite Person ist eigentlich Yoshiro Hombe.
Es geht also eher um die künstlerische Seite denn er ist unser Hauptcharakterdesigner."

"Wir wollten, dass unser Charakterdesign so aussieht, japanisch aussehen, die Codes von Animes und japanischem Zeichendesign zu haben.
Und sie haben definitiv eine Möglichkeit, Zeichen zu entwerfen die man nicht wirklich lernt oder mit anderen Einflüssen gefüllt werden wird auf die westliche Seite der Dinge."

"Ja, ich hatte eine Liste mit Künstlern, mit denen ich gerne zusammenarbeiten würde.
Yoshiro Hombe stand ganz oben auf der Liste.
Er hat ja gesagt.
Und das war's dann auch schon."

"Wir waren begeistert von der Lebendigkeit seiner Kunst weil er schon an Trials of Mana und Fire Emblem gearbeitet hat.
Also, ja, das machte eine Menge Sinn.
Und dasselbe wie bei Mr. Sakuraba, Ich fühle mich wirklich geehrt, dass er mit uns arbeiten will."

"und dass er das Projekt so sehr unterstützt hat.
Die Kickstarter-Kampagne läuft noch weiter in den nächsten zwei Wochen, wenn wir dieses Interview aufnehmen.
Wie geht es mit dem Studio Kamili weiter?
Zurück an die Arbeit, denke ich, du weißt schon, in den Bunker gehen und einfach weitermachen."

"Wann können wir das nächste Mal etwas Bedeutendes sehen von Alzara Radiant Echoes?
Das hängt von vielen Dingen ab.
Nun, der Kickstarter hat definitiv etwas Aufmerksamkeit auf das Projekt gelenkt."

"Und so wurden wir von einigen Partnern kontaktiert über die ich im Moment noch nicht sprechen kann.
Das wird also unsere Kommunikationspläne ein bisschen verändern für den nächsten Monat."

"Ich kann dir also nicht wirklich eine Antwort geben denn ich möchte dich nicht enttäuschen wenn das, was ich sage, in den nächsten Monaten nicht eintritt.
Aber ja, in der Tat, wir sind wieder an der Arbeit."

"Wir werden auf der Gamescom auf der B2B-Seite sein, nicht auf der öffentlichen Seite, nur um mit den Partnern weiter zu diskutieren und das Beste für das Spiel zu sehen."

"Ja, natürlich. Letzte Frage also.
Eine letzte Sache.
Offensichtlich kommt das Spiel in, du weißt schon, eine ganze Weile, nämlich im Jahr 2026."

"Die Leute haben also noch viel Zeit, um sich zu freuen und weiter, du weißt schon, weiter zu erforschen und dieses Spiel zu verfolgen.
Aber mit diesem Starttermin, noch einmal, Meilen entfernt, Aber was ist eine Sache, auf die du dich wirklich freust?
dass die Fans es mit eigenen Augen sehen wann Alzara Radiant Echoes endlich sein Debüt feiert?
Über Fans, die etwas über unser Spiel erfahren wollen?
Ich würde mich freuen, wenn sie mehr erfahren würden über die Geschichte und ihre Verwicklungen."

"Ich möchte ihre Reaktion auf den Bösewicht sehen oder Mädchen in der Geschichte.
Ich freue mich wirklich darauf, mehr zu teilen über die Kampfmechanik zu erzählen, mehr Bosskämpfe zeigen zu können und dir mehr darüber erzählen können, wie alles funktioniert denn wir haben nur die wichtigsten Punkte Elemente des Spiels mit der Kickstarter-Kampagne hervorgehoben haben."

"Wir können nicht auf alles im Detail eingehen.
Also, ja, mit den Spielern teilen zu können was auf der Ebene der Geschichte auf dem Spiel steht und auch, was sie im Kampf tun können und auch einige andere Elemente der Welt werden sie entdecken können."

"Eigentlich freue ich mich darauf, alles zu teilen.
Und das Team eigentlich auch.
Ja, aber wir wollen uns wirklich Zeit nehmen um sicherzustellen, dass alles, was wir zeigen, von hoher Qualität ist und dass es den Ambitionen für das Spiel gerecht wird."

"Wir wollen die Dinge also nicht überstürzen.
Das Spiel soll 2026 auf den Markt kommen, für uns, bedeutet das, dass wir ein paar Jahre Zeit für die Produktion haben.
um das Spiel so gut wie möglich zu machen."

"Also werden wir unser Bestes dafür geben.
Auf jeden Fall.
Wenn du alles bedenkst, was Emma gerade gesagt hat, solltest du unbedingt einen Blick auf den Kickstarter werfen."

"Wenn du kannst, wenn du interessiert bist, verpfände dein Interesse, zeige ein wenig Unterstützung für das Spiel.
Alzara Radiant Echoes erscheint im Jahr 2026 auf PC und ungenannten Konsolen, glaube ich, im Moment."

"Halte dich also auf dem Laufenden, um mehr darüber zu erfahren.
Und ansonsten, Emma, danke wie immer für das Gespräch heute.
Es war mir ein Vergnügen.
Zweifellos werden wir uns bald wiedersehen."

"Und bis dahin sehen wir uns alle im nächsten Game Rector Interview."

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