Deutsch
Gamereactor
Videos
Homeworld 3
HQ

Wir diskutieren Weltraumschlachten, Erzählung und welches Schiff den besten Parkplatz mit den Entwicklern von Homeworld 3 erhalten würde

Wir haben uns mit Lance Mueller und Iain Myers-Smith von Blackbird Interactive zusammengesetzt, um über alles zu sprechen, was mit Homeworld 3.

Audio transcriptions

"Ich bin wirklich glücklich. Ich bin wirklich begeistert, dass die Leute das Spiel spielen.
Ich habe vielen Leuten beim Streaming zugesehen, wie sie die verschiedenen Modi durchgespielt haben und dabei viel Spaß hatten.
Es ist wirklich toll zu sehen, dass die Leute Spaß an dem Produkt haben."

"Toll! Es sind über 20 Jahre seit Homeworld 2 vergangen.
Es gibt viele neue Fans, die sich dafür interessieren. Ich bin einer von ihnen.
Es gibt auch viele ehemalige Fans, wenn ich mir die Kommentare so durchlese.
Die Menschen freuen sich seit Jahrzehnten auf dieses Spiel."

"Wie bringst du das mit den neueren Leuten unter einen Hut, die hierher kommen werden?
die sich vielleicht zum ersten Mal mit Homeworld beschäftigen, dieses Weltraum-Epos, diese Weltraum-Oper, die es schon sehr lange gibt, in den Griff zu bekommen?
Und wie kannst du die nostalgischen Fans mit dem, was kommt, bei Laune halten?
Ja, wir haben viel darüber nachgedacht und eine Menge verschiedener Dinge getan."

"Wir haben eine Menge über die Geschichte von Homeworld im vorderen Bereich, damit die Leute versuchen können, in das Spiel einzusteigen.
und ein bisschen mehr über die vorherigen Spiele erfahren können, wenn sie sie noch nicht gespielt haben.
Wir haben also viel getan, um sicherzustellen, dass wir ein Tutorial haben, durch das die Leute gehen können und irgendwie verstehen können, wie man die 20 Jahre aufholen kann, die andere Leute Homeworld spielen und dann versuchen wir, die bestmögliche Kampagne für die Leute zu entwickeln, die neu sind."

"und die das Spiel schon einmal gespielt haben.
Homeworld 1 und Homeworld 2 hatten wirklich tolle Kampagnen, nicht nur aus der Perspektive der Geschichte, sondern auch aus der Perspektive des Gameplays.
Und für uns haben wir mit unseren Kriegsspielen einen neuen Modus hinzugefügt."

"Das ist etwas, das ein bisschen neu ist.
Das ist also etwas für diese beiden Spielertypen.
Es wird eine Herausforderung für beide Seiten sein und hoffentlich ein paar Leute anlocken, die schon mal dabei waren, oh, na ja, weißt du, ich stehe nicht wirklich auf PvP, aber ich will einen anderen Koop-Modus mit meinen Freunden in einem RTS-Spiel ausprobieren Wir wollen sicherstellen, dass beide Seiten für neue und alte Fans interessant sind."

"Ja, und ich glaube, die RTS-Landschaft hat sich seit der Veröffentlichung von Homeworld 1 und Homeworld 2 dramatisch verändert.
Wir wollten also sicherstellen, dass wir auch mit der Zeit gehen.
um sicherzustellen, dass das Spiel für neue und alte Fans gleichermaßen offen und zugänglich ist war etwas, das uns sehr wichtig war und das wir sicherstellen wollten, etwas, das uns hoffentlich zufriedenstellen würde, weißt du, 20 Jahre Erwartungen, die sich im Laufe der Zeit aufgebaut haben, aber auch, dass jeder das Spiel kaufen und spielen kann und von Anfang an Spaß hat."

"Auf der Gamescom hatte ich zum ersten Mal die Gelegenheit, das Spiel zu spielen, und ich habe mich auf den Kriegsspiel-Modus eingelassen und zwar mit einem Journalisten, den ich noch nie zuvor getroffen hatte.
Aber am Ende waren wir Waffenbrüder, die sich auf den Weg machten, um die Sache zu beenden.
Und ich habe mich sofort in die Raumschlachten verliebt, die wirklich groß und visuell ansprechend waren."

"Was ist etwas, das seit Homeworld 2, Was hast du mit der Technologie erreicht, damit sich die Weltraumschlachten jetzt noch intensiver anfühlen?
Nun, bei Homeworld 3 ist das Terrain das Wichtigste, die große Neuerung in den eigentlichen Levels."

"Sie sind riesig, sie sind wunderschön, sie sind Gameplay-Elemente.
Sie blockieren eingehendes Feuer.
Du kannst sie benutzen, um deine Einheiten in Tunneln und Gräben zu verstecken.
Es war also eine große Aufgabe für uns, eine große Anstrengung."

"Es war eine große technische Hürde, um sicherzustellen, dass unser Wegfindungssystem auch wirklich funktioniert, all diese verschiedenen Geländetypen bewältigen kann.
Und die Technologie dafür ist eigentlich ziemlich neu.
Und wir sind begeistert, dass wir sie nutzen können, um etwas so Großes und Weitreichendes zu schaffen."

"Ja, ich meine, das sieht wirklich cool aus.
Und noch etwas, das mir sofort gefallen hat, ich werde wahrscheinlich wie ein riesiger Homeworld-Noob klingen denn wie gesagt, ich bin mit 3 eingestiegen.
Aber was mir wirklich gut gefallen hat, ist die Immersion, die du bekommst, wenn du nur ein kleines Schiff fliegen kannst, aus einer Flotte herauszusuchen und es einfach zu steuern."

"Wie schaffst du den Spagat für jemanden, der sich wie ein Kampfpilot fühlen will?
in Homeworld 3 zu sein, oder für jemanden, der sich zurückversetzt fühlen möchte, strategische Kommandantenebene des Gameplays?
Ich glaube, das liegt einfach an der Natur von Homeworld, die das ermöglicht."

"Weißt du, es ist ein extrem filmisches Spiel.
Du kannst einen Befehl auf einer Art Makroebene erteilen.
Du kannst deine Flotte auswählen und das Bandboxing nutzen, um große Flottenaufträge zu erstellen.
Und dann kannst du dich auf ein einzelnes Schiff, einen einzelnen Jäger konzentrieren, während er durch den Kampf fliegt, und beobachten, wie er fliegt."

"Du kannst die taktische Pausenfunktion nutzen, um während des Kampfes Änderungen vorzunehmen.
Du kannst das Spiel unterbrechen, Befehle erteilen und dann die Pause wieder aufheben und einfach beobachten.
Du kannst aber auch ganz klein anfangen und einzelne Einheiten oder Gruppen oder Schwadronen von Einheiten steuern.
taktischen Vorteil verschaffen, indem du hinter den Schiffen vorbeikommst und von hinten angreifst, um zusätzlichen Schaden anzurichten, solche Elemente."

"Ich denke also, dass das Spiel eine Vielzahl von Spielern und Spielstilen auf natürliche Weise anspricht.
In Homeworld gibt es eine Menge Werkzeuge, mit denen du spielen kannst, wie du willst.
Außerdem gibt es eine große Auswahl an Schwierigkeitsgraden, mit denen du nach deinem eigenen Tempo spielen kannst und entweder die taktische Herausforderung auf der Schwierigkeitsstufe "schwer" zu genießen oder, du weißt schon, im Story-Modus oder irgendwo dazwischen in die filmischen Kämpfe und die Erzählung eintauchen."

"Wir haben schon ein bisschen über die Filmsequenzen, den Weltraumschrott, die Kämpfe und die vielen Effekte gesprochen, die darin vorkommen.
Wie stellst du sicher, dass die Leute bei einem so umfangreichen Spiel wie Homeworld 3 nicht auf eine Art, du weißt schon, eher kartoffelig, um es mal salopp auszudrücken.
Am unteren Ende können vielleicht noch PCs das Spiel in die Hand nehmen und in vollen Zügen genießen."

"Wir haben eine Menge für die Leistung getan.
Das war etwas, das uns und Gearbox Publishing sehr wichtig war, dass wir dafür sorgen, dass das Spiel auf vielen verschiedenen Geräten gespielt werden kann.
Und weißt du, das war eine Herausforderung."

"Es war sehr schwierig.
Weißt du, es ist nicht einfach.
Aber ich denke, am Ende haben wir es geschafft, einen guten Platz zu erreichen.
Ich bin ziemlich zuversichtlich und zufrieden mit dem unteren Ende der Maschinen, die dieses Spiel tatsächlich spielen können."

"Ich glaube, das ist das A und O für jedes Videospiel, wenn du ein Publikum haben willst, musst du dafür sorgen, dass jeder so viel wie möglich davon spielen kann.
Ja, wir haben uns viel Mühe mit der Optimierung gegeben, besonders im letzten Jahr.
Ursprünglich hatten wir eine Art von empfohlenen Spezifikationen veröffentlicht."

"Ich weiß nicht mehr genau, wann das herauskam.
Wahrscheinlich um die Gamescom letztes Jahr herum, um genau zu sein.
Und seitdem konnten wir sowohl die empfohlene als auch die spezifizierte Menge senken, ein paar CPU- und GPU-Generationen."

"Und das alles dank der immensen Anstrengungen einiger Ingenieure für Leistungsoptimierung, sowohl intern bei Blackbird als auch bei unseren guten Freunden und Publishern bei Gearbox.
Die Systeme, die in Homeworld im Spiel sind, sind unglaublich komplex.
Wir haben die Ballistik im Spiel vollständig umgesetzt."

"Jedes Geschoss wird simuliert.
Du kannst ein Geschoss mit deinem Mutterschiff abfangen, wenn es auf einen Zerstörer zielt der am Ende seiner Kräfte ist und du versuchst, ihn zu heilen.
Aber jede dieser Kugeln ist ein Objekt, das wir in der Simulation berechnen müssen."

"Es gibt also eine Menge zu tun.
Und es war eine große Herausforderung, diese Strecke zu bewältigen.
Und es gibt ein paar echte Superstars im Team, die das möglich gemacht haben.
Wir haben schon ein bisschen über Wargames gesprochen, und ich wollte nur kurz darauf eingehen."

"Wie ich schon sagte, war das sozusagen meine Einführung in Homeworld 3 und Homeworld im Allgemeinen.
Und ich fand, dass es ein wirklich interessanter Ausgangspunkt war, denn, wie wir schon sagten, ist eine völlig neue Erfahrung für alte und neue Fans.
Was war der Punkt, an dem du entschieden hast: OK, das ist vielleicht das, was wir hier gestalten wollen."

"Das ist die roguelikeähnliche Struktur mit dem einzigartigen Homeworld-Flair, die wir anstreben.
Kannst du dir vorstellen, in Zukunft einen Endlosmodus einzubauen?
der es den Spielern ermöglicht, sich selbst immer weiter zu pushen und immer weiter zu gehen?
Ich glaube, das Herzstück von Homeworld war schon immer die cineastische Erzählung im Einzelspielermodus."

"Und die Scharmützel sind eine Art zweiter Spielmodus.
Wir wollten also noch einen dritten Modus hinzufügen, der sich mehr auf den Koop-Modus konzentriert.
Das ist etwas Neues. Wir wollten der Serie neues Leben einhauchen.
Und wir denken, dass dies die Richtung ist, in die viele RTS heutzutage gehen."

"Weißt du, wenn wir RTS-Fans, ich sage wir, aber ich spreche eigentlich von mir, älter werden.
Weißt du, unsere APM wird langsamer, unsere Fähigkeit, in intensiven PvP-Gefechten zu bestehen, nimmt ab.
Und die ganze Zeit über wollen wir einfach nur Spaß mit unseren Freunden haben.
Und wir denken, dass der War-Games-Modus genau dieses Erlebnis bietet."

"Weißt du, jeder Lauf ist anders. Jeder Lauf macht Spaß und ist interessant.
Ob du gewinnst oder verlierst, du sammelst wertvolle Erfahrungen, sowohl in Bezug auf das Gameplay als auch in Bezug auf die Meta-Entwicklung.
Diese Roguelike-Elemente kommen wirklich ins Spiel und verstärken das.
Aber es ist auch ein sehr, du weißt schon, ein sehr mundgerechtes, gekapseltes Erlebnis."

"Der Lauf dauert etwa 30 Minuten, je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad du gewählt hast und wie er verläuft.
Und weißt du, ich habe Kinder zu Hause oder ein Kind zu Hause. Meine Spielzeit ist ziemlich begrenzt.
Wenn ich also ein kleines Stückchen Zeit habe, kann ich einen Durchlauf machen.
Wenn ich dann noch Zeit habe, kann ich noch einen Lauf machen und ihn durchziehen."

"Und ich kann eine Erfahrung machen, die ich wirklich genieße.
Ich glaube, War Games trifft genau das. Und aus diesem Grund ist es ein wirklich fesselndes Spielerlebnis.
Ich weiß nicht, ob du dem noch etwas hinzufügen möchtest, Lance.
Ja, nein, nur, weißt du, von Anfang an war die Einführung des Modus ein hochgestecktes Ziel, wie, Wir wollten den Spielern in Homeworld mehr Abwechslung und mehr einzigartige Elemente bieten."

"Und das hat uns dazu gebracht, über kooperatives Gameplay nachzudenken.
Wir sehen, dass kooperatives Gameplay an vielen Orten und in anderen RTSs dazu beiträgt, dass alle mehr Zeit im Spiel verbringen können.
Also haben wir uns gedacht: "Okay, was können wir hier tun?
Was sind die Elemente von Homeworld, die zu einem wirklich großartigen kooperativen Erlebnis führen?
Und wir haben uns die Kampagne angeschaut. Du weißt, das ist hartnäckig."

"Du hast eine Flotte, du fängst klein an und wirst groß. Wie hört sich das an?
Es klingt wie ein Roguelike. Weißt du, was ich meine?
Wenn das stimmt, was sind dann die verschiedenen Zutaten für diesen Spielmodus, über den wir hier sprechen?
Und je mehr wir da reinpackten, desto mehr wurde klar, dass dieser Modus und dieses Spiel zusammengehören."

"Sie sind füreinander geschaffen.
Wir wollten also sicherstellen, dass wir ein Erlebnis schaffen, das die Leute genießen können, das sie durchstehen und das Gefühl haben, etwas erreicht zu haben.
Und dann, weißt du was? Lass uns das ausprobieren. Versuchen wir es mal mit Schwierigkeitsgrad fünf.
Versuchen wir es noch ein bisschen härter und schauen wir, ob wir diese Erfahrung noch einmal machen können, ein paar andere Artefakte bekommen und diesen Durchlauf noch besser machen als den vorherigen."

"Womit wir wieder beim Thema Roguelike wären, du weißt schon, der Schleife und dem Gameplay.
Wir haben das Gefühl, dass sich alles sehr gut entwickelt hat und freuen uns darauf, den Modus weiter zu unterstützen und all die Inhalte, die wir für ihn bekommen werden.
Also, ja.
Wir haben ein bisschen über die zukünftigen Inhalte gesprochen, die auf uns zukommen."

"Wenn wir uns die Roadmap für das erste Jahr ansehen, sehen wir, dass es mehrere neue Fraktionen geben wird, ohne etwas zu verraten.
Ich will euch ja nicht um den heißen Brei herumreden, aber wie werden sie sich von dem unterscheiden, was wir schon haben?
Und wie werden sie in das bestehende Homeworld 3-Erlebnis integriert sein?
Werden sie ihre eigenen Einzelspieler-Aktivitäten und Scharmützel bekommen oder werden sie nur in den Mehrspieler-Modus integriert?
Ja, die DLC-Inhalte konzentrieren sich ganz auf den Wargames-Modus."

"Neue Flotten werden sich anders anfühlen und einzigartige Einheiten haben, die sie anders spielen lassen, und wir versuchen, sie auf bestimmte Art und Weise zu gestalten.
So heben sie sich von den bestehenden Flotten ab, die wir zum Start haben.
Aber eigentlich müssen die Leute nur abwarten und es selbst erleben.
Sehr diplomatisch, sehr diplomatisch."

"Ich versuche es.
Eine Sache, die bereits integriert ist, ist die Mod-Unterstützung.
Wie planst du, mit der Community zusammenzuarbeiten, damit sie im Laufe der Zeit immer größere und bessere Kreationen für Homeworld 3 erstellen kann?
Ja, wir arbeiten gerade an einem Modding-Tool, mit dem die Spieler das Scharmützel modifizieren können, um neue Karten zu erstellen und das Scharmützel-Erlebnis zu verändern."

"Wir gehen davon aus, dass das Modding im Laufe der Zeit über die Scharmützelkarten hinausgehen wird.
Die Modding-Community in Homeworld ist unglaublich kreativ, unglaublich einfallsreich und verfügt über einen enormen Erfindungsreichtum.
Wir erwarten also, dass wir durch die Modding-Unterstützung langfristig einige wirklich interessante Dinge sehen werden."

"Seit Homeworld 2 hat es eine Menge Weltraum-Operationen und Weltraum-Strategien gegeben.
Hat euch eine davon beeinflusst, als ihr Homeworld 3 entwickelt habt, oder seid ihr einfach dem Weg gefolgt, den Homeworld vor 2024 eingeschlagen hat?
Ich glaube, es gab von Anfang an hier und da subtile Inspirationen oder Dinge, die wir uns angesehen haben und die uns gefallen haben."

"Aber ich glaube, als wir mit der Entwicklung von Homeworld 3 begannen, ging es uns vor allem darum, wie wir den Fans und neuen Spielern das beste Erlebnis bieten können.
Und wie können wir die Serie modernisieren? Der letzte Teil ist schon eine ganze Weile her. Und wie stellen wir sicher, dass das Terrain, unser großes neues Feature, so gut wie möglich in das Spielerlebnis integriert wird und es so toll verkauft wird, wie wir alle wissen, dass es sein könnte?
Also, ja, es gibt keine direkten Konkurrenten für das, was wir vorhaben, aber ja."

"Und noch etwas ist erwähnenswert: Obwohl dieses Spiel erst in den letzten fünf Jahren entstanden ist, geistert die Vision für dieses Spiel schon seit Jahrzehnten in den Köpfen von Leuten wie Rob Cunningham und Aaron Kamvitz herum.
In gewisser Weise wurde der Weg also schon vor zwei Jahrzehnten geebnet, als die ursprünglichen Ideen für Homeworld 3 am sprichwörtlichen Lagerfeuer diskutiert und überlegt wurden.
Entschuldigung. Mach weiter, ja. Ein Großteil des Geländes und der Elemente, die in Homeworld 3 vorkommen, waren die ursprüngliche Vision von Homeworld 2. Das konnte nicht umgesetzt werden, weil die damalige Technologie nicht in der Lage war, diese gewaltige Vision zu verwirklichen. Sorry, Ian, geh zurück."

"Nein, nein, alles gut. Ich glaube, es gibt sogar einen Trailer von, ich weiß nicht mehr genau, wann war das?
Ich glaube, es ist 2001.
2001, ja, das war der ursprüngliche Homeworld 2-Trailer für die E3 oder so, ich weiß nicht mehr, aber ja, es war ein Filmtrailer, der das Mutterschiff zeigte, das durch die Megalithen flog, und das war die ursprüngliche Vision für Homeworld 2."

"Die Megalithen und das Terrain, die Technik, die Rechenleistung und die Computer waren einfach noch nicht so weit. Das hier ist also wirklich die Verwirklichung eines mehr als zwei Jahrzehnte alten Traums.
Cool, ich meine, du hast die Trümmer ja schon oft erwähnt. Das war etwas, das mich wirklich umgehauen hat, als ich mich das erste Mal hingesetzt habe, um Homeworld zu spielen. Wenn die Trümmer das waren, was mich am meisten beeindruckt hat, was hat dich dann am meisten beeindruckt, als du sie gesehen hast, oder worauf warst du am meisten stolz, dass sie in Homeworld 3 zum Leben erweckt wurden?
Ich würde sagen: Kriegsspiele. Es war keine verrückte Idee, aber es war eine ehrgeizige Idee innerhalb der Serie und wir wollten wirklich, ich weiß nicht, aber ich liebe es, Spiele mit meinen Freunden zu spielen. Ich liebe es, kooperative Spiele mit meinen Freunden zu spielen."

"Wenn ich also einen Modus erstellen kann, in dem ich mit meinen Freunden spielen kann, ein Spiel, das ich liebe, und sie es mit mir erleben können, dann frage ich mich: Oh Mann, wie kommen wir hier rein? Wie machen wir das? Das war für mich bei Homeworld 3 ein Riesenerfolg.
Ich glaube, für mich ist das eigentlich eine langweilige Antwort, aber die Steuerung. Wenn du Homeworld 1 und 2 in den 2000er Jahren nicht erlebt hast, hast du die Herrlichkeit verpasst, mit Hilfe von 2D-Navigationselementen herauszufinden, wo genau sich dein Punkt im dreidimensionalen Raum befindet. Das war brutal schwer."

"In einem der ursprünglichen Homeworld-Spiele gibt es eine Mission, in der du versuchst, durch diesen radioaktiven Nebel zu navigieren. Jedes Mal, wenn dein Schiff in diesen radioaktiven Nebel eindringt, nimmt es mit der Zeit langsam Schaden und ich hatte wirklich Mühe, die genaue Position deines Schiffes in diesem Raum zu bestimmen.
Aber mit diesem Spiel und der modernisierten Steuerung gibt es so viele Verbesserungen, die es dir ermöglichen, dich im 3D-Raum zurechtzufinden und deinem Gehirn zu helfen, zu erkennen, wo sich ein Objekt in diesem 3D-Raum befindet."

"Das neue Terrain ist ein echter Wendepunkt, da es kontextbezogene Befehle an das Terrain geben kann. Du bewegst dich also nicht nur zu einem nebulösen Punkt im Raum, den du für die richtige Dimension oder den richtigen Raum auf der Z-, X- oder Y-Achse hältst.
Du kannst sagen: "Ich weiß, dass ich zu dem Megalithen dort drüben gehen muss. Ich werde auf den Megalithen klicken. Meine Flotte wird dorthin fahren und dann kann ich die Dinge tun, die ich tun muss. Das war also ein echter Wendepunkt. Es ist wirklich, ja, es ist ein verblüffender Unterschied. Wenn du Homeworld 3 als dein erstes Homeworld spielst und dann zurückgehst und versuchst, das ursprüngliche Homeworld 1 zu spielen, wirst du erstaunt sein, wie schwierig es ist."

"Ich habe das Gefühl, dass du mich jetzt abgeschreckt hast. Ich habe das Gefühl, dass mein...
Nein, du solltest es auf jeden Fall tun.
Ich nehme es, ich nehme es.
Schon allein deshalb, weil Homeworld 3 dadurch wahrscheinlich besser wird."

"Vielleicht können wir dir einen Code für Homeworld Remastered besorgen, Alex. Ich glaube, das könnte auf der Karte stehen.
Sehr schön, danke. Ich habe nur noch eine Frage an euch. Zum Abschluss noch eine lustige Frage. Wenn du dir ein beliebiges Schiff in Homeworld 3 aussuchen könntest, um es selbst zu steuern, welches würdest du wählen?
Ich würde den Raider Fighter nehmen. Ich habe das Gefühl, dass er gut in eine kleine Parklücke passt, und mein Wohnhaus hat eine kleine Garage, also könnte ich mich wahrscheinlich zwischen die Audis und BMWs quetschen, die Leute fahren, denen es besser geht als mir."

"Aber, weißt du, ich könnte mein kleines Raumschiff da reinquetschen. Ich würde nichts zu Großes wollen. Sonst würde ich einen Strafzettel bekommen.
Fantastisch. Lance, was möchtest du noch hinzufügen?
Oh Mann, das ist so schwierig. Ich habe darüber nachgedacht und mein erster Gedanke war ein 100%iges Mutterschiff, weil ich gerne der Kommandant eines zweieinhalb Kilometer großen Raumschiffs sein möchte."

"Ja, das ist der Wahnsinn. Die Größe des Schiffes ist riesig. Es ist riesig.
Ja, ja, ja. Und die Systeme im Inneren, die es ermöglichen, dass ein Schiff von der Größe einer Stadt funktioniert und die Leute ihr Ding machen. Es ist atemberaubend. Und dann wäre ich auch gerne ein Navigator, das wäre supercool.
Aber weißt du was, ich würde sagen, das Mutterschiff. Ja, 100%."

"Mein erster Gedanke war etwas Kleines und Schnelles, mit dem man herumflitzen und Spaß haben kann. Aber dann dachte ich mir, wie wäre es mit einem Weltraum-Campingschiff? Was wäre das perfekte Raum-Camping-Schiff, mit dem man im Hyperraum zu einem Nebel fliegen und die Aussicht genießen könnte oder im Hyperraum zu einem Planeten, den man besuchen könnte?
Ich glaube, das ist ein Ressourcen-Controller.
Ressourcenkontrolleur? Das habe ich auch gedacht, aber das ist eine langweilige Antwort."

"Ich will einen Ressourcen-Controller fahren, aber ich glaube, das könnte die Antwort sein, weißt du?
Weltraumtrucker sind ein Ding.
Ja, das ist der richtige Weg. Ich habe gar nicht darüber nachgedacht, dass ich mir die schlechteste Option ausgesucht habe, weil ich gar nicht daran gedacht habe, es ins All zu bringen. Ich habe nur darüber nachgedacht, wie die Parkplatzsituation sein wird, weißt du?
Ich finde es toll, dass du dorthin gegangen bist."

"Das ist auch wichtig.
Ja, ich kann nirgendwo ein Mutterschiff parken. Du bist also viel realistischer.
Über uns schweben, einfach so.
Ist unsere Zeit damit auch fast um?
Ja, ich glaube, wir liegen etwa zwei Minuten daneben. Wenn du noch weitere Fragen hast, Alex, beantworten wir sie gerne. Aber ja, keine Sorge, so oder so."

"Das ist alles, was ich zu sagen habe. Ich dachte, es wäre lustig, damit zu enden.
Perfekt.
Wenn dir noch etwas einfällt, was du uns fragen möchtest, melde dich einfach und wir beantworten alle Fragen.
Ich wähle jetzt Andrews Zeilen aus."

"Nein, ich liebe es.
Ich danke dir."

Interviews

Mehr lesen

Videos

Mehr lesen

Filmtrailer

Mehr lesen

Trailer

Mehr lesen

Events

Mehr lesen