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Smite 2 Interview - Titan Forge führt uns durch den Wiederaufbau des Battleground of the Gods von Grund auf

Mit dem bevorstehenden zweiten Alpha-Wochenende und einer für Ende Juli geplanten Veröffentlichung befassen sich der Designdirektor von Titan Forge, AJ Walker, und der ausführende Produzent Alex Cantatore mit dem Götterdesign von Smite 2, wie Hecate umgebaut wurde, was Unreal Engine 5 für die Zukunft des Spiels bedeutet, wie sie mit Community-Anfragen umgehen, und mehr.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen und willkommen zu einem weiteren Gamereactor-Interview.
Heute bin ich nicht nur mit einer Person hier, heute ist es ein besonderes Interview denn ich habe gleich zwei talentierte Entwickler zum Gespräch eingeladen."

"Ich bin hier mit Alex und Ajax von Titan Forge, die beide unglaublich engagiert sind und wichtig für die Entwicklung von Smite 2 sind, ein Spiel, in das ich auch sehr investiert bin denn ich bin so etwas wie ein Smite-Nerd, könnte man sagen.
Ich bin sehr aufgeregt, das bin ich wirklich. Also lasst uns eintauchen."

"Ajax, Alex, erzählt mir ein bisschen über das erste Alpha-Wochenende, das gerade für Smite 2 stattgefunden hat.
Wie war das Feedback? Sind die Fans begeistert von Smite 2?
Freuen sie sich auf die große Fortsetzung?
Ja, ich glaube, das Feedback war ziemlich großartig."

"Es ist eine große Herausforderung, ein Spiel zu überarbeiten und weiterzuentwickeln, das die Leute so sehr lieben.
Das du schon seit einem Jahrzehnt spielst.
Und wir wussten, dass es sich um eine Alpha-Version handelt, oder? Es ist kein fertiges Produkt.
Wir haben noch einen langen Weg vor uns, aber wir hatten das Gefühl, dass wir auf dem richtigen Weg sind, Deshalb wollten wir ein frühes Alpha-Wochenende machen."

"Wir wollten unsere Überzeugung bestätigen, dass die Entwicklung in die richtige Richtung geht.
und alle Spieler sind begeistert davon.
Und das war im Wesentlichen das Feedback, das wir bekommen haben.
Ich glaube, wir haben von den Leuten gehört: Hey, das macht Spaß, die Knochen sind da."

"Es gibt natürlich noch viel zu tun, dessen sind wir uns wohl bewusst.
Aber wir sind auf dem richtigen Weg, und das finde ich gut.
Und ich glaube, das andere, was wirklich gut war, war, dass wir eine Menge wirklich Feedback auf Mikroebene von den Leuten bekommen."

"Ich hatte keine Ahnung, dass so viele Menschen ihre Fähigkeiten an das Hoch- und Runterscrollen mit dem Mausrad auf dem PC binden.
Aber ich habe bestimmt 50 Leute bekommen, die mir genau deswegen eine DM geschickt haben.
Also wird das jetzt für das nächste Alpha-Wochenende behoben.
So lernst du, was aus der Sicht des Spielers wichtig ist, um es zu beheben, auch wenn es nur eine Kleinigkeit ist, ist großartig."

"Der Grund, warum wir diese Tests machen.
Es gibt eine Menge Dinge, die man nicht anders lernen kann.
Die Auslieferung des Spiels an die Spieler ist also ein großer Prozess für uns Viele wissen gar nicht, wie viel Aufwand das ist."

"Nur damit du den Download-Button auf Steam anklicken kannst.
Es muss so viel passieren.
Tatsächlich etwas online spielen.
Wir testen unsere komplett neue Rally Here Plattform für SMITE 2."

"Selbst wenn du das eigentliche Design und Gameplay nicht berücksichtigst Elemente von SMITE 2 berücksichtigt, wurden an diesem ersten Alpha-Wochenende riesige Mengen an Tests durchgeführt nur durch diese beiden Dinge allein.
Und dann ist da noch der Umfang, in dem all diese Leute, die alle ihre eigenen individuelle Vorlieben, Einstellungen, Spielstile, Götter und Göttinnen haben, Gegenstände, die sie mögen oder nicht mögen, und konzentriere dich auf diese Dinge."

"Wir waren wirklich begeistert, wie groß die Beteiligung war aus der Gemeinde.
Menschen, die im Allgemeinen zufrieden waren und verstanden haben, was unsere Pläne waren und wo wir hinwollten, und dann waren sie einfach extrem hilfreich in allen Bereichen des Prozesses."

"Und ich denke, dass das erste Wochenende sehr einfach hätte sein können.
die Server funktionieren nicht, alles steht in Flammen.
Wir hatten großes Glück, dass das alles überlebt hat, oder?
Was wiederum bedeutet: Okay, wir sind auf dem richtigen Weg."

"Wir haben eine gute Grundlage, jetzt müssen wir nur noch eine Menge Arbeit erledigen.
Es gab sogar Spieler, die sagten: "Hey, wenn du dieses Wochenende überhaupt nicht spielst, dann weißt du, dass so etwas passieren kann.
Ja, aber wir haben es geschafft, das zu überleben."

"Wir haben also definitiv die Basis.
Nein, das ist eine große Leistung.
Es ist etwas, über das nicht genug gesprochen wird.
Ein großes Lob an euch, dass ihr das geschafft habt."

"Aber egal, lass uns ein bisschen über die Götter reden.
Wir wissen also, dass am kommenden Alpha-Wochenende etwas auf uns zukommt, Hades und Sol ihre Ankunft planen, richtig?
Wie werden diese bestehenden Götter in SMITE 2 integriert?
Wie viel Arbeit steckt darin, diese bereits etablierten Charaktere in die Fortsetzung zu bringen?
Es steckt eine Menge Arbeit drin."

"Wir entwickeln das gesamte Gameplay in der neuen Engine von Grund auf neu.
Natürlich haben wir eine solide Grundlage, auf der wir arbeiten können, aber viele Dinge können auf unterschiedliche Weise umgesetzt werden für ähnliche Ergebnisse."

"Es gibt eine Menge Entscheidungen zu treffen und eine Menge Arbeit zu erledigen auch wenn man einer genauen Vorlage folgt.
Aber wir folgen nicht nur exakten Vorlagen.
Wir fügen auch einzigartige, lustige, neue Mechanismen zu fast jedem Gott hinzu."

"Manche brauchen ein bisschen mehr als andere.
Manche haben das Gefühl, oh, dieses Kit hat so gut gehalten, und wir wollen nicht wirklich viel ändern.
Andere meinten: "Okay, wir haben hier ein paar Probleme, die wir lösen müssen."

"Der Prozess der Bewertung jedes einzelnen Gottes nimmt also einen weiteren großen Teil der Zeit in Anspruch.
Der Planungsprozess, welche Götter in welcher Reihenfolge herauskommen sollen und wie wir das alles staffeln werden, ist etwas, an dem Alex sehr beteiligt war das ist auch eine große Anstrengung."

"Das ist ein wichtiger Teil unserer täglichen Arbeit an SMITE 2.
Es ist das Planen, Entwerfen, Umsetzen, Testen der Götter.
Es ist eine große Aufgabe, aber wir haben sie geplant und uns darauf vorbereitet, und wir nehmen uns viel Zeit dafür, genau wie geplant."

"Ja, und ich glaube, der Untertitel von SMITE 1 lautete "Das Schlachtfeld der Götter" (The Battleground of the Gods).
Die zwei wichtigsten Dinge sind, dass wir gute Götter haben müssen, und wir müssen ein gutes Schlachtfeld haben.
Wir verbringen also die meiste Zeit damit, über diese beiden Dinge nachzudenken."

"Nur als Beispiel: Einer der Götter in diesem Update ist Hades.
Hades ist der Gott, der einer der allerersten SMITE 1-Götter war.
Beliebter Gott, der auch heute noch in SMITE 1 sehr beliebt ist.
Wir mussten uns fragen: Okay, wenn wir diesen Gott heute entwerfen würden, was würden wir ändern, richtig?
Eine Sache, die wir nicht ändern wollten, ist das Aussehen von Hades ist dem Aussehen in SMITE 1 sehr ähnlich."

"Er wurde aktualisiert, höher aufgelöst und alle seine Effekte wurden komplett überarbeitet, Die Geräusche wurden überarbeitet, aber er sieht immer noch aus wie Hades aus SMITE 1.
Und so etwas ist wichtig für uns, weil es eine riesige Spielerbasis gibt von Leuten, die Hades in SMITE 1 geliebt haben, und manche werden sagen oh, na ja, er sollte anders aussehen als in SMITE 2."

"Nein, Hades wird aussehen wie Hades.
Es ist die gleiche Figur.
Wie entwickeln wir dann alles darüber hinaus weiter?
Wie ich schon sagte, es geht um die Effekte, den Ton und das Spielprinzip."

"wo es jetzt einen Twist gibt für...
Willst du über sein Endziel sprechen?
Ja, das ist ziemlich cool.
Die große Neuerung, die wir in Hades eingebaut haben, ist seine ultimative Fähigkeit, kann er eine seiner ersten, zweiten oder dritten Fähigkeiten wieder verwenden."

"Du kannst also ultimativ, und dann unter die Erde springen um das Ultimate zu verlagern.
Oder während du ultimierst, kannst du einen Haufen Gegner zum Schweigen bringen um sie in der ultimativen Falle gefangen zu halten oder sie daran zu hindern, sich zu wehren."

"Oder du kannst einfach detonieren und einen großen zusätzlichen Schaden verursachen zusätzlich zur ultimativen Fähigkeit.
Hades ist also einer der Charaktere, die viele Spieler vielleicht ein bisschen zynischer oder ein bisschen mehr pro-fokussiert sind, so sein, dass dieses Kind einfach sehr verändert werden muss."

"Aber der Charakter, den wir spürten, war wirklich erfolgreich in vielen verschiedenen Bereichen sehr erfolgreich und hat schon viele Profi-Spiele gesehen, sogar in den letzten Jahren auf der Solo-Lane und so weiter.
Also schauen wir uns das wirklich an, wir sagen sozusagen eine Eins plus."

"Was ist etwas wirklich Aufregendes, das wir zusätzlich zum aktuellen Kit hinzufügen können?
ohne zu viel von dem Zusätzlichen wegzunehmen?
Es ist also im wahrsten Sinne des Wortes eine Bereicherung für den Bausatz.
Und das ist der Grund für die zusätzliche Fähigkeit Feuer."

"Ja, das war das erste Mal, dass ich Hades in einem Playtest gesehen habe, hat er seinen großen Kreis.
Und ich denke: "Okay, cool, ich bin sicher. Er ist da drüben.
Und dann taucht er unter und kommt wieder hoch und ich denke mir, Oh Gott, ich bin nicht sicher, ich bin tot."

"Es sind nur diese kleinen Abwandlungen des Kernspiels von Swain sorgen dafür, dass es sich einzigartig und neu anfühlt, und jedes Spiel ist wieder spannend.
Es macht also eine Menge Spaß.
Und ich glaube, Ajax, du hast erwähnt, dass Alex sehr engagiert ist."

"an der Art und Weise, wie du die Götter in Smite 2 auswählst.
Wie sieht dieser Prozess aus?
Wie entscheidest du, welche Götter am besten geeignet sind, um zu diesem Zeitpunkt zu kommen?
Wie sagst du: "Dieser Gott ist großartig, aber wir wollen, dass er am Ende kommt, gegen Ende aller anderen Götter."

"Wer den Kürzeren zieht, ist im Grunde genommen meine Frage.
Ja, es gibt eine Menge Tabellenkalkulationen.
Für die allererste Gruppe von Göttern, an der wir arbeiten, war das Wichtigste, welche Technologie für das Spiel des jeweiligen Gottes benötigt wird, weil wir jedes kleine Stückchen Technologie ausbauen müssen um dann die Gameplay-Kits der anderen Götter herstellen zu können."

"Die ersten Götter, die wir ausgewählt haben, waren also eher so etwas wie, was uns hilft, die Werkzeuge zu bauen, die wir brauchen, um die all die zukünftigen Fähigkeiten?
Und dann kommt noch etwas hinzu, okay, Welche Götter sind in Smite 1 beliebt?
Denn wir wissen, wenn dein Lieblingsgott in Smite 1 ist, Ich weiß nicht, wer ist der Gott?
Scotty, okay."

"Dein Lieblingsgott in Smite 1 ist Scotty.
Du wirst Smite 2 erst spielen, wenn Scotty in Smite 2 ist, was eine vernünftige Sache ist.
Wir wollen also sicherstellen, dass wir einige der beliebtesten Götter in den Vordergrund stellen damit wir sie früh erledigen können."

"Außerdem versuchen wir, Prioritäten für die verschiedenen Klassen zu setzen, verschiedene Spielstile.
Es ist ein bisschen weniger von - Smite 1 hatte eine sehr strenge, wie, okay, es gibt fünf Klassen."

"So muss es sein.
Und in Smite 2 ist es eher so, dass es okay ist, Wir wollen sicherstellen, dass wir genug Götter haben, die gespielt werden können.
im Dschungel und auf der Solo-Lane gespielt werden können."

"Für die Rollen, die ein wenig restriktiver sind, auch wenn sie viel mehr Vielfalt zulassen als in Smite 1.
Es ist also eine Kombination aus Beliebtheit und Rollenmix, der Technologie, die wir aufbauen wollen."

"Und dann würde ich sagen, das letzte, worüber wir nachdenken, ist einfach, das Gleichgewicht der Pantheons.
Denn in Smite kämpfen nicht nur griechische Götter gegen griechische Götter.
Viele der berühmtesten Götter, an die die Leute nur denken im Alltag denken, sind meist griechisch oder nordisch, aufgrund der Art und Weise, wie sich unsere Kultur in der westlichen Kultur entwickelt hat."

"Richtig.
Es gibt also einen großen Ansturm, bei dem die Leute sagen: "Na ja, warum habe ich nicht diese zehn Götter, die normalerweise griechisch oder nordisch sind?
Nun, eines der Dinge, die Smite ausmachen, ist die Tatsache, dass Smite ist, dass es Götter aus allen Mythen der Welt gibt."

"Richtig! Wir versuchen also ganz bewusst, eine Menge verschiedener Mythologien zu treffen wenn wir den Dienstplan zusammenstellen, um dir ein Gefühl dafür zu geben Es sind die Götter, die kämpfen, auch wenn wir noch, du weißt schon, noch eine Menge Götter ins Spiel bringen müssen."

"Richtig.
Ich meine, du könntest Doctor Strange-Kräfte haben, um die 14 Millionen zu sehen verschiedene Kombinationen, in welcher Reihenfolge du gehen könntest, und es gäbe eine, die für all diese verschiedenen Möglichkeiten die beste wäre."

"Variablen, aber ich glaube nicht, dass es einen anderen Weg gibt, das herauszufinden.
außer mit Kräften auf dem Niveau des Marvel Cinematic Universe.
Ja.
Wir geben uns sehr viel Mühe, um einen Auftrag zu bekommen."

"mit der wir ziemlich zufrieden sind.
Wir erwarten, dass die Spieler damit ziemlich zufrieden sind.
Ich meine, das letzte bisschen ist Gefühl, oder?
Ich meine, viele Leute im Studio sind Smite-Fans, Smite-Spieler, bevor wir überhaupt Spieleentwickler waren oder bevor wir High-Res-Entwickler."

"Es steckt also eine Menge Herzblut in der Community.
diese Reihenfolge zu wählen.
Aber im Allgemeinen versuchen wir, etwas zu machen, das wir tun können effizient und schnell machen können, damit wir so viele Götter wie möglich in Smite 2 und sicherstellen, dass sie alle die neue Qualitätslatte erreichen."

"und sich großartig fühlen und neue Spielmöglichkeiten haben, Ich versuche nur sicherzustellen, dass wir das hinbekommen.
Wenn wir schon von Göttern sprechen, wir, du weißt schon, ihr arbeitet stetig daran, alle Smite-Götter in Smite 2 zu integrieren."

"Das wird verständlicherweise Zeit brauchen.
Es gibt eine Menge zu tun.
Aber du führst auch gleichzeitig neue Götter ein, die es exklusiv in Smite 2 geben wird."

"Eine, die wir schon kennen, wird Hekate sein, wenn ich richtig liege, kommt sie rechtzeitig zum Start und so weiter.
Es gibt aber auch Gerüchte, dass Aladdin und Mordred auch in bald auftauchen werden."

"Gibt es noch etwas, was du hinzufügen möchtest?
Wir werden Data-Mining oder andere Gerüchte weder bestätigen noch dementieren, Stimmt's, Alex?
Ja, ich glaube, es ist interessant für uns, wie sehr sich die Menschen wie sehr die Leute daran interessiert sind, das, was wir mit Smite 2 machen, zu analysieren."

"Oh, ja.
Ich habe das Gefühl, dass wir die Anfänge von Smite 1 aufbauen müssen in einer viel ruhigeren Umgebung.
Und wir versuchen, bessere Methoden zu entwickeln."

"Anti-Data-Mining-Techniken für Smite 2 zu entwickeln, aber ganz so weit sind wir noch nicht.
Also, es ist interessant.
Ich denke, man sollte immer im Hinterkopf behalten, dass Zum Thema Data Mining möchte ich sagen, dass alles, woran wir arbeiten durchläuft 12 Iterationen, bevor es ausgeliefert wird."

"Richtig.
Es gab ein Meme aus den frühen Tagen von Smite 1 dass der nächste Gott Fenrir sei.
Denn etwa ein Jahr lang dachten die Datenschürfer, dass der nächste Gott, den wir erschaffen würden, wäre Fenrir."

"Aber wir hatten mit der Arbeit an Fenrir begonnen, und dann haben wir aufgehört.
Irgendwann kamen wir wieder darauf zurück und arbeiteten ein bisschen weiter, und dann haben wir aufgehört.
Und dann kam endlich Fenrir heraus."

"Aber das bedeutete nicht, dass er der nächste Gott war.
Ich würde also sagen, wenn du etwas im Data Mining siehst, ist es normalerweise etwas, worüber wir nachdenken, aber vielleicht nicht etwas, das jemals Wirklichkeit werden wird."

"Um auf Hekate zurückzukommen, muss ich sagen, dass Ich denke, das ist eine interessante Figur für uns weil es ein großer Wunsch der Gemeinschaft ist, oder?
Wir haben daran gearbeitet, du weißt schon, wir haben es auf der Worlds angekündigt, und dann haben wir so eine Art Enthüllung gemacht: "Okay, cool, so wird sich Hecate in Smite 2 spielen."

"Und die Community war begeistert, das ist nicht das, was wir uns vorgestellt haben.
Und das ist für uns so etwas wie ein Alpha, oder?
Es geht darum, zu hören, was die Gemeinschaft will und was nicht."

"Seitdem wir Hecate vorgestellt haben, sind wir wieder am Reißbrett, und wir haben an einem zweiten Charakter gearbeitet.
Ziemlich genau drei Fähigkeiten, die komplett überarbeitet wurden.
Also fast die ganze Ausrüstung überarbeitet."

"Eine Fähigkeit im Passiv ist ungefähr gleich geblieben.
Zwei Fähigkeiten haben sich so ziemlich komplett verändert, und eine wurde etwa halbwegs stark verändert.
Aber ja, ich meine, wir wollten dieses Feedback bekommen."

"Wir lernen eine Menge über den Prozess und die neuen Werkzeuge.
Es ist nicht dasselbe wie die Art und Weise, wie wir uns in Smite 1 auf Götter konzentrieren konnten.
In Smite 1 war ein großer Teil des Kernspiels bereits aufgebaut.
Viele der alten Götter waren natürlich schon im Spiel."

"So konnten wir uns auf die neuen Götter als relativ einzigen Schwerpunkt konzentrieren.
Für Smite 2 haben wir so viele Dinge, an denen wir gleichzeitig arbeiten müssen.
Wenn du versuchst, einen neuen Gott zu erschaffen, während du noch dabei bist, die dein Kernsystem für Geschosse in deinem Spiel zu entwickeln, während du gleichzeitig war eine größere Herausforderung, als wir vielleicht anfangs dachten."

"Wir haben viel gelernt und uns das ganze Spiel über verbessert, was sich auch auf alle Götter auswirkt, die gerade in der Entwicklung sind.
Es gibt also ein ständiges Hin und Her zwischen all diesen verschiedenen Funktionen.
Im Allgemeinen ist alles additiv zueinander und nach und nach zu verbessern, aber es gibt einfach noch so viel zu tun."

"Wir hatten das Gefühl, dass es auch bei Hecate noch mehr zu tun gibt.
Ich glaube, das war definitiv der Fall, und wir haben seit den ersten Tagen noch viel mehr zu ihr hinzugefügt.
Und die nächsten neuen Götter nach ihr werden nur noch mehr profitieren von diesen Lektionen profitieren und unsere Messlatte noch höher legen."

"Und während wir unsere Werkzeuge und unseren Zeitplan immer besser kennenlernen, können wir einfach immer weiter machen.
Ich kann mir vorstellen, dass es nicht die einfachste Aufgabe ist, ständig innovativ zu sein nachdem du schon etwa 130 Götter im Spiel hattest."

"Ich kann mir vorstellen, dass es immer Treffer und Fehlschläge geben wird.
Aber wenn wir schon von der Zukunft sprechen.
Gibt es irgendwelche Götter, ich will nicht sagen, du weißt schon, ob das ein Gerücht ist oder nicht, aber gibt es irgendwelche Götter, die du gerne in Smite 2 einführen würdest?
Vielleicht so etwas wie ein Begleiter für Cthulhu und die alten Götter überhaupt, so etwas in der Art."

"Wir wollen im Allgemeinen niemanden auf diese Weise bestätigen weil uns das einschränken könnte.
Ich denke, du weißt schon, wenn du daran denkst, Du kannst es dir als allgemeine Archetypen oder Ziele oder Stile vorstellen."

"Ich denke, es gibt ein paar Dinge, über die wir hier gesprochen haben häufig mit der Gemeinde.
Und wir versuchen, ein gutes Gleichgewicht zu finden zwischen von der Gemeinschaft gewünschten Göttern und Überraschungen."

"Einige der Überraschungen gehören zu unseren erfolgreichsten Göttern.
Einige derjenigen, die Teil der Gemeinschaft sind sogar aktiv versucht hat, uns davon abzubringen, wie zum Beispiel Cthulhu, waren einige unserer erfolgreichsten Götter."

"Wir brauchen also Raum zum Erforschen, zum Experimentieren, und um zu versuchen, unsere Spieler zu überraschen.
Wir schätzen das Feedback der Community, aber manchmal gibt es da ein paar Reibereien."

"Aber wir wollen hier mit Smite 2 und mit deinem Publikum klären dass wir weiterhin versuchen werden, zu erforschen und zu experimentieren und neue und verrückte Dinge ausprobieren.
Aber wir werden nicht nur das tun."

"Wir werden den Puls der Gemeinschaft genau im Auge behalten, um zu sehen, welche Charaktere aus der klassischen Mythologie am beliebtesten sind.
die Leute begeistert sind, und wir werden sicherstellen, dass dass wir auch für sie etwas Großartiges tun."

"Ja.
Ich würde sagen, eine der lustigen Sachen, die wir machen konnten, war im letzten Jahr, in den zwei Jahren von Smite 1, war, dass wir eine Menge Pantheons hatten, die nur einen einzigen Gott enthielten."

"Und bei den meisten davon war unsere Kerngemeinschaft so, wir brauchen einen weiteren Gott in all diesen Pantheons.
Es müssen mindestens zwei sein.
Und in fast allen Fällen, außer bei Cthulhu, haben wir das geschafft."

"Aber ich glaube, jetzt, wo wir uns auf Smite 2 zubewegen, denken wir nach, Okay, also, ist es eher okay, einen einzelnen Charakter zu haben.
aus einem Pantheon zu haben, oder wollen wir nur eine Figur einführen aus einem Pantheon vor, und vielleicht kommen wir irgendwann darauf zurück."

"Aber wir wollen diese eine Figur unbedingt machen, also machen wir es, oder?
Ich glaube, solche Gespräche gehen in die Zukunft was auf uns zukommen könnte.
Wir sind bereit, ein paar Risiken einzugehen und ein paar lustige Dinge zu tun, aber wir achten auch darauf, was die Gemeinschaft will und nicht nur verrückte Sachen machen."

"Wenn überhaupt, habe ich das Gefühl, dass die Gemeinschaft etwas weniger geworden ist.
besessen von der Anzahl der einzelnen Pantheons, was wir für eine gute Sache halten, denn das gibt uns etwas mehr Spielraum zum Erkunden."

"Aber ich glaube, mit der Zeit haben die Spielerinnen und Spieler wirklich gesehen dass jeder Gott erstaunlich sein kann.
Der, den du nie erwartet hast: Dan Saburo ist eines meiner Lieblingsbeispiele denn wer hat das schon verlangt?
Nein, niemand hat nach einer kleinen, lustigen Marderhund-Kreatur gefragt."

"im Raketenwerfer.
Das war nichts, was irgendjemand in Smite erwartet hätte, aber er war ein extrem erfolgreicher Charakter, der super viel Spaß gemacht hat, und er fühlt sich in der Mythologie immer noch zu Hause."

"So kann es wirklich funktionieren.
Ich freue mich darauf, mehr solche Sachen zu machen, und ich freue mich darauf, mehr einzigartige künstlerische und spielerische Wendungen zu finden auch bei deinen klassischen mythologischen Figuren."

"Und du hast auch erwähnt, dass du diese Art von Risiken eingehst.
und ein paar einzigartige Elemente einbringen jetzt, wo du an dieser Engine arbeitest, die dir zweifellos erlaubt mehr Dinge zu tun, die du vorher nicht tun konntest."

"Wird das auch so sein...
Ist das etwas, das du auch erforschen willst?
aus der Perspektive des Gameplays?
Du weißt schon, neue verrückte Ideen, Spielmodi und solche Sachen die du vorher in Smite nicht machen konntest, oder das ursprüngliche Smite, sollte ich sagen?
Ja, ich denke, unser Fokus für..."

"Ja, aber ich würde sagen, unser Fokus liegt zuerst auf...
Smite muss sich...
Smite 2 muss sich gut anfühlen in den wichtigsten Spielmodi, die die Leute in Smite geliebt haben, richtig?
Es muss sich also toll anfühlen, wenn du Conquest spielst."

"Das ist der traditionelle MOBA-Modus mit drei Lanes.
Das ist der Modus, in dem die meisten Leute die meiste Zeit mit Smite verbringen.
Und wir müssen sicherstellen, dass wir die Art und Weise, wie sich das anfühlt, festnageln für die Leute, die eine Art Wettbewerb spielen wollen."

"Die erste Version von Conquest, die jetzt in der Alpha gespielt wird, ist also hat einige Gameplay-Änderungen.
Es gibt ein paar neue Dinge, die wir ausprobieren, aber es ist vielleicht nicht so weit, dass wir es eines Tages schaffen."

"Richtig.
Denn wir wollen damit beginnen, was ist eine Basis mit der wir sicherstellen können, dass sich das Gameplay gut anfühlt?
Genauso haben wir, glaube ich, gesagt, dass wir dass unsere nächste Karte wahrscheinlich Arena heißen wird, das ist der zweitbeliebteste Smite-Spielmodus, das sind nur zwei Teams mit fünf Spielern die in der Mitte einer Arena kämpfen."

"Und es gibt noch komplexere Regeln Wenn du ein Hardcore-Arenaspieler bist wie ich, wirst du das lieben.
Aber weißt du, damit sich Arena gut anfühlt, ist das Herzstück der Arena der Fünf-gegen-Fünf-Gotteskampf muss sich 15 Minuten am Stück gut anfühlen."

"Und viele Spiele fühlen sich auch bei kleineren Begegnungen gut an, aber wenn es nur um ständige Teamkämpfe geht, bin ich fertig, weißt du?
Wir müssen also sicherstellen, dass der Kern des Spiels großartig ist, und dann können wir anfangen, andere Modi zu erforschen."

"Ich würde sagen, mit, ich weiß nicht, fünf, konnten wir die Dinge viel schneller in die Wege leiten.
Wir konnten viel mehr experimentieren.
Wir müssen nicht mehr so viel Zeit für bestimmte Dinge aufwenden."

"Andere Dinge brauchen mehr Zeit, weil die Welt nun mal so ist, wie sie ist.
Aber ich denke, dass es definitiv die Tür öffnet wenn wir erst einmal eine solide Grundlage haben, können wir mehr Spaß machen und experimentieren."

"für die man nicht sechs Monate lang mit einem Team von 20 Leuten arbeiten muss um etwas auszuliefern, das eine Woche überlebt, richtig?
Das war in der Vergangenheit oft der Fall mit unseren zeitlich begrenzten Smite-Modi."

"Jeder liebt Smite Kart, weißt du?
Es war ein Spaß, es gab einen Monat lang einen Kart-Rennmodus in Smite.
Aber die Leute haben ihn etwa drei Tage lang gespielt, und es war eine Menge Arbeit, es zu bauen, weißt du?
Wir würden also gerne mehr von diesen Dingen machen."

"und diese lustigen Modi haben, von denen wir wissen, dass die Leute sie nur ein paar Tage lang spielen werden.
Wenn wir nicht so lange dafür gebraucht hätten, können wir nur schwer sagen, dass die Zeit nicht besser genutzt worden wäre das Kernspiel besser zu machen, oder?
Sobald wir also das Kernspiel in eine solide Position gebracht haben, dann denke ich, dass wir Dinge erforschen werden."

"Das Motor-Upgrade ist in vielerlei Hinsicht ein Segen, und es verbessert unseren Entwicklungsprozess in vielerlei Hinsicht.
Aber sie ist immer noch mit den gleichen Herausforderungen verbunden die die Spieleentwicklung insgesamt stellt."

"Weißt du, wenn du einen Entwickler siehst, der mit seiner Community spricht versucht, den Leuten zu versichern, dass es sich um ein kleines Feature handelt, aber es dauert ein bisschen länger, als es vielleicht scheint.
Es gibt viel mehr Variablen zu berücksichtigen, als es den Anschein hat."

"Die neue Engine ermöglicht es uns, einen neuen Modus sehr schnell zu entwickeln.
Aber wenn du immer noch davon sprichst, brandneue Umgebungskunst zu machen für den gesamten Modus, eine brandneue Benutzeroberfläche für den gesamten Modus, den ganzen Marketing-Release-Plan zu machen, gibt es etwa Das sind Dinge, die bei jedem Spiel gleich sind."

"Die Werkzeuge, die dahinter stecken, machen es nicht unbedingt einfacher etwas in dieser Größenordnung zu liefern.
Die Dinge, die uns sofort klar geworden sind, sind, du weißt schon, Die grafischen Verbesserungen sind die offensichtlichsten."

"Die andere ist einfach die Möglichkeit, Prototypen zu erstellen und Dinge zu testen.
Die Spieler/innen erkennen das also an Dingen wie neue Gegenstände oder Götterwechsel.
Jetzt, wo wir viel robustere Werkzeuge haben, können Spieldesigner/innen jetzt leichter Änderungen an Göttern vornehmen."

"Sie können mehr Fähigkeiten ausprobieren.
Weißt du, wir können eine neue Göttin wie Hekate haben wo wir ein ganzes Set ausprobieren und dann alles wieder ändern ohne so viel Nacharbeit leisten zu müssen."

"Eine ihrer Fähigkeiten wurde von mir komplett überarbeitet in Blueprint an einem Tag.
Wie vom Wechsel von einer Fähigkeit zu einer ganz anderen Fähigkeit."

"Jetzt hast du noch eine Menge Feinschliff und Fehlerbehebung obendrauf, aber den Kern kannst du schaffen. Und dann für neue Gegenstände, fügen wir, glaube ich, fünf oder sechs neue Posten hinzu von Alpha 1 zu Alpha 2."

"Und weil wir Icon Art und temporäre Partikeleffekte verwenden und solche Sachen aus Smite 1, wir können Prototypen entwickeln und diese neuen Dinge entwerfen und ausliefern wirklich schnell auf eine Art und Weise, wie wir es nie konnten mit der alten Maschine."

"Wenn du über den Versuch sprichst, diese Dinge zum Abschluss zu bringen mit voller Kunst, fängst du an, ein bisschen mehr Zeit hinzuzufügen.
Aber die Prototyping-Phase, der ganze Alpha-Geist des Ganzen, mit unserem Plan, die Gemeinde einzubeziehen als auch mit der Arbeit an dem neuen Motor, arbeiten wirklich gut zusammen, denke ich, damit wir ein paar wirklich lustige Sachen machen können bei jedem Alphatest werden wir neue Sachen spielen."

"Einige Sachen, wenn wir sie nicht mögen, können wir es einfach abschneiden und neu versuchen.
Dinge, die wir wirklich mögen, nehmen wir mit, Okay, das gefällt uns, wir behalten es, Lass uns die Kunst aufpolieren, während wir weitermachen."

"Und in der Vergangenheit, oder in der letzten Zeit sollten wir sagen, im aktuellen Smite, Nennen wir es, Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie du die Veränderungen in der Umwelt in die Karten ein."

"Und auch verschiedene andere Gameplay-Elemente die die Art und Weise beeinflusst haben Spielmodi als Ganzes funktionieren.
Ich spreche nicht nur über die, du weißt schon, Reben und so weiter die die Eroberungskarte beeinflussen, aber Dinge wie bestimmte Bandgötter zu haben für das Duell bereits vorhanden sind, Reduzierung von Slash von einem 5v5 zu einem 4v4 Modus."

"Hast du irgendwelche Lehren gezogen aus diesen Erfahrungen, die wir vielleicht sehen werden einen Einfluss auf Smite 2 haben von Anfang an, fast?
Ja, ich würde sagen, dass fast jedes Experiment die wir in den letzten zwei Jahren durchgeführt haben bekräftigt dass die ursprüngliche Art und Weise, wie wir die Dinge angegangen sind war besser."

"Beim ersten Mal haben wir es richtig gut hinbekommen, und diese anderen Wendungen, die wir versuchen, haben im Allgemeinen nicht nicht so gut abgeschnitten, wie wenn man in den vergangenen Tagen."

"Aber der Grund, warum wir so viel gelaufen sind dieser Experimente durchgeführt haben, hat zwei Gründe.
Erstens, um zu versuchen zu lernen.
Weißt du, oft genug gibt es einen Teil der Gemeinschaft, der sagt, Mann, wenn Slash 4v4 wäre, wäre dieses Spiel so viel besser."

"Lass es uns einfach ausprobieren. Mal sehen, was passiert, ja?
Wir gehen von der experimentellen Art aus, wie wir Entwicklung, ist es so, dass wir etwas, das wir in kurzer Zeit machen können, um Feedback zu bekommen, Cool, lass uns das machen. Mal sehen, wie es läuft."

"In diesem Fall war das Feedback, das wir bekamen, Wir dachten, es wäre besser, wenn es ein 4v4 wäre, aber eigentlich ist es besser als 5v5, Also stellen wir es zurück."

"Ich denke, der andere Grund ist Wie ich schon sagte, versuchen wir zu lernen.
machen die Leute wie das Niveau der Veränderung, zu der wir fähig sind zu tun, denke ich."

"Das wollte ich nicht so genau sagen.
Wir haben eine Menge getan diese Art von saisonalen Eroberungen im Laufe der Jahre gemacht, und Ich denke, es gibt Vor- und Nachteile Ansatz. Ich denke, dass der Grund warum wir das getan haben, ist, dass es den Spielern wichtig ist, dass das Spiel sich immer frisch anfühlt. Es fühlt sich an, als gäbe es etwas neu. Es gibt eine Menge verschiedener Möglichkeiten dieses Ziel zu erreichen, und ich denke, wir haben über die Jahre versucht zu sehen Was ist der beste Weg, um Smite fühlt sich immer frisch an."

"Es ist wie alle paar Monate, wenn ich mich einlogge Conquest einlogge, ist es etwas Neues, aber es ist immer noch etwas, bei dem ich nicht das Gefühl habe, dass ich es komplett neu lernen muss das Spiel jedes Mal neu lernen muss. Ich denke, dass das ist die Balance, die wir versuchen zu finden."

"mit der wir in Zukunft arbeiten wollen.
Jede Designänderung ist auch ein Experiment und ein Lernpunkt. Auch die wir sehr stark empfinden aufregend sind, werden wir objektiv analysieren, um zu sehen, wer sich darauf eingelassen hat und wer nicht, was ihnen gefallen hat, was ihnen nicht gefallen hat."

"Alles, in gewisser Weise, ist ein Experiment und hat einige Lehren, die wir verinnerlichen und behalten verfolgen und auf Smite 2 anwenden."

"Der andere Teil ist Wie Alex schon sagte, halte es einfach frisch.
Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, das zu tun. Eine Möglichkeit ist die Muster zu unterbrechen."

"Wenn Menschen wissen, dass die Eroberung immer nur jedes Jahr im Januar ändern wird, dann wird es nicht mehr so spannend.
Wir dachten: "In einem Jahr wird sich das ändern."

"viermal in diesem Jahr.
Der Versuch, diese Muster zu durchbrechen, ist wirklich gut.
Auch wenn die neue Muster nicht so effektiv ist wie das alte Muster, zumindest bei der Einführung etwas Neues hat einen greifbaren Nutzen für viele von Menschen, ein anderes Timing, ein anderes Tempo, und ein anderes Lernen für uns."

"Wir werden weiterhin das Experiment Philosophie und Geist in Smite 2.
Natürlich werden wir immer sehen, was unsere Gemeinde über diese Dinge denkt, zu sehen, womit sich die Menschen beschäftigen, darüber reden, und lerne einfach von dort."

"Im Geiste, ja.
Zu sagen, dass Slash 4D Horror oder 5D ist 5, das ist sehr spezifisch Beispiel gilt vielleicht nicht für Smite 2 auf dieser Ebene der Spezifität."

"Ich glaube, wir haben noch ein paar andere einzigartige Dinge gelernt was eine lustige, zwanglose Atmosphäre ausmacht Spielmodus ausmacht, der nicht Conquest oder Arena heißt.
Welcher Effekt hat die Teamgröße?
Ich hatte schon immer das Gefühl, dass das ein bisschen ein Schimpfwort ist, aber es gab immer Spieler, die sagten, wir brauchen einen 4v4-Modus und einen 2v2-Modus."

"Es muss einen Modus für jede Teamgröße geben.
Es gibt einfach keine Daten, um das zu unterstützen. Es gibt keine Daten, die wir jemals getestet, die besagen, dass es notwendig ist um diese Art von Zahlen für die Spieler zu erreichen."

"Im Allgemeinen schneiden die 5v5-Modi am besten ab.
Es ist nicht besonders knapp.
Tjost ist der einzige Ausnahme, und das auch nur während einer Spitze frühe Konsolenjahre war Joust beliebter."

"Der Slash war aber ein guter Test.
Das Spiel läuft schon seit eine lange Zeit, deshalb ist es gut, dass es Dinge zu wiederholen, die wir bereits getestet haben weil sich so viele andere Variablen geändert haben."

"Unsere Gemeinschaft hat sich verändert. Die Branche als Ganzes hat sich verändert. Es ist gut, dass diese Dinge noch einmal zu überprüfen.
Vielleicht etwas, das wir nicht wollten testen wollten, ist etwas, das wir wirklich aufgeregt, es jetzt zu testen."

"Wir rechnen so viel, wie wir können, vorherbestimmen, versuchen, Dinge zu finden für die wir starke Hypothesen haben. Die Leute werden das mögen. Die Leute wollen das. Das löst dieses Problem."

"Aber alles ist auch ein Experiment und ein Lernprozess.
Es ist interessant, Ajax, dass du erwähnt hast, dass die Branche als Ganzes sich verändert, weil Smite 2 ein Spiel ist, das auf den Markt kommen wird speziell auf PC und Current-Gen Systemen, d.h. PS5, Xbox Serie, X und S Konsolen."

"Aber Smite 1 ist nicht verschwindet überhaupt nicht. Es bleibt.
Du wirst es weiterhin unterstützen. Das wird nicht in Form von neuen Göttern und so weiter sein, sondern in Form von Form von Updates und Balance Änderungen und so weiter. Aber Hast du einen internen Zeitplan im Kopf wie lange ihr beabsichtigt, das Projekt weiter zu unterstützen?
Smite 1? Und ich frage das nur aus dem einfachen Grund Grund, dass ich denke, dass wir uns in dieser seltsamen einer Zeit, in der aufgrund der Tatsache, dass es eine Menge von Live-Spielen gibt, Last-Gen-Konsolen wie PS4 und Xbox 1 sind relevanter, als sie es je sein könnten jemals im Vergleich zu anderen Konsolengenerationen waren."

"Beeinflusst das deine Entscheidung, wie wie lange du Smite 1 noch unterstützen willst?
Auf jeden Fall.
Ja, würde ich sagen, Ich weiß also nicht, ob das stimmt, ob ich das teilen sollte oder nicht, aber ich werde es sagen. Wir sehen mindestens drei Viertel der Spieler sind bereits auf die nächste Generation umgestiegen current-gen Konsolen für Smite."

"Also Ich glaube nicht, dass zu viele Leute auf Smite 1 bleiben werden nur wegen der Old-Gen-Konsolen.
Aber wir werden es definitiv unterstützen Denn was wir immer wieder sagen, ist eine absehbare Zukunft."

"Wirklich, so weit weg wie wir geplant haben einen Kalender, gibt es Smite 1 Updates darauf.
Das ist eine gute Art, es zu sagen."

"Wenn wir Smite 2 einmal veröffentlichen und wenn die Spielerbasis auf 10 Personen, nicht wie 10%, wie 10 Leute, dann vielleicht es gibt eine Welt, in der sich die Updates verlangsamen oder aufhören, weil es keine Leute mehr gibt um es zu genießen, richtig? Aber so lange eine Spielerbasis vorhanden ist, denke ich, dass wir planen es weiterhin auf einem gewissen Niveau zu aktualisieren."

"Die Server sind noch in Betrieb für eine Menge alter hochauflösende Spiele, und die Der einzige Grund, warum sie abgeschaltet werden, ist wenn es nicht genug Leute gibt, um eine Warteschlange zu füllen."

"Ich denke also, dass wir erwarten würden dasselbe für Smite 1 in absehbarer Zeit.
Ja.
Und als letzte Frage, lass uns über sehr, sehr, sehr kurz über die Wettbewerbsseite der Dinge, denn Die kompetitive Szene von Smite ist eine der größten Elemente, die du mit Smite genießen kannst, und ihr macht das schon so lange und so gut gut."

"Wann werden wir den Sprung zu Smite 2 sehen?
ist das, was ich wissen will. Hast du das geplant, wann das passieren wird?
Das haben wir."

"Nur dieses kommende Alpha-Wochenende werden wir unser zuerst...
Ich zögere, es ein Turnier zu nennen.
So wie wir den Alpha-Test machen das Spiel testen, testen wir auch den Esport für das Spiel in der Alpha."

"Richtig.
Es wird eine offene Gruppe geben, mit, glaube ich, 5.000 $ im Preis, mit einer Klammer läuft in Europa und eine Klammer mit auf dem amerikanischen Kontinent."

"Wenn du nicht aus diesen Regionen kommst, kannst du trotzdem spielen, nur auf höheren Ping, aber das sind die beiden Orte, an denen wir Server haben wirklich im Moment.
Der Grund, warum wir ein Turnier veranstalten zu diesem frühen Zeitpunkt durchführen, liegt daran, dass es eine Art dreifach. Nummer eins ist, dass wir glauben, dass Smite ist ein kompetitives Spiel. Wir wissen, dass es ein Wettkampfspiel ist."

"Spiel ist. Es ist wichtig, dass wir den Wiederaufbau der Wettbewerbsgemeinschaft für das neue Spiel aus einer frühen Phase, auch wenn das Spiel noch nicht wirklich fertig ist dafür ist. Nummer zwei ist das Spiel ist nicht wirklich bereit dafür, und das wissen wir, aber wir wissen nicht wissen, wie nicht bereit dafür ist, bis wir anfangen es zu testen. Wir haben eine sehr Alpha-Version eines Spectator-Clients den wir testen werden, um eine Übertragung zu starten dieses Wochenende, und es könnte in Flammen aufgehen, und sehen wir am Ende nur noch aus der Spielerperspektive oder so ähnlich. Wir sind uns nicht sicher, aber wir müssen einen Test machen, um zu sehen wie es sich in einer realen Umgebung verhält."

"Der dritte Grund hat eher mit dem Design zu tun Perspektive. Wir müssen sehen, was die Spiel aussieht, das bei die höchste Stufe mit ultra-kompetitiven Menschen. Du kannst sozusagen wenn du die Top-Streamer beobachtest und ihre benutzerdefinierten Lobbys in den letzten Alpha Playdesk, aber wir haben das Gefühl mit nur ein bisschen Geld auf dem Spiel, wir sehen bereits einige Superteams von schnellen Profis bilden, und es ist wie, okay, mal sehen, was sie können tun. Wo ist die Spielunterbrechung nach unten, wenn es bei einem wirklich hohem Niveau gespielt wird, und wo macht es wirklich Spaß?
Das zu wissen, kann helfen wie wir das Spiel in Zukunft weiter entwickeln um sicherzustellen, dass wir inklusiv sind und das Bewusstsein für die High-End wettbewerbsorientiertes Denken und hoffentlich nicht die mehr zu verlieren lockeres, lustiges Kämpfen das ist ein Teil dessen, was hilft smite so lange erfolgreich ist."

"Wie ich schon sagte, das ist der erste Sache, die wir haben am kommenden Wochenende.
Sehr aufgeregt. Und dann ist das sozusagen der Startschuss für Smite 2 Esports, und wir werden es von dort aus aufbauen."

"Die andere Sache, die wir noch ankündigen werden morgen bekannt geben?
Ja.
Heute ist die Woche.
Welcher Tag ist heute?
Das werden wir am 29. ankündigen ist, dass wir unsere erste Kickoff-LAN für Smite 2 Esports bei der HyperX Esports Arena Las Vegas Ich glaube, ich habe den vollen Namen richtig verstanden im Luxor im Januar, glaube ich."

"Das ist die erste von vielen LAN Hauptfächern, die wir für Smite 2, und wir sind gerade dabei die Szene in Gang bringen.
Es ist nicht so, dass wir mit den Fingern schnippen können und von Smite 1 zu Smite 2 wechseln."

"Wir mussten das Spiel neu aufbauen, Wir mussten auch die Esportszene neu aufbauen, und den Spectator und all das wieder aufbauen.
Aber ich bin sehr positiv gestimmt wohin sich die Szene von hier aus entwickelt."

"Esports ist extrem vernetzt mit Smite in allen möglichen Weise, richtig?
Als gemeinschaftsorientiertes Studio und als Community-gesteuertes Spiel, Esports ist ein sehr zentraler Teil für diese Gemeinde."

"Hier treffen sie sich, weißt du.
SWC ist genauso ein Wiedersehen mit Online-Freunden da es sich um ein Zuschauerevent handelt."

"Und beide Dinge sind unglaublich wichtig, und sie beeinflussen sich gegenseitig. Etwas zu tun gemeinsam das Spiel zu sehen, zu genießen das Spiel zu genießen und neue Leute kennenzulernen, um neue Freunde zu finden. Und dann vom Gameplay und der Designrichtung ist es unglaublich wichtig für uns. Eine Menge der wichtigsten Änderungen, die wir gegenüber Smite vorgenommen haben zu Smite 2 gemacht haben, nämlich wie wir Rollen und Klassen hinzufügen, aktive Gegenstände, Ändern der Kernstatistiken, also mehr Vielfalt bei den Builds. Das sind Eigenschaften die wir auch in Zukunft für den Wettbewerb nutzen wollen."

"Seite von Smite. Und in einigen Fällen, weißt du, wenn es mehr wettbewerbsfähige Builds gibt, wird es auch mehr Meme Builds geben.
Es geht also mehr um den Inhalt und die Spaßseite."

"Ein großer Teil der Sachen, die wir für Smite 2 gemacht haben, waren speziell für diese wettbewerbsorientierte Spielerbasis.
Natürlich wollen wir weitergehen und die das so schnell wie möglich umsetzen."

"Und wir haben auch, wie, es gibt keinen anderen Weg zu lernen diese Art von Informationen über dein Spiel zu erfahren, als wenn du ein paar Einsätze auf das und bringe die Spieler dazu, um sie zu spielen."

"Ich glaube einfach nicht, dass es eine Simulation dafür gibt. Du kannst also die besten 10 Spieler im Studio und sag ihnen, dass sie ihr Bestes geben sollen."

"Es ist einfach nicht dasselbe wie ein Live-Wettbewerb vor Zuschauern.
Und es muss auch etwas auf dem Spiel stehen, oder?
Wenn es nur jemand ist, der versucht, das Spiel zu brechen für den Spielstand, ist es einfach nicht ganz das Gleiche, als wenn du wirklich versuchen würdest, für diese Einsätze zu gewinnen, für diese Preise, egal ob es sich um Ruhm oder Geld oder was auch immer. Es ist wichtig viel, und wir lernen jedes Mal etwas, und ich bin wirklich aufgeregt, zu sehen, was dieses Wochenende gewinnen wird. Ist es ein traditioneller Smite 1 Wettbewerb und einige ähnliche Builds, oder sind es einige neue experimentelle Dinge?
Weißt du, als Designer würde ich natürlich gerne einige experimentelle Dinge, aber ich denke, dass die Spieler im Allgemeinen bei dem bleiben, was sie kennen."

"Aber ich denke, wir werden einige spannende Überraschungen finden. So, Insgesamt ist es wirklich wichtig für das Spiel, für das Studio. Das ist etwas, das wir fortsetzen werden."

"investieren und gestalten.
Nun, da hast du es. Eine Menge, auf das du dich freuen kannst auf. Esports, neue götter, entwicklung Änderungen, ein ganzes Bündel von allem. Wirklich aufregende Dinge passieren für Smite 2. Du kannst es dir ansehen einige Teile davon in der Alpha Wochenende, das vor uns liegt, und dann höchstwahrscheinlich einige andere neue Dinge in der Zukunft."

"Ich glaube, das Spiel wird, ist es eine Vollversion oder wird es eine Beta-Phase geben, die Ende Juli? Ja, also derzeit wir streben 24-7 an Server im Juli."

"Wir sind uns nicht sicher, ob wir es Alpha nennen werden, ob wir es Beta nennen werden, aber du wirst rund um die Uhr spielen können, und das Spiel wird so weit sein, dass wir glauben, es wird dir genug Inhalt, um rund um die Uhr spielen zu können."

"So, Wir sind sehr vorsichtig mit dem, was wir als das Spiel, denn wenn wir fälschlicherweise eine Sache nennen und sie nicht fertig ist, wird die Gemeinschaft wird uns aufspießen, und das zu Recht, oder? Denn wir wissen, dass der Staat das Spiel ist, sollten wir ehrlich sein, wenn wir darüber reden mit der Gemeinschaft sprechen."

"Bleib also dran, um das zu erfahren. So oder so, du wirst spielen können das Spiel spielen, wann immer du willst. Wir müssen nicht warten auf Alpha-Wochenenden zum Start Ende Juli, also bleib dran."

"Ansonsten, Alex, Ajax, danke dass du heute wieder mit mir gesprochen hast. Es war mir ein Vergnügen.
Zweifellos werden wir uns in der Zukunft wieder unterhalten, Ich werde also dranbleiben. Und ansonsten, geh und spiel SMITE 2. Sag allen, was du davon hältst, Und ja, wir kommen in Zukunft mit einem weiteren Interview zurück."

"Danke, dass ihr zugeschaut habt.
Mach's gut. Vielen Dank!"

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