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Capes Interview - Spitfire Interactive erklärt, was es braucht, um eine originelle Superheldenwelt aufzubauen

Wir haben uns mit einigen Mitgliedern des australischen Entwicklerteams zusammengesetzt, um mehr über ihr Strategiespiel zu erfahren, wie sie Superhelden-Müdigkeit vermeiden wollten und wie sie es geschafft haben, sich in einem gesättigten narrativen Genre abzuheben.

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"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor. Heute haben wir ein wirklich spannendes Interview für euch, denn ich bin hier mit zwei Mitgliedern von Spitfire Interactive, um über über Capes zu sprechen. Capes ist eine Art Superhelden-Strategiespiel, das, wenn du es siehst dieses Interview liest, ist es vielleicht schon da, was es noch spannender macht denn wir können über das Spiel mit praktisch jeder Grenze reden. Das ist also wirklich immer eine aufregende Sache für mich als Interviewer. Aber egal, ich bin hier mit Creative Director Cade und Lead Autorin Morgan. Bevor ich weitermache, es ist schon spät für euch, wie war euer Tag? Ich bin Ich gehe davon aus, dass es ein langer Tag war, wenn du hier mit mir am Abend in Australien sitzt."

"Ja, es war ein guter Tag. Es ist nicht so schlimm. Es ist erst 10 Uhr nachts, also nicht so schlimm.
Nun, ich will euch nicht zu lange aufhalten, denn ich weiß, dass es für euch schon spät ist. Aber lasst uns auf ein paar Fragen eingehen. Lass uns zunächst einmal über Capes als Ganzes sprechen. Es gibt eine Menge Superheldenprojekte gibt es heutzutage, und es gibt diese ganze Idee von Superhelden Ermüdung, die Marvel und DC und all diese verschiedenen Dinge betrifft. Wie bist du also dazu gekommen, ein Capes überhaupt zu machen und zu sagen: "Wir machen das hier, es ist total originell, es hebt sich von dem Rest ab, so machen wir es? Wie hast du es geschafft, dass Capes sich abhebt und ein Original ist?
Produkt zu sein? Ich meine, als wir anfingen, war die Superheldenmüdigkeit nicht in nicht in dem Maße, wie es jetzt der Fall ist. Viele Leute haben uns anfangs gefragt, warum wir nicht einfach einen Lizenztitel, du weißt schon, eine Marvel-Lizenz, eine DC-Lizenz, eine Lizenz für ein Comicbuch und damit weiterzumachen. Und wir dachten, dass wir unser eigenes Ding von Grund auf aufbauen könnten, hatten wir die Möglichkeit, eine gewisse Marvel- und DC-Müdigkeit zu vermeiden. Wir erzählen keine Geschichte die die gleichen Themen wie ein großer Hollywood-Blockbuster behandelt. Es ist sehr viel mehr, eine düsterere Geschichte und ein anderer Dreh. Und zwar aus einer rein egoistischen Motivation heraus, wir als Team haben eine lange Geschichte, in der wir wirklich interessante kreative Projekte in einer eine ganze Reihe von verschiedenen Dingen. Und wir waren viel glücklicher, wenn wir auf unseren eigenen Spielplätzen spielen konnten."

"Ja, genau. Und wenn wir schon dabei sind: Die Capes sind eine eigenständige Sache, es ist nicht Teil dieser etablierten Superhelden-Universen, die wir kennen. Hast du etwas Bestimmtes als Inspiration für Capes angesehen? Ich meine damit nicht speziell Marvel oder DC, es gibt viele verschiedene Superhelden-Sachen da draußen. Gab es also etwas Bestimmtes, das du dir als Inspiration angesehen hast, vielleicht eine bestimmte Comicserie, von der du dachtest, Ich mag die Art und Weise, wie sie Dinge gemacht haben? Ja, absolut. Und ich meine, vieles davon basiert auf James Scott, der das Projekt technisch geleitet hat, und mir. Es basiert auf einer Menge Comics, die wir in den 80er bis 90er Jahren, James in den 90er bis Anfang der 90er Jahre."

"2000s. Du weißt schon, die großen Geschichten von Marvel und DC sind da sicher dabei. Ich habe viele, ich glaube, es gibt ein Teil meiner DNA ist mit Chris Clem von X-Men verbunden. Große Seifenoper, teambasiert, Weißt du, das Drama um Superhelden ist etwas, das ich wirklich liebe. Aber es gibt auch eine Menge davon, du weißt schon, wie z.B. DC, Superhelden-Dekonstruktion, Watchmen, Dark Knight, all die bis hin zu allem, was Vertigo in den 90ern gemacht hat. All das ist in diesem Topf. Und ich denke, Weißt du, wenn es eine Stimmung gibt, die ich zusammenfassen würde, dann ist es, wenn die Autoren, die in und interessante Dinge am Rande der Gesellschaft geschrieben haben, dann wieder zum Schreiben zurückkehrten Superhelden. Als Warren Ellis dann zu Authority und Planetary zurückkehrte, war das für mich ein großer Erfolg, als Gran Morrison zu Justice League und X-Men zurückkehrte, war das die Stimmung von Storytelling, das wir vermitteln wollen. Und wenn wir über das Spiel als Ganzes sprechen dann haben wir in letzter Zeit festgestellt, dass ich immer wieder auf diese Art von mehr etablierte Dinge, weil sie heutzutage sehr beliebt sind. Und deshalb sprechen wir darüber. Aber, Weißt du, eines der Dinge, die wir in letzter Zeit bei Marvel gesehen haben, ist, dass es irgendwie, seit den letzten Filmen ein bisschen vorhersehbar geworden ist und so weiter. Und die Leute sind sozusagen das Interesse daran verloren. Gibt es irgendetwas, das du im Bereich der Superhelden gesehen hast?
gesehen? Irgendwelche Tropen oder Fallen, die du vermeiden wolltest, um sicherzustellen, dass Capes, du weißt schon, diese Dinge komplett vermeidet und seinen eigenen Weg geht?
Ich glaube, wenn wir über die Inspirationen für Capes sprechen, gibt es so viel Comic-Bücher, nicht Comic-Filme. Es gibt also einfach diese Einschränkungen, wenn du einen Standard-Blockbuster, also einen 200-Millionen-Dollar-Actionfilm, produzieren willst, Das führt dazu, dass sich viele dieser Produkte ein bisschen gleich anfühlen. Es gibt einen echten Prozess als sie zum ersten Mal anfingen, ihre Geschichten zu erzählen, haben sie einen Geistesblitz gehabt."

"indem sie die Avengers aufbauten, auf große Dinge hinarbeiteten. Das ist die alte Schule der Comics.
aber in dem Ausmaß, in dem sie es taten, war es neu und frisch. Aber wenn du dann anfängst und versucht, den Blitz in der Flasche wieder einzufangen, wird es ein bisschen fad an. Für uns ging es also darum, zum Ausgangsmaterial zurückzukehren, oder? Als ob wir zurückgehen würden zu die Comics. Und Comics sind viel chaotischer und düsterer als das, was wir im Film sehen. Du kannst einfach Wenn du dir die Spider-Man-Klon-Saga anschaust, dann siehst du, dass verschiedene Autoren, verschiedene und verschiedene Dinge, die aufeinander aufbauen. Und ja, hoffentlich gibt es auch ein bisschen von dem, was wir tun. Ich glaube auch, dass es eine andere Sache ist, weil es originell ist, gibt es den Leuten die Möglichkeit, etwas Frisches und Neues zu erforschen."

"für sich selbst zu entdecken. Weißt du, ich glaube, es gibt etwas, das mir sehr gefällt.
Marvel-Sachen, aber es gibt bestimmte Dinge, die du erwartest und die du kennst, Oh, diese Geschichte habe ich schon mal gesehen, verstehst du, was ich meine? Ich glaube, für uns war es eine Art aufregend, neue Dinge zu erforschen und zu sagen: Na ja, wenn wir eine Comic-Welt hätten, oder, du weißt schon, eine Superheldenwelt, wie wäre das wohl? Und wir haben Spaß dabei, denke ich. Und mal sehen, was für Geschichten wir in diesem Raum erforschen könnten."

"Lass uns kurz über die Helden sprechen, denn du hast diese Figuren geschaffen.
Charaktere geschaffen, die alle sehr einzigartig sind. Sie sind nicht nur vom Design her einzigartig, sondern auch in der Art und Weise, wie sie das Spielgeschehen vermitteln und so weiter. Was war also der Prozess als du diese Helden erschaffen hast? Wie bist du vorgegangen, um ihnen das Gefühl zu geben."

"einzigartig und anders als andere, die wir vielleicht schon gesehen haben?
Das ist eine wirklich interessante Sache, oder? Denn es gibt dieses Argument dass Superhelden zutiefst archetypisch sind. Und das hat zur Folge, dass sie auf dieselbe Art und Weise gibt es Ähnlichkeiten zwischen den verschiedenen Götterpantheons der Geschichte, du weißt schon, der Gott des Lichts, der Gott der Sonne, der Gott des Ozeans, du weißt schon, sie alle haben ähnliche Eigenschaften. Superhelden sind wirklich archetypisch, Wenn sie gut sind, schöpfen sie aus etwas wirklich Tiefem. Und aus diesem Grund, weißt du, Superhelden gut gemacht sind, denke ich, dass sie auf diese Eigenschaften zurückgreifen und gut ankommen, aber sie bringen auch etwas Frisches und Neues auf den Tisch. Und für uns ist der Startpunkt war die Geschichte, die wir erzählen wollten und das Spiel, das wir machen wollten. Und es ist eine Geschichte, weil es eine Welt ist, in der die Superschurken gewonnen haben, eine Geschichte, in der es wirklich um Macht geht und was du tust, wenn du dich in einer Welt wiederfindest, in der die Strukturen der Macht gegen dich arbeiten."

"Wenn wir also wissen, dass das die Geschichte ist, und wenn wir dann die erstaunliche Arbeit von James und Cade geleistet haben, hatten wir diese Idee, als wir uns die Charaktere ansahen, haben wir nach Charakteren gesucht, die, ihr wisst schon, man will immer einen Charakter, der die von der Geschichte angetrieben wird und die sich gegen die Geschichte wehrt, so dass ihre Natur ihnen etwas gibt, das sie zu tun hat. Wir haben also nach Mächten gesucht, die Sinn machen und sich gegen diese Macht wehren."

"Strukturen, die es gab. Und wir suchten auch nach Kräften, die wirklich mechanisch sind.
interessant waren. Wir hatten eine ziemlich lange Liste, die wir ausdünnten. Und dann fängst du an ein paar Mitglieder des Kernteams zu finden und du denkst dir: "Oh, die brauchen eine Folie, um um sich dagegen zu wehren. Es ist also ein wirklich lustiger Prozess. Und ein bisschen was über den Kampf dort zu sprechen. Eines der wichtigsten Merkmale von Capes als Spiel ist, dass es sich nicht an die, Ich würde sagen, es ist eher ein Designfehler oder ein Designelement von bestimmten Art und Weise, wie Strategiespiele funktionieren. Aber es gibt keine zufälligen, prozentualen Zahlen."

"wie bei XCOM, was für Gelegenheitsspieler unglaublich frustrierend sein kann. Also warum hast du dich entschieden, davon wegzugehen und mehr auf dieses Spiel zu setzen?
Ich will nicht sagen, dass du mit der Art und Weise, wie die Kämpfe ablaufen, eine Strategie gegen den Zufall verfolgst?
Ja, auf jeden Fall. Ich denke, dass Capes in vielerlei Hinsicht viel Inspiration von XCOM. Ich denke, dass die Leute gewisse Vergleiche anstellen werden, wenn sie unser Spiel sehen."

"und sie denken: "Oh, das ist XCOM mit Superhelden. Und ich denke, das ist fair, aber ich denke, du Weißt du, wie du schon gesagt hast, haben wir im Grunde keinen Zufall im Spiel. Wir sind sehr explizit über die Mechanismen und die Ergebnisse, die der Spieler erwarten kann. Wir haben keine Deckung. Und der Fokus ist liegt auf dem Nahkampf, dem Zusammenspiel im Team und der geschickten Positionierung. In mancher Hinsicht ist es, als ob wir von Into the Breach inspirieren lassen, zum Beispiel wie präzise die Kämpfe dort ablaufen. Und bei kann es sich manchmal fast rätselhaft anfühlen, so als ob ich in einer Situation stecke, die mir unmöglich erscheint, und du kannst dich mit Hilfe der Informationen irgendwie daraus befreien. Und ich denke, dass der Teamgedanke dabei eine große Rolle spielt. Wir haben also über die Charaktere gesprochen, aber jeder Charakter hat seinen eigenen Archetyp, aber auch mechanisch. Wenn du also die verschiedenen Kombinationen von Teams, die du haben kannst, wirklich spielen dabei eine Rolle. Aber wenn es um das RNG geht, war das etwas, das wir dachten, es wäre komisch, wenn ein Superheld über das Schlachtfeld rennt, einen großen Schwung macht und dann seinen Schlag komplett verpasst. Das wirkt so antiheldenhaft."

"Das war etwas, von dem wir schon sehr früh dachten: "Ich bin mir ziemlich sicher, dass wir es schaffen werden.
versuchen, das Spiel ohne all das zu machen. Und würdest du sagen, dass die Herstellung einer Art zugängliches Strategiespiel zu machen, wenn ich zugänglich sage, meine ich, dass es einfach ist, ein Spiel und zu genießen, also diese Art von Strategiespielen. War das etwas, worauf du bei der Entwicklung zu Beginn? Denn es geht nicht nur darum, wie die Kämpfe ablaufen, sondern auch darum, dass es diese Art von Kämpfen nicht gibt."

"zufällige Elemente, sondern auch die Art und Weise, wie du dich anpassen kannst, die Teamfähigkeit, Mechanismen, der Spielverlauf, all das fühlt sich wirklich intuitiv an, so wie es gestaltet ist. Also war das etwas, worauf du schon früh Wert gelegt hast? Es ist lustig, denn ich denke, dass es bei Strategie können von Natur aus sehr kompliziert werden. Und ich glaube, das ist etwas, das aus dem Spiel herausfallen wird."

"den Mechanismen, die sie entwickeln. Und ich glaube, wir haben es so gemacht, dass wir, ich glaube, als jemand der sehr nah dran ist, wenn wir im mittleren bis späten Spiel spielen, wird es sehr kompliziert.
Also haben wir uns überlegt, wie wir das Spiel so einführen können, dass es erstens fesselnd und unterhaltsam ist, aber auch so, dass wir die Spielmechanik einführen und vermitteln können."

"Ich glaube, im ersten Akt lernst du immer noch eine Menge über das Spiel.
der Spielmechanik kennen. Und du lernst immer noch mehr und mehr Helden, je weiter du gehst. Es ist also ein Spiel, bei dem die Kämpfe sehr tiefgründig sind, aber ja, wir nehmen uns die Zeit, um die Leute langsam an das Spiel heranzuführen. Ich glaube, das war wirklich wichtig."

"Eines der Dinge, die ich bei den Capes immer sehr geschätzt habe, war die, der unterschiedliche Kunststil. Du hast also diese 3D-Elemente für den eigentlichen Kampf, aber dann hast du eine sehr comicartige, ja, gezeichnete Art verwendet, um die Geschichte zu vermitteln.
Ich will nicht sagen, filmisch, aber du weißt schon, die Art von, die erzählerischen Elemente danach. War das schon immer etwas, das du machen wolltest? Oder hast du dir vielleicht sogar überlegt, das Spiel komplett in diesem handgezeichneten Stil zu machen?
War das etwas, das du jemals erforschen wolltest?
Das war eigentlich ganz lustig. Ich glaube, als wir damit angefangen haben, war das eigentlich die Absicht."

"Aber als wir uns die Geschichte ansahen, die wir erzählten, fragten wir uns, wie wir diese Leute dazu bringen können.
Emotionen haben oder wie, du weißt schon, es gibt fast keine Versatzstücke, sondern diese großen Momente, die in der Geschichte passieren. Das wurde nicht wirklich auf die richtige Weise transportiert.
durch die 2D-Kunst. Also haben wir beschlossen, das als Basis beizubehalten. Wenn du also wieder bei zwischen den Missionen und die Charaktere kommunizieren, wird die Geschichte erzählt."

"Weise erzählt. Aber wie du weißt, haben wir die Sprechblasen und andere Dinge beibehalten, und wir haben diese wieder in das 3D-Element, also in die 3D-Szenen, um diese beiden Welten miteinander zu verbinden.
Wenn wir über die Geschichte als Ganzes sprechen, spielt sich der Großteil von Capes in der Stadt ab, Die Superschurken haben gesiegt und die Geschichte spielt in der Stadt, aber es gibt eine größere Welt da draußen, und es gibt gelegentlich Elemente, in denen du etwas erlebst und siehst in diese Welt. Habt ihr über Möglichkeiten nachgedacht, wie ihr verschiedene Teile des Capes-Universums zu erkunden und die Geschichte anderswo fortzusetzen?
Ja, wir haben viel über den Aufbau der Welt rund um Capes nachgedacht, und ich denke, dass es diese Welt aus zwei Gründen gibt. Zum einen dachten wir, dass es wirklich wichtig ist wichtig, dass sich die Welt lebendig anfühlt und dass es ein Gefühl für die größeren Dinge um uns herum gibt, aber es ist auch eine Welt, die nach einem großen Ereignis, du weißt schon, dem Showdown, entstanden ist, die Schurken haben gewonnen, sie haben die Macht übernommen, die Zeit ist vergangen, aber das ist in dieser Stadt so, aber nicht überall auf der Welt. Indem wir diese Kräfte gegeneinander ausspielen, erhalten wir eine gute Erzählmotor, der rollt, aber es besteht kein Zweifel, dass wir gerne Geschichten erzählen würden die vor dem Sieg der Bösewichte spielen, die im Rest der Welt spielen, die nach den Ereignissen von Capes stattfinden. Das ist ein Teil des Vergnügens, einen Sandkasten zum Spielen einzurichten, oder? Und dies ist nur eine Geschichte in dieser Welt."

"Hast du dir überlegt, wie du diese Geschichte erzählen willst? Würdest du die Geschichte weiter erzählen?
Welt von Capes durch ein interaktives Format fortzusetzen? Ich spreche hier nicht von Filmen, Comics oder andere Dinge wie diese, um eine multimediale Geschichte zu erzählen?
Ja, wir würden gerne viel damit machen. Ich habe noch viele weitere Ideen, die ich für zusätzliche Fäden ziehen können, aus denen ganze Kapitel entstehen werden. Und, weißt du, es macht auch Spaß, sich eine Welt vorzustellen, in der Superkräfte, ich will nicht sagen sagen wir mal nicht üblich, aber nicht ungewöhnlich sind. Wir wissen, dass es eine Menge anderer Superkräfte gibt. Wir wissen dass sie irgendwie ihr eigenes Ding machen. Und genau das ist es, was die Sache ausmacht, zum Beispiel Astro City von Kurt Busiek zu einer großartigen Lektüre. Es ist eine Möglichkeit, die Welt durch die durch die Linse von Superhelden. Und das ist es, was Capes ist. Capes ist eine Möglichkeit, die Welt durch die durch die Brille von Superhelden zu sehen und diesen Spielraum zu erkunden."

"Und dann noch eine letzte Frage: Wenn die Leute dieses Interview sehen, werden sie wissen, was Capes sind, wird Capes entweder schon hier sein oder kurz davor. Was ist also etwas, das du gerne hättest?
oder worauf sollten die Leute deiner Meinung nach bei Capes ein Auge haben? Du weißt schon, etwas, von dem du dich freust, dass die Leute es selbst erleben können."

"Ich denke, ich meine, für mich, Morgan, hast du sicher auch deine eigene. Aber für mich, ist Spieldesign natürlich mein Gebiet und das ist der Teil, der mich begeistert. Ich denke also worauf ich wirklich stolz bin und was wir hier eingeführt haben, ist unser Team-up-System.
Das heißt, dass die Helden ihre Fähigkeiten miteinander kombinieren können."

"um neue Fähigkeiten und Verstärkungen zu erschaffen. Und so erforschen sie diese, während sie, Wenn du mehr Helden freischaltest, sind die verschiedenen Kombinationen, die du bekommst, wirklich cool.
Als wir damit anfingen, haben wir uns gefragt, ob wir wirklich für jeden Helden eine Kombination finden können.
Held machen? Weißt du, die Zahl explodiert ziemlich schnell, wenn man bedenkt, wie viel Arbeit das ist."

"aber es hat sich herausgestellt, dass es ein zentrales Merkmal der Art und Weise ist, wie die spielen. Ich bin gespannt darauf, wie die Spieler/innen das nutzen und entdecken werden.
Das ist genau das, worüber ich mich freue. Der Aufwand an Arbeit und die Durchdachtheit und Aufmerksamkeit, die in die Spielmechanik und die Art und Weise, wie sie funktioniert, geflossen ist."

"die Demo gespielt, die Leute haben sich angeschaut, was wir gemacht haben, aber ich glaube, es ist wirklich über viele Stunden hinweg entfalten. Und wie Kate vorhin schon angedeutet hat, Akt 1, weißt du, Akt 1 ist voller toller Sachen, aber wenn du aus Akt 1 herauskommst, entfaltet sich die Spielsystems und des Interesses daran. Die Kombinatorik ist wirklich interessant und macht Spaß."

"Nun, auf jeden Fall. Und Capes wird, naja, wie gesagt, entweder gleich hier sein, wenn du es spielen kannst wenn du dieses Interview siehst, oder es erscheint am 29. Mai für PC und Konsole. Also sei und schaut es euch auf jeden Fall an. Cade, Morgan, danke, dass ihr dabei seid. Ich überlasse euch das Feld. Du kannst schlafen gehen und den Rest der Nacht genießen. Das war ein Spiel-Interview. Wir werden sehen euch alle beim nächsten Mal. Ich danke euch."

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