Deutsch
Gamereactor
Videos
Warhammer 40,000: Space Marine II
HQ

Das Menschliche zum Übermenschen bringen - Warhammer 40,000: Space Marine II Interview

Wir haben uns mit Space Marine II's Creative Director Oliver Hollis-Leick zusammengesetzt, um über den Multiplayer, die Rückkehr von Titus und die Art und Weise, wie das Team den Segen des Schöpfers der Space Marines erhalten hat, zu sprechen.

Audio transcriptions

"Ich habe den Trailer gesehen, an dieser Stelle werden die Leute den Trailer gesehen haben.
Der Multiplayer kommt in Space Marine 2, nicht nur im PvP, wie wir es aus Space Marine 1 kennen, sondern wir bekommen auch diese PvE-Einsätze."

"Kannst du uns etwas über die Multiplayer-Modi erklären und was sie in Space Marine 2 bieten?
Ja, klar. Das Gute an Space Marine ist, dass jeder einzelne Modus ein Mehrspielermodus ist.
Du hast also die Koop-Kampagne, die du alleine oder mit bis zu drei Spielern spielen kannst.
Dann gibt es den PvE-Einsatzmodus, der ebenfalls im Koop-Modus mit drei Spielern gespielt werden kann, aber er ist eher eine Erweiterung der Geschichte."

"In der Kampagne beginnst du also, da Titus den Rang eines Leutnants hat, technisch gesehen hat er das Kommando über weitere Trupps, und so kommt es, dass im Spiel immer mehr Scheiße den Ventilator trifft, kann er einige dieser Trupps befehligen.
Er weist ihnen also Ziele zu und dann ziehen sie los und wir sehen nicht, was sie tun, abgesehen von den regelmäßigen Rückmeldungen über Vox, dem Funkgerät."

"Wir werden also diese Gespräche hören, aber dann werden wir auf die andere Seite gehen und in die Rolle der Teams schlüpfen, die Titus' Befehle ausführen, um zu sehen, wie es ihnen ergangen ist.
Wir haben also sozusagen mehrere Standpunkte auf demselben Schlachtfeld.
Es ist also immer noch eine Fortsetzung der Geschichte, die sehr miteinander verbunden ist, aber du hast ein bisschen mehr Freiheit, wie du es angehen willst."

"Also, in der Kampagne, denn in Space Marine, in Warhammer, bestimmt die Art der Rüstung, die ein Space Marine hat, in hohem Maße, welche Waffen er benutzen kann und welche Ausrüstung und Fähigkeiten sie haben können.
Im PvE-Modus bieten wir den Spielern sechs verschiedene Klassen zur Auswahl an, die sie dann weiterentwickeln und ausbauen können, und es gibt ihnen ein bisschen mehr Freiheit, was den Spielstil und all das angeht."

"Dieser Modus ist auch sehr wiederholbar, weil er nicht mehr direkt mit der Geschichte verbunden ist.
Wir können die Gegnertypen variieren, er hat Leben nach dem Ende der Kampagne, das ist sehr gut für den Wiederspielwert.
Das sind also die PvE-Einsätze, und dann gibt es noch den PvP-Modus, das ist ein heiß begehrtes Feature, So kannst du 6v6 Spiele zwischen den Guten und den Bösen austragen, wenn es in Warhammer Gut und Böse gibt."

"Ich habe mich gefragt, wie das geht, denn wie du schon sagtest, ist es ein Multiplayer-Spiel, Du kannst dir zwei Freunde schnappen und die ganze Kampagne gemeinsam durchspielen.
Wie unterscheiden sich diese Hauptmissionen von den Einsatzmissionen?
Sind die Hauptmissionen eher filmisch und die Einsatzmissionen eher zielorientiert?
oder ist es eine Mischung aus beidem?
Die Kampagne ist eine Story-Kampagne, Alles, was du tust, trägt also zu dieser Geschichte bei."

"Wir haben also Cinematics, wir haben eine Menge VO, Wir haben bestimmte Ereignisse, die nicht geändert werden können, ohne die Geschichte zu verändern.
Die Reise ist eher linear, weil es eine Geschichte ist.
Im PvE-Betriebsmodus haben wir immer noch Charaktere, jede einzelne Space Marine-Klasse ist ein Charakter, der von einem Schauspieler gesprochen wird, sie haben ihre eigenen Persönlichkeiten, aber der Dialog ist abwechslungsreicher und reagiert besser auf wechselnde Situationen, er ist weniger auf die Geschichte fixiert, also gibt es dort mehr Freiheit."

"Cool! Wir haben vorhin über die Klassen gesprochen, und darüber, dass es verschiedene Möglichkeiten geben wird, als Space Marines zu spielen, haben wir die Späher und schwerere Marines in Rüstung gesehen."

"Bist du als Spieler ermutigt, viele von ihnen anders auszuprobieren, oder ist es eher so, dass du die Klasse wählst, die sich für dich richtig anfühlt und damit weitermachst, wie z.B. in einer PvE-Einsatzmission, könntest du vielleicht zwischen verschiedenen Missionen hin- und herwechseln, oder sogar innerhalb einer Mission austauschen, oder bist du mehr auf das festgelegt, was du spielen willst und was zu deinem Stil passt?
Also, soweit ich weiß, so weit ich mich erinnere, Wir nehmen jedoch Änderungen vor, die sich aus unseren Fokusgruppen und Testgruppen ergeben, Aber je weiter du in der Kampagne vorankommst, desto mehr dieser verschiedenen Klassen schaltest du frei, du triffst sie auf der..."

"Unser Dreh- und Angelpunkt im Spiel ist also der Schlachtkahn, Es ist eine riesige, kilometerlange fliegende Festung, die mit allerlei verrücktem Zeug gefüllt ist, und...
Ganz genau."

"Ja, genau.
Eine riesige, fliegende Killerstadt, im Grunde.
Also, wir können gehen...
Wenn wir auf unsere Missionen gehen, gehen wir in den Hangar, sehen wir, wie diese riesigen Thunderhawks abheben und zu den Planeten unter uns fliegen, und wir sehen Space Marines, die sich bewegen, und wir treffen diese Charaktere und interagieren mit ihnen, und Kapitän Akaran wird uns diese Charaktere im Laufe des Spiels zuweisen und unsere Fähigkeiten verbessern."

"Wir schalten also nach und nach die verschiedenen Klassen frei, Das heißt, ja, per Definition, Die Spielerin oder der Spieler muss mit ein paar von ihnen herumspielen, um zu sehen, was sich richtig anfühlt, aber letztendlich wird es so sein, wie es sich am besten anfühlt."

"Und vielleicht hast du ein paar, die dir gefallen, je nachdem, zwischen welchen Missionen du wechseln willst, aber wir bieten auch eine Menge Anpassungsmöglichkeiten, Du kannst also die Art der Helme und Rüstungen bis zu einem gewissen Grad ändern.
Du kannst sie sozusagen zu deinem eigenen machen."

"Wie funktioniert das mit dem Einzelspieler, sagen wir, wenn du zwei Freunde mitbringst, mit denen du die Kampagne spielen willst?
Seid ihr alle Titus in euren eigenen Spielen, oder hast du zwei verschiedene Freunde, die in zwei verschiedene Space Marine-Charaktere schlüpfen können?
Ich stelle es mir wie Gears of War vor."

"Du hast diese vier Charaktere und übernimmst jeweils einen von ihnen.
Es ist also sehr ähnlich.
Du kommst rein und bekommst deine Figuren zugewiesen, und es werden Titus, Chiron und Gadriel sein, und du wirst auf sie verteilt."

"Und ganz allgemein die Space Marines, Was mir wirklich gut gefallen hat, ist, wie ihr das Gefühl für sie eingefangen habt.
Sie sind wie laufende Panzer.
Ich habe mich gefragt, ob du den kreativen und gestalterischen Prozess ein bisschen erklären könntest, wie du es geschafft hast, dass sie sich so bewegen und anfühlen, wie sie es tun."

"Ja, das stimmt. Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, trafen wir uns mit Games Workshop, die uns mit einem Mann namens Jez Goodwin bekannt machten, der der Schöpfer der Space Marines ist.
Und er ist ein toller Typ und hat dieses schwarze Notizbuch mitgebracht, und er hat es aufgeschlagen und da waren all diese Skizzen von ihm drin."

"Skizzen von Dingen, die du weder auf den Tabletop-Miniaturen noch in den Spielen sehen wirst.
Wie jedes kleine Rüstungsteil funktioniert, was dies tut, was das tut.
Er wusste alles. Es war ein sehr funktionaler Designprozess.
Und so erklärte er, wie sich ein Space Marine bewegen sollte, wie sich die Rüstung auf sie auswirkt und wie die Gewichtsverteilung ist."

"Mit diesen Informationen haben wir unser Modell eines Space Marines gebaut, und haben dann Animationstests gemacht, um herauszufinden, wo die beste Grenze liegt für jedes dieser Dinge.
Was ist nicht zu schnell, nicht zu langsam, sondern genau richtig?
Was nicht zu leicht, aber auch nicht zu schwer ist."

"Da drüben haben wir die Goldlöckchen-Zone der Space Marine-Bewegung gefunden.
Es waren also monatelange Tests.
Und natürlich haben die Soundeffekte das Ganze noch viel besser gemacht.
Ja, es war ein langer Prozess."

"Die Schlagkraft der Waffen, oder auch nur das Herumlaufen, ist mir schon oft aufgefallen.
Es fühlt sich einfach richtig, richtig gut an.
Ich vergleiche es ein bisschen mit etwas, das mir auch gefallen hat, Ein anderes Warhammer-Spiel war Boltgun, das eine nostalgische Atmosphäre wie ein Shooter aus den 80er und 90er Jahren ausstrahlt."

"Das einem modernen Publikum näher zu bringen, fand ich wirklich beeindruckend.
Als wir die Motion Capture-Aufnahmen für die Filmsequenzen gemacht haben, haben wir auch haben wir diese großen NFL-Football-Pads benutzt.
Weil sie die Arme einschränken, weil die Space Marine-Rüstung, hat sie nicht den vollen Bewegungsspielraum."

"Das hatten wir also, und wir haben auch riesige Militärstiefel für diese Jungs benutzt, und wir hatten große, schwere Waffen.
Wir versuchten also, wo immer es möglich war, den Schauspielern das Gefühl zu geben, Space Marines zu sein.
Ich glaube, leider haben sie sich daran gewöhnt."

"Es klingt auch wie ein Training.
Das ist aber ein tolles Kardio-Training, wenn man mit extremen Knöchelgewichten herumläuft.
Wir haben schon ein bisschen über Titus gesprochen.
Titus ist zurück, und ich fand das schon immer eine interessante Wahl, wenn man bedenkt, wie das erste Spiel endet."

"Gab es jemals einen Punkt, an dem du dachtest, vielleicht sollten wir uns auf einen anderen Space Marine konzentrieren?
Weil es da draußen in der Galaxie eine Million von ihnen gibt.
Es gibt wahrscheinlich hundert Millionen interessante Geschichten mit ihnen zu erzählen."

"Was hat dich wieder zu Titus geführt?
Nun, Titus' Geschichte war unvollendet.
Wir haben nie erfahren, warum er gegen den Krieg war.
Wir haben nie erfahren, was danach mit ihm passiert ist."

"Wir wissen, dass er von den Schwarzen Templern verschleppt wurde, aber wir wissen nicht, was sie mit ihm gemacht haben.
Es war also ein Cliffhanger.
Und ich bin sicher, wenn sie die Gelegenheit gehabt hätten, dass Relic diese Geschichte zu Ende gebracht hätte."

"Und so, gerade als wir begannen, suchten wir online und recherchierten das erste Spiel, wollten die Fans unbedingt wissen, was passiert war.
Und ich denke, wenn wir davon abgewichen wären, hätten wir das nicht getan, wären viele Menschen unglücklich gewesen, aber wir hätten etwas unvollendet gelassen."

"Und ich glaube, wir wollten die Geschichte weiterführen, aber auch etwas von dem tun, was du sagst, nämlich neue Charaktere zu erschaffen und Charaktere zu treffen.
Wie Hauptmann Acheron, der ein echter Charakter aus der Überlieferung ist, den wir jetzt vorstellen können."

"Wir versuchen also, ein bisschen von beidem zu machen.
Wie schaffst du den Spagat zwischen dem umfangreichen Wissen und der Geschichte?
Ich glaube nicht, dass es das gibt, obwohl es Millionen und Abermillionen Warhammer-Fans da draußen gibt, Ich würde jeden, der behauptet, jedes Buch gelesen zu haben, einen Lügner nennen, weil es einfach so umfangreich ist."

"Es ist eines der größten Science-Fiction-Universen, die es gibt.
Wie gehst du das an, wenn du ein Spiel wie Space Marine 2 entwickelst?
Versuchst du, aus allen Ecken der Galaxie zu wählen?
oder konzentrierst du dich auf die Ultramarines?
dich nur auf Tidus' Geschichte konzentrieren, dich wirklich darauf konzentrieren?
Es ist sehr verlockend zu versuchen, so viel wie möglich einzubeziehen."

"Ich habe also von Anfang an mit den Ultramarines angefangen, und ich habe No No Fear von Dana gelesen.
Das war ein erstaunliches, fesselndes Buch.
Ich weiß noch, dass ich es nicht aus der Hand legen konnte."

"Und dann habe ich Dark Imperium gelesen, denn seit No No Fear hat sich in 10.000 Jahren eine Menge verändert.
Aber No No Fear gab mir einen Einblick in die Mentalität der Ultramarines, wie Gilliam denkt, wie er die Ultramarines haben wollte."

"Ich habe etwas über Cadianer gelesen, Cadianisches Blut, glaube ich, von Aaron Dembski-Bowden.
Ich habe versucht, so viele Romane zu lesen, wie es mir möglich war.
Aber von da an ging es nur noch darum, allgemeines Wissen zu sammeln, wie dieses Buch zusammenhängt, wer an was beteiligt ist, was macht das, können sie das tun, nein, können sie nicht."

"Wie können wir diese verschiedenen Elemente miteinander verbinden?
Wir hatten es mit dem ganzen Psychatrix-Maledictum zu tun, dieser Riss im Raum und wie sich das auf die Dinge auswirkt.
Wir haben also alles auf dem Tisch ausgebreitet, und dann das Unwichtige wegräumen, damit wir eine wirklich klare Geschichte bekommen können."

"Eine der Schwierigkeiten dabei ist, dass Warhammer-Fans sich das Ding einfach schnappen und es sofort verstehen.
Für sie wird es endlos sein.
Aber wir wollen, dass dieses Spiel für alle zugänglich ist, denn es ist ein großartiger Einstieg in ein erstaunliches Universum."

"Wenn wir das Ganze also etwas undurchsichtig und dick machen würden, treuen Dialog, der mit Warhammer-Begriffen gefüllt ist, hätte die durchschnittliche Person gesagt: "Das kann ich nicht spielen, Ich verstehe nicht, wovon sie reden?
Wir mussten diesen Weg gehen und herausfinden, wie wir diese Geschichte erzählen können, wie wir Charaktere schaffen, die ihrem wahren Selbst treu bleiben, aber auch zugänglich sind."

"Es ging also darum, auszuwählen und den Spieler nicht zu überfordern.
mit Wissen und Informationen zu überfrachten.
Das ist mir schon oft aufgefallen.
Ich glaube, das erste Spiel hat viele Leute von sich aus für Warhammer begeistert, und das habe ich auch an der Reaktion auf die Trailer für dieses Spiel gemerkt, ist, dass die Leute sehen, wie Titus einen Tyraniden mit einem Kettenschwert in zwei Hälften hackt, und jeder Actionspiel-Liebhaber wird sofort denken, Da will ich dabei sein."

"Außer Titus und Space Marines gibt es noch etwas, das mir sehr gut gefallen hat was ich bisher gesehen habe, ist die Art und Weise, wie du die Imperiale Garde als hilfreiche KI.
Wie kam es dazu, dass du mehr von einer..."

"Ich mochte die Imperiale Garde schon immer, weil sie die Menschen in den Mittelpunkt stellt.
in dieses Universum, in dem es Aliens und übermenschliche Steroidmenschen gibt und was auch immer nicht.
Was waren die Gründe für die Einberufung der Kaiserlichen Garde?
und wie nützlich können wir sie erwarten?
Du hast ein paar wirklich wichtige Punkte hervorgehoben in der Frage hervorgehoben."

"Einer der Hauptgründe, die Reichsgarde einzubeziehen, ist also ist, dass sie die Größe und den Umfang eines Space Marines verdeutlichen.
Wenn du also an Akadiern vorbeiläufst und sie auf ein Knie fallen und salutieren, schätzt du: "Wow, ich bin wirklich riesig."

"Das ist ein Mensch.
Das war also ein guter Grund, es zu tun, denn es macht die Space Marines noch mächtiger fühlen.
Ein weiterer Grund, es zu tun, ist, dass das Imperium Krieg führt mit verschiedenen militärischen Gruppen führt, und wir wollten die einen epischen 40K-Krieg darstellen, nicht nur Space Marines auf einer Mission."

"Je mehr wir also in Bezug auf die Akadier einbeziehen können, desto besser, es gibt das Adeptus Mechanicus, sie haben ihre eigenen Fahrzeuge.
Je mehr wir das tun können, desto besser.
Und es ist, ich mag den Ausdruck, es ist wie ein kompletter Krieg, wie ein totaler planetarischer Konflikt."

"Multiplanetarisch.
Multiplanetarisch, ja.
Weil es einfach so viele Tyraniden auf einmal auf dem Bildschirm gibt, und das ist etwas, das sich einfach unmöglich anfühlt, aber es spiegelt auch ihre Größenordnung ganz gut wider."

"Was mir auch gefällt, ist, dass sie nicht nur eine Horde sind, Es gibt auch Einzelpersonen in dieser Horde, die leicht einen Space Marine ausschalten, wie wir schon in einigen Trailern gesehen haben.
Es gibt auch ein paar Tyraniden, die wie Bosse aussehen."

"Wie verändert sich der Kampf gegen die Horde?
gegen ein riesiges Käferungeheuer?
Du musst also in der Lage sein, dich an jede Situation anzupassen.
Die Space Marines sind natürlich für alles gerüstet, aber du entscheidest, wie du vorgehst, und mit einem Schwarm, kann es eine Art Hack-and-Slash-Sache sein, wenn sie alle Hormoganten sind, und wenn ein Krieger auftaucht, musst du die Taktik ändern, du kannst nicht mehr so allgemein sein wie vorher."

"Du musst immer daran denken, welche Ausrüstung du in deinem Arsenal hast, Und weil es ein Drei-Spieler-Koop-Spiel ist, kannst du natürlich auch alleine spielen, und die KI wird ihr Ding machen, aber wenn du zu dritt spielst, wird das System den Schwierigkeitsgrad automatisch ein wenig erhöhen."

"Du musst dir also überlegen, wie du mit den verschiedenen Feinden umgehst.
Es gibt also viele Möglichkeiten, wie du jede Aufgabe angehen kannst.
In den Betrieben machen wir es wohl ähnlich, ähnliche Feinde bekämpfen."

"Läuft das, haben wir ein bisschen darüber gesprochen, wie es läuft, Titus schickt diese Trupps auf diese Missionen, wie du schon sagtest, die Kacke am Dampfen ist ein bisschen größer.
Ja, genau."

"Läuft das dann parallel zu der Geschichte, und deshalb, hat es einen Endpunkt, der auch mit der Geschichte zusammenfällt, oder ist es eine Art Spielmodus, den die Spieler wiederholen können?
einfach weitermachen können, nachdem sie die Geschichte abgeschlossen haben?
Es ist beides."

"Selten endet ein Krieg mit den Tyraniden mit einem letzten Schuss.
Selbst wenn dem Feind das Rückgrat gebrochen wird gibt es eine Menge Aufräumarbeiten zu erledigen.
Und während unsere Geschichte endet, geht der Krieg weiter."

"Der PV-Einsatzmodus deckt also beide Dinge ab, die du erwähnt hast.
Auf der einen Seite, und an einem Punkt, ist es parallel zur Geschichte, und du hörst buchstäblich das gleiche Funkgeräusch von beiden Seiten.
Du spielst Titus und hörst deine Teamkameraden, dann schaltest du um und hörst Titus über das Radio."

"Aber dann, wenn die Geschichte der Kampagne abgeschlossen ist, geht es weiter, ich glaube, wir nennen es, gibt es nur den Kriegsmodus, es sei denn, er ist angekreuzt, wo er eingeschaltet ist und die Feindtypen..."

"Ja.
So ist es richtig. Danke, Jan.
Die Feindtypen können also viel vielfältiger sein.
Wir können mehrere verschiedene Fraktionen einführen."

"Du hast gesehen, wie das Chaos in diesem Spiel auftaucht.
Es wird also Level geben, in denen vorher nur Tyraniden waren, und dann können wir dort das Chaos einführen, und wir können wirklich anfangen, die Dinge durcheinander zu bringen."

"Ich glaube, Warhammer hat das schon immer irgendwie geschafft, gut, vor allem in den letzten 10 Jahren oder so, hat diese Stärke wirklich im PVE-Multiplayer gefunden.
Wir haben das vor allem bei Vermintide und Darktide gesehen."

"Habt ihr euch den Erfolg von Fatshark angeschaut?
und herausgefunden, wie ihr das, was sie gemacht haben, ändern könnt?
aber auch an der Formel festhalten, die für viele Spieler funktioniert?
Space Marine 1 war sozusagen die Blaupause für dieses Spiel."

"Wir wissen also, dass wir einen Third-Person-Action-Shooter hatten, und wenn wir uns zu sehr in Richtung von etwas wie Rogue Trader oder Vermintide verirrt haben, würden wir Gefahr laufen, dem Originalspiel nicht mehr treu zu sein.
Als wir also darüber nachdachten, einen Multiplayer-Koop-Modus zu machen, Glücklicherweise hat unser vorheriges Spiel, World War Z, oder World War Zed, wie du und ich sagen würden, war eine viel bessere Vorlage dafür, wie so etwas funktioniert."

"Sie haben sich also sehr gut überschnitten.
Wir konnten also viele der Systeme, die wir entwickelt hatten, übernehmen und all die Grundlagen, die wir in World War Zed gelegt hatten und sie für dieses Spiel etwas aufgemöbelt und modifiziert."

"So weit sind wir also schon mal.
Und natürlich haben wir uns angeschaut, was den Leuten Spaß macht und was sie mochten, und haben das, wo immer möglich, eingebaut, aber wir mussten einfach sicherstellen, dass wir dem Space Marine-Entwurf treu bleiben."

"Wir wechseln ein wenig zum PvP, was habt ihr vom Original übernommen?
Wir haben gesagt, dass Space Marine 1 so etwas wie die Blaupause war, Gibt es also viele Inspirationen für das PvP, das wir in Space Marine 2 sehen?
Also, unser PvP ist 6v6."

"Du kannst Imperial Force oder Imperial Space Marines sein, die guten Jungs.
Ganz genau.
Oder mehrere verschiedene Fraktionen des Chaos."

"Du hast also diese Bandbreite, du bist nicht nur Chaos, es gibt die Weltenfresser, es gibt das, was auch immer.
Du kannst dir deine Fraktionen also wirklich aussuchen.
Eine Menge Anpassungen möglich."

"Ich würde sagen, wir haben es einfach genommen.
Wir haben es gerade richtig aufgepeppt.
Wir haben all diese Dinge getan.
Als wir letztes Jahr auf der Gamescom waren, kam einer der ursprünglichen Entwickler von Space Marine 1 an unserem Stand vorbei und hat das Spiel gespielt und ein großes Kompliment gemacht."

"Er sagte: "Ihr habt alles gemacht, was wir uns gewünscht haben.
Ist das nicht großartig?
Ja, genau.
Er sagte, du bist wirklich treu geblieben, aber du hast es dorthin gebracht, wo wir es gerne gehabt hätten."

"Das ist der rote Faden, der sich durch alles zieht, was wir tun.
Wir bringen es auf die nächste Stufe.
Etwas, das du angesprochen hast, ist die Individualisierung.
Und im Trailer können wir schon sehen, dass du das auch kannst, nicht nur das Chaos-Kapitel wechseln kannst, das du sein willst, sondern du kannst auch Loyalisten-Kapitel der Salamander sein und andere Loyalistenkapitel, die nicht unbedingt in der Hauptkampagne vorkommen."

"Welchen Grad der Anpassung gibt es?
Du hast vorhin etwas über den Schöpfer des ursprünglichen Space Marines gesagt kam und verschiedene Rüstungen durchlief.
Haben wir diesen Detailgrad und was können wir erwarten?
Wir sind also durch bestimmte Dinge, wie z.B. Panzertypen, eingeschränkt, ob es sich um Kravitz-Panzer oder taktische Panzer handelt, und wir sind durch die Waffentypen begrenzt, die Space Marines benutzen."

"Aber genau wie bei der Herstellung einer Miniatur, hast du in deinem Ballista-Pack alle Optionen, die du brauchst.
die du mit ihnen kombinieren kannst, und es gibt Änderungen, die du vornehmen kannst."

"Ist es scoped? Ist es unscoped?
Wir berücksichtigen also all diese Dinge hier.
Und dann gibt es natürlich noch viele kleine Änderungen, wie zum Beispiel die Art des Wappens auf deinem Helm, und wie du deine..."

"Ich weiß nicht mehr, wie das Schild heißt, das auf den Wappenschild kommt, aber so was in der Art.
Sigilosi.
Das klingt ungefähr richtig."

"So in etwa.
Und all diese Dinge sind da drin.
Die ästhetischen Dinge lassen sich also sehr gut anpassen.
Natürlich kannst du mit der Lackierung, für die du dich entscheidest, viel Abwechslung schaffen."

"Und dann die Waffenmodifikationen, ich glaube, einige davon sind kosmetisch, und einige von ihnen sind tatsächlich funktional.
Sie verändern die Art und Weise, wie du spielst.
Wir versuchen also, den Spielern so viel Freiheit wie möglich zu geben, aber wenn es darum geht, mit Schraubenziehern reinzukommen, das ist wahrscheinlich ein bisschen..."

"Vielleicht nicht das 14. Ellbogenpolster, das unter die Rüstung kommt, aber so etwas wirst du nie sehen.
Ganz genau. Ja, ja.
Die Straffheit der Gürtelriemen."

"Der Augenkontakt oder etwas Ähnliches.
Wie viel können die Spieler aus kosmetischer Sicht freischalten?
nur durch das Spielen des Spiels?
Es wird ein paar zusätzliche Kosmetika geben, die du bei Vorbestellungen bekommst und so weiter, aber wie viel davon verfügbar sein wird nur durch die Entscheidung, sich gegenseitig im Multiplayer zu bekämpfen?
Das ist eine gute Frage, die ich vielleicht an Jan weitergeben muss."

"Ich weiß, dass es um die Waffenmodifikationen geht, auf eine sehr traditionelle Art und Weise, diese werden normalerweise verdient.
Je mehr du also spielst, desto mehr kannst du freischalten und nutzen.
Das Gleiche würde ich von der Rüstung erwarten, und was die Bemalung angeht, bin ich mir nicht sicher."

"Jan, weißt du mehr darüber als ich?
Über die Zahlen davon?
Darüber, ob du kosmetische und funktionale Änderungen freischaltest für PvE- und PvP-Marines freischaltest, während du vorankommst."

"Ja, einfach durch...
Je mehr du spielst, desto mehr XP-Punkte bekommst du, und In-Game-Währungen.
Und die helfen dir zum Beispiel dabei, Meisterschaftspunkte ausgeben, um deinen Waffen neue Perks zu geben, oder eine neue Währung, mit der du dir zum Beispiel einen Panzer oder einen neuen Helm kaufen kannst."

"Aber die Sache ist natürlich, dass es keine Paywall gibt um diese Kosmetik zu verdienen.
Das war sehr wichtig für uns.
Indem du spielst und durch die XP-Ränge aufsteigst."

"Cool! Apropos spielen, wenn wir schon mal beim Nahkampf sind oder ein paar Fernkämpfe mit Space Marines, wie schwierig wird es sein, mit deinen Feinden im PvP fertig zu werden?
War es eine Art Ansatz für mehr schnelle Kämpfe, oder wird es eher so sein, als würde man einen Space Marine besiegen eine schwierige Aufgabe für beide Seiten sein wird?
Nun, Space Marines sind unglaublich zäh, aber einige der Waffen, die für den Kampf gegen Space Marines gemacht sind sind auch unglaublich mächtig."

"Es kommt also auf deinen Ansatz an, und es wird von jedem Szenario abhängen.
Wenn du ein Reaver bist, wirst du nicht in der Lage sein mühelos mit einem Hulk-Charakter mithalten."

"Es wird also darauf ankommen.
Die Idee ist, es so variabel wie möglich zu machen so dass du in jeder Sekunde, in der sie sich entfaltet, deine Taktik ändern musst.
Aber jede Figur hat ihre Vor- und Nachteile."

"Also, ja, es kommt darauf an.
Das ist ein ziemlich schneller und rasanter Modus, stimmt's, Jan?
Findest du nicht auch?
Es ist nicht wie ein langsames Durchbrennen, wenn du versuchst, ihn umzuhauen."

"Das ist ziemlich heftig und schnell.
Ja, absolut.
Wir haben bisher drei Modi mit PvP angekündigt.
Wie umfangreich wird die Unterstützung für PvP sein?
nach der Veröffentlichung, Und können wir vielleicht mit mehr Modi, Karten usw. rechnen?
Und gilt das auch für PvE?
Wir sind also nicht, Jan, korrigiere mich, wenn ich falsch liege, aber wir reden noch nicht wirklich über Dinge, die nach der Markteinführung passieren."

"Ich würde sagen, dass jeder, der bei Verstand ist, darüber nachdenkt.
Aber wenn es darum geht, darüber zu reden, kann ich noch nicht so weit gehen.
Aber wir schaffen eine unglaublich solide Basis, von der aus wir weiter wachsen können."

"Und bei dieser Art von PvE-Zeug, Erwarten wir manchmal eine Art Mini-Erzählung?
In den PvE-Modi werden sie so sein, Du weißt, dass das Chaos die Kontrolle darüber übernimmt."

"Es liegt an den... Ich nenne sie jetzt mal die etwas besseren Jungs und nicht als gute Jungs.
Die etwas besseren Jungs werden versuchen, den bösen Jungs etwas wegzunehmen.
Werden wir das bekommen?
Oder ist es einfach so, dass diese Jungs hier sind und wir etwas besser sind, lass sie uns jetzt abhängen?
Nein, auf jeden Fall, du wirst konkrete Ziele haben."

"Im PvE-Modus, der mit der Geschichte verbunden ist, wirst du ganz bestimmte Ziele haben.
Deine Bemühungen sind entscheidend, um die Ziele der Space Marines zu erreichen.
Und wie gesagt, du sprichst über Vox mit Titus und seinem Team, während du gehst.
Es wird sehr, sehr angespannt sein."

"Und wenn wir dann zu den spielbaren Modi kommen, werden es wahrscheinlich eher typische Ziele sein, weniger spezifisch, weniger story-orientiert, aber alle PvE-Charaktere werden vollständig von Schauspielern gesprochen."

"Sie haben alle ihre eigene Persönlichkeit.
Sie stehen auf unterschiedliche Weise in Beziehung zueinander.
Das hängt also von dem Dialogsystem ab, das funktioniert, ist es so, als hätte jeder Charakter eine Zeile für jede Situation."

"Wenn du also drei verschiedene Charaktere auswählst, je nachdem, welche Kombination du zusammenstellst, Das hat großen Einfluss darauf, wie die Gespräche verlaufen.
Und werden sie auch Gespräche miteinander führen?
Ja, es wird Geplänkel sein."

"Wenn jemand die falsche Sache in die Luft jagt oder was auch immer, wird es auch viel Geplänkel geben.
Ähnlich wie das, worüber wir vorher gesprochen haben mit den Merkmalen der Darktide."

"Du bekommst deinen Kerl und jemand wird über ihn lästern innerhalb von etwa fünf Minuten, sobald er das tut.
Ganz genau.
Und du hast Kapitän Acheron auf dem Kampfkahn Er behält die Lage im Auge und sendet Updates."

"Es soll sich wie eine vernetzte Militärgruppe anfühlen, und nicht nur drei Jungs, die alleine auf einem fernen Planeten unterwegs sind.
Hinter den feindlichen Linien.
Exakt."

"Wir haben vorhin darüber gesprochen, wie du angefangen hast dich mit der Warhammer-Lehre zu beschäftigen, um dich auf dieses Spiel vorzubereiten.
Hast du jemals...
Wie viel hast du gelesen, um das Gefühl zu haben dass du das Gefühl hattest, zu wissen, was du..."

"Das Gefühl zu haben, dass du etwas verstehst, Okay, wir haben eine Vorstellung davon, wer diese Jungs sind, was wir tun müssen.
Hier geht es weiter."

"Oder ist es immer Lernen?
Ich meine, es war immer Lernen, von Anfang bis Ende.
Und ich habe sogar manchmal Änderungen vorgenommen, weil...
Das Schwierigste war, wo ich anfangen sollte."

"Denn es ist einfach, eine Geschichte zu schreiben, in der Space Marines gegen Tyraniden.
In Warhammer kannst du gegen eine Menge Leute kämpfen.
Aber zu wählen..."

"Denn der Kern der Geschichte ist Titus' Reise.
Es ging darum, darüber nachzudenken, wo er gewesen ist und warum er zurückkommt?
Was ist hier los?
Und natürlich musste er den Rubikon überschreiten und ein Primaris Marine werden."

"Und die Frage war: Warum und wie machen wir das?
Und so war es die Art der Dekoration, die Feindtypen und all das, das war wichtig."

"Aber es war noch wichtiger zu wissen wo fangen wir an und wo müssen wir aufhören?
Dabei ging es vor allem darum, die Ultramarines zu verstehen.
Denn das ist der Kern von Titus' Glaubenssystem."

"Was es bedeutet, ein Ultramarine zu sein.
Und dann die Herausforderungen, die...
Die offensichtlichen Dinge wie...
Wie ist es, nach all der Zeit nach Hause zu kommen?
Was ist das für ein Gefühl, eine Welt zu betreten die sich stark von der Welt unterscheidet, die du kennst mit neuen Gesichtern, neuen Ansätzen, neuer Rüstung, all diese Dinge."

"Neue Implantate in deinem Körper.
Dafür musste ich eine Menge über die Ultramarines lesen.
Und wie behältst du das Menschliche im Übermenschlichen?
Entschuldigung, ist die Zeit abgelaufen?
Folge einfach der letzten Frage."

"Tut mir leid, die Zeit ist wirklich schnell vergangen.
Ja, das tut mir leid.
Ich gehe einfach von diesem Punkt aus, Wie behältst du den Menschen in Titus?
für die Anpassungsfähigkeit?
Denn es ist ziemlich einfach, das zu verlieren mit etwas wie einem Space Marine zu verlieren."

"Wie du schon sagtest, sind sie drei Meter groß.
Sie haben etwas in ihrem Körper um zu verhindern, dass sie sich so fühlen wie wir.
Wie schaffst du es, dass die Figur glaubwürdig ist?
Jede Figur hat also ihre eigenen Herausforderungen."

"Und solange diese Herausforderungen nachvollziehbar sind, können wir uns auf sie einlassen.
Und so auch Titus, der unsterblich ist, wenn du ihn nicht tötest, der in jeder Hinsicht ein Übermensch ist, Für ihn steht die Brüderlichkeit immer noch im Mittelpunkt."

"Warum tut er das?
Er ist kein Terminator.
Er war einmal ein Junge, der sich verwandelt hat ein Space Marine zu sein, der all diese Dinge getan hat und jetzt für eine Sache kämpft."

"Was ist sein Wertesystem?
Woher kommt seine Ehre?
Und was ist ihm wichtig?
Viele seiner Herausforderungen sind sehr, sehr nachvollziehbar."

"Egal, wie groß oder klein oder mächtig oder schwach sie sind, damit können wir uns anfreunden weil er sich abmüht.
Und das verstehen wir."

"So kann man es also machen, ist es, den Kampf zu finden im Herzen seines Charakters.
Perfekt.
Vielen Dank!"

Interviews

Mehr lesen

Videos

Mehr lesen

Filmtrailer

Mehr lesen

Trailer

Mehr lesen

Events

Mehr lesen