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MultiVersus Interview - Designer Ian Rapoport erklärt, warum der Jäger besser ist als je zuvor

Wir haben mit Designer Ian Rapoport darüber gesprochen, was wir aus der Beta gelernt haben, wie die Spieler MultiVersus genießen können, ohne zu viel Zeit zu verschwenden, und wen er im Moment unterstützt.

Audio transcriptions

"Was sind die wichtigsten Erkenntnisse, die du und dein Team aus dem Open Beta gelernt habt und was zu der Entscheidung geführt hat, sich für ein paar Monate aus dem Spiel zu verabschieden?
Ich glaube, es gab eine Zeit lang die Idee, dass das Spiel einfach weiterlaufen könnte."

"direkt von der Beta in die Vollversion übergehen.
Ja, ich meine, wir haben so viel aus der offenen Beta gelernt und dieses bisschen Zeit aus der offenen Beta bis zur vollständigen Veröffentlichung war wirklich wichtig, um all diese Feedback, das wir bekommen haben, so gut wie möglich in das Spiel einzubauen."

"Dazu gehören auch einige große Überarbeitungen hinter den Kulissen, um unseren Netcode zu verbessern zu verbessern und ein zuverlässigeres und angenehmeres Erlebnis für alle Spieler zu schaffen.
Dazu gehören auch eine Menge Optimierungen an unserem Kampf und unserem Gameplay.
damit sich alles viel bewusster und visueller anfühlt."

"Wir haben also eine Menge an unseren Angriffen und all die kleinen Anpassungen vorgenommen, Hey, vielleicht hat diese Attacke einen etwas größeren "Whiff"-Frame am Ende der Attacke und gibt mehr Kraft, aber der Gegner hat mehr Möglichkeiten, zu kontern.
Außerdem fügen wir mehr Angriffe hinzu, wie z.B. Dash-Attacken, die eine Art großer, starker Angriff sind, der die jeder in der Gruppe hat und die wirklich Spaß machen, wenn man sie einsetzt und spielt."

"mit denen man schon früh gute Erfolge erzielen kann, die aber auch dazu führen können, dass man im Wettbewerb mehr ausgesetzt ist.
Ebene. Wir haben das Pariersystem hinzugefügt, das uns einen weiteren defensiven Kniff gibt und uns Spieler mehr Möglichkeiten, defensiv zu spielen und ihren Gegner zu lesen. PVE ist eine große Bereicherung mit den Rifts. Ich weiß, dass viele Spieler diese Charaktere lieben und einfach gerne online zu springen und ein paar Sachen zu schlagen, aber vielleicht wollen sie nicht unbedingt super kompetitiv werden und super verschwitzt und rangiert sein oder ein bisschen von beidem machen wollen. Das gibt uns also die Möglichkeit den Spielern etwas zu geben, das gegen das Spiel gerichtet sein kann, kann ein ein bisschen lässiger, ein bisschen verrückter sein, aber immer noch seine eigenen Haken haben, um voranzukommen und es gibt viele coole Entdeckungen zu machen und Möglichkeiten, deinen Charakter zu verändern, die nicht die es in unseren traditionellen Spielmodi nicht gibt. Aber ja, es ist einfach so, dass wir viel Feedback in der offenen Beta bekommen und haben das alles genommen und in den neuen Modus gestreut."

"Spiel verteilt und etwas geschaffen, von dem wir wirklich begeistert sind. Das ist wirklich cool, denn es gibt eine Menge gibt es viele große Veränderungen, die auf uns zukommen. Mir ist aufgefallen, dass der Kampf und vor allem der Einzelspielermodus ist etwas, das ich ansprechen wollte.
Siehst du das als einen Schwerpunkt für die Zukunft an, damit Leute, die vielleicht nicht wollen, wie du sagst, dorthin zu kommen, du weißt schon, verprügelt zu werden und im Grunde genommen zu rangieren, wie meine Erfahrung zeigt normalerweise. Aber etwas, auf das wir vielleicht hinarbeiten können, auch wenn wir viele Kämpfe gesehen haben Spiele jetzt sogar ihre eigenen Story-Modi haben, ist das vielleicht etwas, das sich anbahnt?
der Zukunft? Wir sind wirklich begeistert von allem, was wir mit Rifts hinzufügen konnten."

"und den Erzählungen zwischen den verschiedenen Knotenpunkten, die du überquerst und eine Reihe von neuen Spielmodi und Abwandlungen von dem, was du bisher kanntest.
und wir freuen uns darauf, auf dem Rift-Modus aufzubauen, während wir die Entwicklung für Multiversen und die erste Staffel und darüber hinaus, aber was darüber hinausgeht, müssen wir abwarten und abwarten, weißt du. Sehr cool, und wir haben vorhin auch schon ein bisschen über das kompetitive Spiel gesprochen und Wie geht man aus der Perspektive des Designs vor und wie konzentriert man sich auf Wettbewerb und Freizeit? Betrachtest du das Spiel eher mit einem wettbewerbsorientierten Blick und die Gelegenheitsspieler so, als ob sie einfach nur Spaß haben werden?
egal, was wir machen, oder hältst du das Gleichgewicht? Ja, das kommt ganz darauf an."

"Ich würde sagen, dass wir wollen, dass das Basis-Moveset des Charakters immer zugänglich ist.
und im kompetitiven Spiel zugänglich ist, und alles, was im kompetitiven Spiel eingesetzt wird, braucht Es muss ein Gleichgewicht zwischen dem Spaß an dieser Attacke und dem fairen Spiel gegen sie bestehen.
Vielleicht können wir mit einigen unserer stärkeren Angriffe das Spiel noch etwas aufwerten."

"Endlag auf der Rückseite, so dass du ihn rauswerfen kannst und es sich gut anfühlt, ihn zu treffen, aber Es gibt mehr Möglichkeiten, wenn dein Gegner das kommen sieht.
und er dich dafür bestrafen kann. Aber wenn wir uns mit Rifts und unserem Edelsteinsystem beschäftigen und unser Mutatoren für verschiedene Knotenpunkte stoßen, können wir die Macht in diesem Bereich wirklich ausbauen."

"wirklich verrückte Wege gehen, weil wir uns keine Sorgen machen müssen, dass dein Gegner eine schlechte Zeit hat.
gegen das Spiel spielen und das Spiel ist nur dazu da, dass du Spaß hast, damit wir etwas mit dir machen können.
Es gibt einen Mutator für unendliche Sprünge und das würde sich natürlich ziemlich schrecklich anfühlen.
wenn dein Gegner ewig weiterspringen könnte und es wäre super schwer, das zu schaffen."

"aus dem Spiel zu bekommen, aber wenn es diese Art von verrückten Kräften gibt, die wir in das Spiel werfen können die Spaltseite und du kannst die Schwächen deines Charakters nutzen, um sie zu überdecken.
auf einzigartige Weise kaschieren, aber ja, es war wirklich aufregend, auf der Spaltseite verrückt zu werden und wirklich bis an die Grenzen zu gehen, aber ja, wir wollen immer, dass alles, was wir machen, auch in Zukunft wettbewerbsfähig ist und gleichzeitig Spaß macht, aber auch eine gewisse Es ist fair, gegen einen bestimmten Charakter anzutreten, ohne dass man das Gefühl hat, man wolle nicht, dass die Leute gegen ihn antreten."

"Oh, das ist das Schlimmste, ja, ich glaube, in der Beta war Sackflosse immer etwas, das ich versucht habe zu vermeiden, ja, es gab eine Menge Optimierungen an der Flosse, ja, sie ist auch etwas Was ich an Multiversus wirklich mag, ist, dass ich am liebsten mit einem Freund im 2v2 spiele.
Aber ich kann mir vorstellen, dass das die Sache noch komplizierter macht."

"wenn du das ausbalancieren musst, weil du nicht nur daran denken musst in einem 1v1-Szenario musst du auch bedenken, wie die Assists jedes Charakters gut jeder Charakter kann Ich habe mich gefragt, ob du mir den Prozess erklären könntest, der dabei abläuft.
um sicherzustellen, dass jeder Charakter nicht nur in einem 1v1-Kampf gegeneinander ausgeglichen ist sondern auch nicht zu mächtig sind, wenn sie zusammen kämpfen. Ja, das ist eine interessante Art von Charakter."

"Es ist ein interessanter Prozess, weil du eine Figur für sich allein betrachten kannst.
und alle Kräfte, die du ihnen hinzufügst, aber sobald sie sich mit dem Rest der Cast zusammenpassen, gibt es noch viel mehr zu entdecken, und das kann wirklich aufregend sein, wenn du denkst Oh, ich habe diese Figur nie mit einem bestimmten Ziel entworfen, aber sie funktioniert zusammen und das ist wahnsinnig stark und wirklich cool, aber wir wollen auch sicherstellen, dass es sich nicht super kaputt anfühlt oder super schrecklich ist, wenn man gegen sie spielt, würde ich sagen."

"wir wollen die Koop-Fähigkeiten ein bisschen stärker machen, wenn du mit deinem Teamkollegen oder deiner Teamkollegin synchronisierst und wirklich gerne im Team zusammenarbeitest, gibt es einige wirklich verrückte, kraftvolle Sachen, die du machen kannst, aber ich glaube, es kommt einfach auf eine Menge Wir wollen immer ein offenes Ohr für die Community haben, wenn wenn wir das Gefühl haben, dass etwas zu weit geht, und wir überprüfen es viel im Spiel und in der Studio spielen wir viele Matches mit verschiedenen Charakteren und versuchen einfach zu sehen, wie weit wir kommen treiben können, also ja, es ist diese Grenze zwischen "Das fühlt sich geil an" und "Fühlt sich an wie ein ein bisschen zu weit und es ist immer eine Anstrengung, den perfekten Sweet Spot zu finden."

"Ich finde, dass es bei Kampfspielen, die ich spiele, immer etwas schwierig ist.
etwas zu sein, das sich jedes Mal ein bisschen verändert, wie du weißt, dass es ein Zufall ist.
jemand wirklich mächtig ist, denn die Person, die im letzten Patch wirklich mächtig war, ist plötzlich nicht mehr mächtig und wir haben vorhin über die zwei großen Veränderungen gesprochen, die in Bezug auf den Kampf habe ich bemerkt, dass der Dash-Angriff und die Paraden das wirklich verändern Der Kampf fühlt sich im Moment ziemlich komplett an, aber würdest du jemals weitere Verbesserungen sehen?
eine weitere große Änderung sehen, die sich auf alle Charaktere auswirkt?
Ich meine, im Moment haben wir nichts Konkretes geplant, aber ich würde sagen, unsere Ohren sind Wir haben immer ein offenes Ohr für das Feedback der Community, wenn sie, ähm, wenn sie das Gefühl hat, dass es etwas nicht so gut läuft, wie wir es uns gewünscht hätten, oder wenn wir eine Menge Wir versuchen immer, mit den Spielern in Kontakt zu bleiben, um die Unterhaltungen zu bleiben und zu sehen, was zu einem bestimmten Zeitpunkt das Beste für das Spiel ist."

"Cool, es gibt einen riesigen Community-Fokus und etwas, das ich bei um live service finde Titeln heutzutage ist die riesige Community manchmal findet man so etwas wie einen Battle Pass nicht in der Lage ist, das Spiel in der vorgegebenen Zeit zu beenden, wie willst du das ausgleichen?
wie ein Battle Pass oder andere zeitlich begrenzte Dinge in einer Live-Service-Ära, um sicherzustellen, dass die Leute sich nicht unter Druck gesetzt fühlen, mehr Zeit zu verbringen, als sie eigentlich möchten Ja, und das führt zu einer weiteren großen Veränderung bei unserer Vollversion, denn wir haben eine Menge von an der Progression und sogar an der Art und Weise, wie ihr Glanz erhaltet."

"Wir wollen sicherstellen, dass die Dinge, die du in Zukunft bekommen kannst, auch in Zukunft verfügbar sind.
und sogar mit Gleamium, das in der offenen Beta-Version ein sehr restriktiv war und nur durch den Kauf zugänglich war, gibt es jetzt Möglichkeiten, es entweder durch den Battle Pass oder durch Events zu bekommen, so dass es mehr Möglichkeiten gibt, dem Spiel nachzujagen."

"die Kosmetika, die Belohnungen, nach denen du als Spieler suchst und die du durch das Gameplay erhalten kannst mehr Optionen zu haben, gibt dem Spiel viel mehr Flexibilität, um die die Antwort ist wahrscheinlich schon bekannt, aber der Himmel ist immer Scheint die Grenze bei Multiversen als Charaktere zu sein, gibt es irgendetwas, wo du vom Design her hinschaust?
eine Figur anschaust, die vielleicht von Fans gecastet oder vorgeschlagen wurde, und du denkst, das ist nicht möglich denn ich hätte gesagt, dass der eiserne Riese vielleicht nicht möglich ist, aber dann ist der eiserne Riese in der Spiel und er funktioniert wirklich gut. Gibt es also irgendetwas, bei dem du denkst, dass dieser Typ nicht möglich ist?
Es gibt viele Faktoren, die bei der Auswahl der Besetzung eine Rolle spielen, und es ist schwer, ein Fazit zu ziehen."

"kurz und bündig zusammenzufassen, aber wir hören zu und führen ständig Diskussionen hinter den Kulissen.
Ja, cool, cool, um noch einmal auf die Gemeinschaft zurückzukommen und auch auf den Wettbewerb Wir haben Multiversen auf der Evo gesehen und ich will nicht voreilig sein, aber gibt es irgendwelche Pläne?
es mehr in den Wettbewerbsbereich zu bringen, also auf großen Bühnen wie der Evo, ja, ich Ich glaube nicht, dass wir im Moment etwas ankündigen können, aber wir sind immer an Wettbewerben interessiert."

"szene sicher cool cool ähm letzte paar fragen ähm als rheinhund main selbst habe ich Gibt es irgendwann Pläne für weitere originelle Charaktere, die in der Zukunft spielen werden?
Das werden wir sehen. Im Moment kann ich nur sagen, dass wir uns auf unseren Launch-Roster konzentrieren, aber ja Aber wir müssen abwarten, was die Zukunft bringt. Und zum Schluss noch eine lustige Frage."

"Wen magst du am liebsten? Wer ist dein Lieblingscharakter? Oh ja, das ist es.
Ich mag es, viel zu mischen, ähm, ich war in letzter Zeit wirklich begeistert davon, Aria zu spielen.
die Tweaks, die sie seit der offenen Beta bekommen hat, sind wirklich aufregend ihr Dash-Angriff fühlt sich richtig gut an Es gab eine Menge Überarbeitungen an ihrer Face Steal-Mechanik, die meiner Meinung nach mit einer Menge von Seit der offenen Beta haben wir viel Zeit investiert, um diese Fähigkeit zu verbessern."

"ein bisschen weiter zu dem, was wir schon immer wollten, wenn sie Angriffe stiehlt.
gibt es eine größere Auswahl an Angriffen, die sie stehlen kann, und es fühlt sich wirklich aufregend an in ein Match zu gehen und den Gegner und seine Verbündeten zu sehen und sich zu fragen: "Okay?
Wie kann ich diese Situation so gestalten, dass ich die Kraft wirklich spüre und wie kann ich Die Dinge können sich in aufregende Richtungen entwickeln. Im Moment ist Aria sehr aufregend und ich liebe Jason sehr."

"Ich glaube, ich mag auch Charaktere, die hart zuschlagen, und vielleicht braucht man nur ein oder zwei wirklich um das Match zu gewinnen, aber das ist es, was sich gut anfühlt, ja, ja, süß, ich denke, das ist das ist die Zeit, die ich denke, das ist alles, was ich habe, was ich habe, was ich habe"

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