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Galacticare Interview - Brightrock Games erklärt, was ein kosmisches Krankenhaus ausmacht

Wir haben uns mit den Machern des verrückten Management-Titels getroffen, um sie darüber zu befragen, wie es dazu kam, was in die Entwicklung des albernen Tons eingeflossen ist und wie sie es geschafft haben, die vielen verschiedenen Gameplay-Mechaniken und -Systeme zu integrieren.

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"Hallo zusammen und willkommen zu einer weiteren Folge der Gamereactor-Interviews. Heute bin ich hier bei den wunderbaren Jungs von Brightrock Games. Ich bin hier mit Mitch und Lee, um mit ihnen über über das kommende Galacticare zu sprechen. Ich sage "demnächst", denn wenn du dieses Interview hörst oder dieses Interview siehst, ist das Spiel wahrscheinlich entweder schon da oder sehr, sehr nah dran hier zu sein. Wir können also sagen, dass es sehr aktuell ist. Wenn das so ist, ist der erste Frage, die ich euch beiden stellen möchte, ist eher allgemeiner Natur."

"Zunächst einmal: Wie genießt du diesen Sommertag im Mai? Nun, fast ein Mai-Sommertag. Und, weißt du, wie ist das Gefühl des Entwicklers, du weißt schon, erwartet, auf den Start von Galacticare?
Nun, ja, zum ersten Mal seit gefühlten sieben, acht Monaten Monaten, scheint draußen tatsächlich die Sonne. Es sieht also nach einem tollen Tag aus."

"Und ich bin hier drin und rede mit dir, aber das ist, das ist genial, denn um ganz ehrlich zu sein, Ich bin wirklich aufgeregt. Ich bin wirklich aufgeregt, dieses Spiel vor die Leute zu bringen, denn, ja, wir haben so lange daran gearbeitet. Es ist so cool zu sehen, dass es endlich so weit ist.
zusammen. Es ist so cool, die Reaktionen zu hören, die wir bis jetzt bekommen haben. Also ja, ich freue mich wirklich darauf, es in die Hände der Leute zu bekommen. Mitch, wie geht es dir?
Ja, ich freue mich wirklich sehr darauf. Wir haben alle Stimmen der Charaktere aufgenommen, wir haben die Kunstwerke sehen wunderschön aus, der Soundtrack ist fantastisch, die Geräusche sind alle da. Ich kann es einfach nicht darauf warten, dass die Leute die Figuren und diese fantastischen Welten sehen, die wir geschaffen haben."

"Sehr aufgeregt. Bevor wir uns mit den Besonderheiten von Galacticare beschäftigen, lass uns über ein wenig über die Richtung, die Brightrock eingeschlagen hat. Du kommst also von der Overworld-Reihe gekommen und hast den Sprung zu Galacticare gemacht und, du weißt schon, jeder der Overworld kennt, hat Teile von Galacticare gesehen, sie sind sehr unterschiedlich Ideen in Bezug auf ihr Setting. Was hat dich dazu bewogen, diese Art von Setting hinter dir zu lassen?
Dungeon und Fantasy für den Kosmos in Galacticare zu verlassen?
Ja, also, ich glaube, wir haben 2011 mit dem Krieg um die Oberwelt angefangen."

"das war, als der Kickstarter so lange her war. Und ja, während wir uns das Projekt 2015 zum Abschluss gebracht haben, als es zum ersten Mal veröffentlicht wurde, und das noch lange nicht zu Ende, denn es wurde noch jahrelang nach der Veröffentlichung unterstützt. Wir waren sozusagen überlegt, was wir für unser nächstes Spiel tun können. Und natürlich war es eine große Sache wollten wir Spiele und Genres wieder zum Leben erwecken, die die uns wirklich begeistert haben, die uns als Entwickler und als Spieler wirklich in ihren Bann gezogen haben damals, als wir als Kinder spielten. Und jetzt scheint das schon so lange her zu sein. Und so haben wir sozusagen den Katalog der Spiele angeschaut, die wir wirklich mochten, und gesagt: "Ja, das ist etwas, was schon lange keiner mehr gemacht hat. Und wenn man bedenkt, dass das schon im 2015, als wir darüber gesprochen haben. Niemand hat das bisher gemacht, aber wir wollen es wirklich nehmen und ein bisschen mehr daraus machen. Wir werden uns also für eine Krankenhausverwaltung im Raum entscheiden und wir füllen es mit verrückten Aliens und verrückten Krankheiten und allen möglichen wunderbaren Blödsinn. Und dann haben wir drei Jahre lang an War for the Overworld gearbeitet und sind dann, oh, eigentlich sollten wir das andere Spiel machen. Ja, so ist es im Grunde passiert."

"Und wie sieht es mit dem Ton aus, dem Humor, den das Spiel hat?
hast du dich von bestimmten Dingen inspirieren lassen und gesagt: "Ja, ich mag die Art und Weise die Art und Weise, wie sie diese humorvollen Dinge gemacht haben. Das ist es, was wir sehen wollen und in die Welt der Galactica transportieren."

"Ja, ich werde diese Frage beantworten. Also, ja, ich denke, es gibt eine Menge, vor allem eine Art von Britische Autoren und Comedy, vor allem unsere Schriftsteller sind mit der Zeit aufgewachsen.
mit der alten Art von britischem Humor aufgewachsen. Du hast also so etwas wie Monty Python in dir, Red Dwarf, Hitchhiker's Guide to the Galaxy und so weiter. Und wirklich, sogar ich denke für mich selbst, und das könnte von Dante stammen, aber Basil Fawlty aus Fawlty Towers ist definitiv diese Art von Absatz. Wenn du dir das wirklich anhörst, ist es Charakter und den britischen Sarkasmus und die Art von Witz hört, ist es haben uns zu diesen Dingen inspiriert. Aber auch die Art von Weltenbau und die Art der Kunst und so weiter, haben wir definitiv einige Dinge aus Futurama war eine Art Basis für diese Art von Weltraumwelt, die irgendwie bekannt war uns bekannt war. Wenn du dir Futurama ansiehst, ist es nicht allzu weit von dem entfernt, was du dir vorstellen kannst und die Außerirdischen waren auch nicht zu seltsam. Und ja, ja, wir haben wirklich eine Art ein Gefühl für viele verschiedene Dinge bekommen, wirklich. Ich habe mit dem Art Director gesprochen."

"über die Regie und Men in Black gesprochen, vor allem über einige der Richtung der Außerirdischen. Und wir haben Space Dumplings, eine Graphic Novel. Wenn du einen Blick darauf wirfst anschaust, findest du dort viele Inspirationen, vor allem bei den Farben, die wir in die Umgebung der Figuren eingebaut haben. Also ja, jede Menge. Lee?
Ja, es ist wirklich bemerkenswert, wenn du anfängst, Ideen zu sammeln."

"für ein Sci-Fi-Comedy-Spiel zu entwickeln, wird dir erst einmal klar, wie viel Sci-Fi-Kram es gibt, den man einfach anziehen kann. Aber du könntest nach draußen gehen und bei deinem täglichen Spaziergang über 20 Verweise auf Sci-Fi stolpern, vor allem wenn du an einem Comicladen vorbeikommst.
Laden vorbeikommst, wie ich es tue. Und ja, es gibt einfach so viele tolle Ideen da draußen. Und in vielen ist es eine Schande, dass es in der Science-Fiction nicht mehr Comedy gibt. Und ja, Es gibt all die tollen Beispiele, die Mitch erwähnt hat und die wir beim Schreiben von Referenzen und Kunstreferenzen verwendet haben und die man einfach wunderbar heranziehen kann, wie ein endloser Vorrat."

"Und dann bringst du einfach deinen eigenen Geschmack ein. Und die kommt dann wirklich an und wird zu etwas Einzigartigem und Besonderem.
Und wenn wir ein bisschen über die medizinische Seite der Dinge sprechen Die Galactica zeichnet sich dadurch aus, dass du nicht nur normale Krankheiten heilst, oder?
Du heilst all diese verrückten, seltsamen Sci-Fi-Dinge, die die Leute nicht kennen."

"kennen wird, weil sie nur auf der Galactica vorkommen. Wie seid ihr vorgegangen diese Art von Dingen zu entwickeln? Gab es irgendetwas, das du dir angeschaut hast und das du vielleicht nachzeichnen musstest?
Linie ziehen musstest und sagtest: "Das ist vielleicht zu schräg für uns, selbst bei der Galactica"? Gab es etwas das bei dem Spiel passiert ist?
Na ja, ich versuche es mal, denn die Sache mit den verrückten Ideen zu Krankheiten ist, dass sie von jedem im Team kommen können. Also während des ganzen Prozesses, in den sechs oder sieben Jahren, in denen es eine Idee war und sich dann weiterentwickelt hat in die tatsächliche Vorproduktion und dann in die Produktion und so weiter, es war wie eine ständige Strom von Ideen. Und es fing ganz einfach an. Wie wäre es zum Beispiel mit einem Typen mit einer Seepocke?
auf seinem Kopf? Oder was ist, wenn sich ein Mann in Gelee verwandelt? Und was ist, wenn ein Mann wirklich flach ist oder mit Raum gefüllt ist? Und dann, wenn sich diese Ideen weiterentwickeln und du weitere Referenzen heranziehst, was wäre, wenn es ein Roboter-Gehirnimplantat wäre, das dich in die Luft jagt, wenn du nicht deine Arbeit nicht richtig machst? Und es spielt verrückt. Und was ist, wenn ein Mann buchstäblich von innen heraus schmilzt oder von einem Virus aufgefressen wird? Und ja, du bekommst einfach so viel."

"Es macht so viel Spaß. Also, ja, Ideen aus dem ganzen Team, die wir immer wieder vorantreiben, und die zu finden, die gut aussehen, denn das war wirklich wichtig für Galactica ist, dass die Bedingungen im Krankenhaus eindeutig aussehen. In vielen dieser Spielen ist es einfach, kleine Änderungen vorzunehmen."

"an den Figuren vorzunehmen. Aber wir versuchen sicherzustellen, dass wir immer eine Art von visueller und versuchen, die Anzahl der Momente zu begrenzen, in denen das nicht offensichtlich ist.
Außerdem gibt es bei sieben Arten eine Menge verschiedener Versionen.
zu tun. Wenn wir z.B. eine Version machen, bei der man bis zum Skelett durchsehen kann, Das sind sieben Skelette, die du machen musst. Du musst ein menschliches Skelett machen, ein altes, du musst ein Gesicht machen. Das ist ein riesiger Aufwand für die Produktion, Ich bin mir sicher, dass Mitch auch dazu etwas zu sagen hat."

"Die Albträume, die das mit sich bringt. Ja, Mitch, hast du eine Idee?
Ja, nein, es geht nur darum, dass ich mich von den Bedingungen abhängig mache.
Es könnte sogar von einem Wortspiel kommen, wie zum Beispiel von jemandem, von dem wir eine Referenz haben.
wie Star Wars zum Beispiel ist nur ein Wortspiel eines beliebten Films."

"Und du denkst dir: Was wäre das denn für ein Film?
Und ja, es kann so seltsam sein wie das, oder man denkt einfach an klassische Science-Fiction.
Wir haben zum Beispiel Hyperfreeze, woran du natürlich denkst, wenn du besonders Aliens und so, wenn sie in den Kryopods sind und dieses Hyperfreeze haben."

"Und dann geht es darum, wie man jemanden, der eingefroren ist, wieder loswird.
Nun, wir haben einen riesigen Flammenwerfer. Das ist also die Lösung.
Und auf der Rückseite, im selben Raum, haben wir die Hyperschlaf-Kruste.
Wenn du also zu viel schläfst, bekommst du die Kruste auf deinen Augen und so."

"Wir haben es also mit einer Art Ganzkörpererkrankung zu tun.
Wie wird man also diese großen Krustenstücke los, die wie eine riesige Flinte wirken?
Natürlich schießt du diese riesigen Krustenstücke ab.
Es ist also wirklich wie ein Kinderspielplatz, auf dem man die seltsamsten und coolsten und diese visuell ansprechende Art, diese Art von Krankheiten und Gebrechen loszuwerden und sie wirklich zu sortieren."

"Ja, ich glaube, das ist auch das wirklich Coole an der Sache.
Es ist so, als ob du die Lösung für das Problem gefunden hättest.
Das hat so viel Spaß gemacht.
Ich glaube, das ist auch einer der Gründe, warum es so viel Spaß gemacht hat, ein Krankenhausspiel zu machen."

"Es gibt nicht viele Genres, in denen man ein kampffreies Erlebnis haben kann, aber auch so etwas wie "Doom" oder ähnliches spielen kannst.
Eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten. Ganz anders als dieses Spiel, um ehrlich zu sein.
Aber ich habe auch drei Gewehre in meinem Krankenhaus, drei oder vier Gewehre in meinem Krankenhaus und sie behandeln Patienten."

"Das macht wirklich Spaß. Auf jeden Fall. Es macht Spaß, damit zu arbeiten.
Und, weißt du, Galactica sticht in dem Genre, in das es passt, irgendwie heraus, denn sie hat eine ganz bestimmte Geschichte, der du folgen kannst.
Während du die verschiedenen Krankenhäuser im Weltraum und in den verschiedenen Teilen des Kosmos aufbaust."

"Weißt du, was das war? Welche Schwierigkeiten gab es dabei, sollte ich sagen?
In vielen Spielen dieses Genres fehlt es an einer zentralen Geschichte.
Aber Galactica hat das, weißt du. Woher kam die Idee?
Wann hast du dich entschieden, dass das bei der Galactica der Fall sein sollte?
dass wir eine Kerngeschichte haben werden, der wir folgen und die den Leuten beibringt, wie man das Spiel spielt und sie auf diese Reise mitnimmt?
Hmm. Ja, ich glaube, es ist schwer zu sagen, woher diese Idee kam."

"Ich erinnere mich noch genau, als wir mit den Ideen anfingen.
Ich weiß noch, dass ich mir Namen für die Level ausgedacht habe, die wie Episoden klangen.
Da gab es zum Beispiel die Galactica-Episode eins, die Phantom-Masern und dann so etwas in der Art.
Und das war für mich der Startschuss für die Idee."

"Was wäre, wenn jedes Level ein Kernkonzept hätte, eine Idee, auf der es aufbaut?
Und dann entwickelte sich diese Idee im Laufe der Zeit immer weiter.
Nun, wenn wir das tun, wenn wir diese Ebenen so bauen, dass sie, und nicht nur ein Krankenhaus in einer bestimmten Region des Weltraums bauen, sondern auch noch andere Charaktere treffen, du erfährst, was es mit ihnen auf sich hat, du erfährst etwas über ihre Spezies und all diese Dinge."

"Wir können auch eine Geschichte schreiben, eine kleine Weltraum-Oper, die dazu passt, warum du von Ort zu Ort gehst und was das Endergebnis deiner Reise als Krankenhausverwalter ist, Ich glaube nicht, dass es so etwas schon gegeben hat.
Und es ist sicherlich nicht üblich in Planspielen, abgesehen von dem, was ich erwähnt habe, von einem Ort X zu einem Ort Y zu gehen und es ist jetzt deine Aufgabe, das aufzustellen, was du am letzten Ort aufgestellt hast."

"Ja, wir wollten das wirklich etwas vorantreiben.
Und wie gesagt, eine kleine Weltraumoper, lustige Figuren. Wie kann man da Nein sagen?
Lass uns auch ein bisschen über das Gameplay sprechen, denn ich denke, wir wissen, dass Galacticare in seinem Stil sehr einzigartig ist, aber es passt auch in diesen allgemeinen Management-Aspekt, der eine Art Simulation darstellt."

"Gab es Teile bei der Entwicklung von Galacticare, bei denen du dachtest, Ich sehe, wie die Industrie und andere Entwickler diesen Teil gemacht haben, aber wir können es besser machen.
Gibt es Teile, von denen du denkst, dass sie in diesem Bereich des Genres angegangen werden sollten?
Und das sind die Dinge, die wir sicherstellen wollen, dass Galacticare das nicht tut, wenn du weißt, was ich meine."

"Das sind die Bereiche, in denen das Genre straucheln könnte und die Galacticare ausgleichen und überwinden will.
Ich weiß, dass ich eine Antwort habe, aber ich würde mich freuen, wenn Mitch auch eine hätte.
Ja, ich denke, die Erzählung ist eine gute Hilfe für den Spielablauf.
Und das war die Lösung für mich, weil ich erst etwas später mit der Entwicklung des Spiels begonnen habe."

"Die Geschichte hatte sich also schon entwickelt.
Ich erinnere mich, wie ich MC2 kennenlernte und Team Hospital spielte.
Ich habe Two Point Hospital und eine Menge anderer Management-Spiele gespielt.
Und sie alle haben diesen Kernaspekt."

"Und natürlich haben wir diese Kernelemente, aber die Erzählung für mich, Das hat meine Leidenschaft geweckt und ich dachte: Das ist einfach großartig.
Als ob du nicht nur eine Welle von Patienten hättest, die hereinkommt.
Du musst sie heilen und sie behandeln."

"Und dann musst du das eineinhalb bis zwei Stunden lang pro Level machen und immer weiter machen.
Du hast tatsächlich etwas zu tun.
MC2 ist wahrscheinlich immer noch einer meiner Favoriten, denn das ist der Burning Moon, Das ist ein großes Fest, bei dem der Mond explodiert und die Leute ihn feiern wollen."

"Es gibt ein Musikfestival. Und du hast nur das, statt einer zufälligen Welle von Patienten, die hereinkommt, hast du eine Geschichte dahinter: Einige Leute waren in einem Moshpit und haben sich Arme und Gliedmaßen gebrochen.
Und deshalb kommen sie hierher. Und der Mond ist noch ein bisschen mehr explodiert.
Die Leute kommen also mit Verbrennungen und so weiter."

"Und auch Metalhead ist eine wirklich coole Sache.
Sie waren in einem Moshpit und haben Metal-Musik gehört.
Sie haben also einen Metal-Kopf und haben ihre Bands an und alles.
Und das ist meiner Meinung nach einer der Hauptgründe für das Gameplay, dass du nicht einfach nur... noch mal, wiederholst, sondern das in jedem Level machst."

"Wir haben ein paar verschiedene Mechanismen. Wir haben eine in einem Gefängnis.
Du kannst also nicht einfach neue Ärzte einstellen.
Du musst mit einem Berater zusammenarbeiten, der im Grunde ein böser Wissenschaftler ist, und deine Ärzte klonen.
Du hast also eine Reihe von Ärzten, mit denen du anfängst."

"Anstatt neue Ärzte einzustellen, wie du es normalerweise tun würdest, musst du sie klonen und mit Fachwissen ausstatten.
Du hast also spezielle Inventargegenstände, mit denen du ihre Fähigkeiten verändern kannst.
Ich glaube, jeder Level hat eine andere Spielmechanik, die ihn einzigartig macht.
Und du tust verschiedene Dinge, die das Ganze vorantreiben."

"Und ja, die Berater, denke ich, Lee wird dir von den Beratern erzählen, aber ich glaube, sie sind ein weiterer wichtiger Faktor, der dieses Spiel wirklich voranbringt.
Ja, Mitch, Mitch, du hast genau erraten, worauf ich hinauswollte.
Ich glaube, er hat versucht, es knapp zu vermeiden, indem er in Führung ging."

"Das ist wirklich gut, sehr gut.
Ja, ich glaube, Berater sind so etwas wie das große Kernsystem.
Das war eines der Dinge, von denen wir dachten, dass wir hier etwas hinzufügen und etwas anders machen könnten.
Der Grund dafür ist, dass es eine Reihe von Überschneidungen in verschiedenen Bereichen gibt, die wir verbessern und weiterentwickeln wollten, nicht nur das Krankenhausmanagement, sondern ein bisschen Management im Allgemeinen."

"Wie im Laufe der Zeit, und das haben wir bei vielen Spielen und in vielen Genres gesehen, hat sich die Metaprogression zu einer ziemlich großen Sache entwickelt, bei der du dich Früher war es so, dass man Commander Conqueror gespielt hat und dann nach unten gegangen ist, deine MTV einsetzen, deine Basis bauen oder was auch immer."

"Und dann machst du das Gleiche im nächsten Level und nichts würde sich übertragen.
Und so machst du das immer und immer wieder.
Mit der Zeit haben wir das Gameplay so gestaltet, dass du von einem Level zum nächsten gehen kannst.
von Level zu Level gehst und etwas mitnimmst."

"Und unsere Antwort darauf, wie eine von mehreren Antworten darauf, denn es gibt mehrere Systeme.
Aber im Mittelpunkt steht das Beratersystem, das im Laufe der Erzählung immer wieder auftaucht, triffst du spezielle Ärzte von jeder Alien-Spezies, die besondere Mechanismen und Fähigkeiten haben.
Und anstatt dass es sich um einen einzelnen Arzt handelt, den du vorübergehend in einem Level hast, nimmst du sie die ganze Kampagne über mit, steigerst sie auf, und sie erhalten neue Fähigkeiten."

"Und du erfährst auch ein wenig über ihre Geschichten.
In jeder Stufe sind sie also erzählerisch wichtig, wenn sie zum ersten Mal eingeführt werden.
Und einige von ihnen tauchen in späteren Leveln wieder auf, wenn sie eine Rolle in diesem Level spielen.
Und Mitch erwähnte so etwas wie Dr. Odious, Dr. Odious."

"Er ist ein Gefangener in dieser riesigen Anlage, die von den Ode, einer außerirdischen Spezies, gebaut wurde.
Er ist selbst ein Ode. Und die ganze Sache ist geklont.
Also sterben sie nie. Aber er hat es auf die unheimlichste Art und Weise getan, indem er sich endlos geklont hat.
Das Gefängnis ist also voll von ihm. Und in dem Gefängnis gibt es jede Menge kranke Versionen von ihm, die er heilen muss."

"Aber er heilt die Menschen auch gerne, indem er sie tötet und dann klont.
Du bekommst also einen Superschurken, der dich die ganze Kampagne über begleitet und der einfach loslegt, Genau, ich werde diesen Patienten jetzt töten. Und ich werde ihn wiederbeleben.
Es macht einfach so viel Spaß. Und das ist eines der Systeme, die uns wirklich begeistern, weil sie sich überschneiden."

"Wir wollten diese Kartenprogression. Wir wollten mehr Gameplay-Entscheidungen darüber treffen, wen du einsetzt und was du tust.
X und Y im Rahmen des Krankenhauses selbst. Und dann wollten wir auch eine erzählerische Komponente.
Und genau in dieser Dreierkonstellation ist das Beratungssystem angesiedelt.
Und all die anderen Dinge, die wir hinzugefügt und ausgebaut haben, befinden sich in jedem dieser kleinen Bereiche."

"Ich denke, es ist insgesamt eine großartige Darstellung. Ja, absolut. Und du hast es auch schon erwähnt.
Ich glaube, eines der wichtigsten Dinge, die mir auffielen, war, dass ich die Gelegenheit hatte, mir Galactic Air anzusehen, ist das Voice Acting. Du hast uns vorhin ein tolles Beispiel dafür gegeben.
Aber es gibt auch eine Reihe anderer bekannterer Stimmen in der Besetzung, darunter Matt Berry, der eine ziemlich ikonische Rolle übernimmt."

"Wie war das, mit Matt Berry zu arbeiten? Wie ist es dazu gekommen? Wie hast du es geschafft, Matt Berry für Galactic Air zu gewinnen?
Wir arbeiten nicht mit... Ich weiß nicht, wer dieser Matt Berry ist.
Aber wir arbeiten mit einem Mann namens Ben Kearns zusammen, der eine ganz besondere Stimme hat.
Er spricht eine Figur namens Dorian Salazar. Und er klingt wirklich wie ein berühmter Schauspieler."

"Und er macht einen unglaublichen Job. Die Tatsache, dass du gesagt hast, oh ja, Matt Berry.
Ich dachte wirklich, dass es so ist. Das habe ich wirklich, wirklich gedacht.
Es war unglaublich. Er würde das lieben.
Oh, bitte sag es ihm. Darin ist er hervorragend. Ausgezeichnet."

"Aber nein, mach weiter. Entschuldigung.
Aber im Allgemeinen sind Stimmen und der Geschmack und das Leben, das die Stimme in dein Spiel bringt, nicht zu unterschätzen.
Vor allem mit echten Synchronsprechern.
Einer der erfüllendsten Momente bei diesem Projekt war für mich persönlich, dass ich ein wenig an der Erzählung beteiligt war."

"Ich habe selbst ein wenig als Sprecher fungiert.
Als wir das Drehbuch geschrieben hatten, haben wir es einem Sprecher oder allen Sprechern vorgesprochen.
Und wir ließen sie es laut vorlesen.
Und dann bringen sie nicht nur ihre eigene Leistung, sondern auch ihren eigenen Geschmack mit ein, sondern sie erwecken es auch zum Leben und verleihen ihm eine Seele, die vorher nicht da war."

"Du hörst es und fühlst dich gut.
Und dann hörst du viele dieser Dinge zum ersten Mal laut gesagt.
Und es ist einfach so, ja, es ist wirklich eine freudige Erfahrung.
Und ich kann gar nicht genug betonen, wie wichtig es ist, eine Sendung zu haben."

"mit vielen verschiedenen lustigen Charakteren und unterschiedlichen Stimmen, die dargestellt werden und wie viel Abwechslung das mit sich bringt.
Es war wirklich erstaunlich.
Ich habe Ben erwähnt."

"Ben ist relativ neu in diesem Bereich und er hat einen unglaublichen Job gemacht, nicht nur als Dorian Salazar, sondern auch als verschiedene andere Figuren.
Und dann hatten wir wieder die Gelegenheit, mit Richard Ridings zu arbeiten, mit dem wir schon bei War for the Overworld zusammengearbeitet haben, zuvor von Dungeon Keeper selbst, das eine Inspiration für War for the Overworld war, und auch Daddy Pig von Peppa Pig."

"Was wirst du tun?
Ich werde mit Papa Schwein arbeiten.
Und jedes Mal, wenn ich ihn treffe, ist er ein wunderbarer Kerl, der es einfach drauf hat.
Und dann haben wir noch Lani, mit der wir auch schon zusammengearbeitet haben, und sie ist Lani Minella."

"Sie ist absolut unglaublich.
Lies dir mal ihre Website und die Liste ihrer Leistungen durch.
Ich bin damit aufgewachsen, diesen Song in meinen Videospielen zu hören.
Und die Möglichkeit zu haben, mit diesen Giganten zu arbeiten, und dann noch mit so vielen neuen und aufstrebenden Synchronsprechern zu arbeiten, ist einfach wunderbar."

"Es gibt nicht eine einzige Person, deren Stimme ich schon einmal gehört habe die ich nicht mehr hören möchte und mit der ich nicht wieder zusammenarbeiten möchte.
Das Wichtigste für mich war wirklich Ben.
Ich bin gerade völlig aus dem Ruder gelaufen. Dafür möchte ich mich entschuldigen."

"Nein, nein. Es ist fantastisch, das zu hören.
Und dann noch eine vorletzte Frage, Galacticare erscheint nicht nur für den PC, sondern auch für die Konsolen.
Und das ist keine große Sache. Spiele kommen ständig sowohl auf Konsolen als auch auf den PC."

"Aber für ein Management-Simulationsspiel wie Galacticare, gibt es in diesem Genre oft Fälle, in denen der Prozess zwischen PC und Konsole nicht so nahtlos und intuitiv ist wie bei anderen Plattformen und anderen Genres und Spielen.
Wie seid ihr vorgegangen, um Galacticare für Konsolen zu adaptieren?
Und welche Systeme hast du für diese Version eingeführt?
damit sie sich so authentisch und flüssig anfühlt wie die PC-Version?
Ja, auf jeden Fall. Es ist wirklich aufregend, es auf der Konsole zu spielen."

"Besonders, wenn man es auf einem großen Bildschirm sieht, wenn man einen schönen großen Fernseher hat.
All diese leuchtenden, kräftigen Farben auf deinem Fernseher zu sehen und dich einfach auf dein Sofa zu setzen und das zu spielen.
Ich glaube, die Steuerung auf einem Controller ist wirklich gut, weil diese Art von Spielen normalerweise mit Tastatur und Maus gesteuert wird."

"denn du legst ja offensichtlich Dinge ab.
Aber wir haben es zum ersten Mal ausprobiert.
Ich weiß noch, dass wir alle das Gamepad eingesteckt haben und wir dachten, Richtig, es sollte mit dem Gamepad funktionieren und wir haben es alle gespielt."

"Und die Menge von uns, die sagte: "Das ist wirklich gut.
Das ist genial auf einem Gamepad.
Und wir haben Leute im Team, die, wie jedes Mal, sie fragen: "Kann ich es mit dem Gamepad spielen?
Und wir sagen: Ja, natürlich kannst du es mit dem Gamepad spielen."

"Wir wollen, dass die Leute es auch auf dem Gamepad spielen können.
Und wir waren sehr, sehr überrascht.
Das war wahrscheinlich eine der größten Überraschungen, die wir bei dieser Entwicklung erlebt haben.
Wir haben gemerkt: Wow, das funktioniert tatsächlich auf einem Controller."

"Es war also wirklich schön, das zu haben.
Natürlich geht es dann weiter auf PlayStation und Xbox und andere Dinge, die hoffentlich folgen werden, wäre absolut genial.
Wie ich schon sagte, es hat sich ganz natürlich angefühlt."

"als wir das Gamepad in der Hand hatten.
Und ja, wir haben wirklich daran gearbeitet, dass es sich so natürlich wie möglich anfühlt.
natürlich anfühlt, als würde man es mit Tastatur und Maus machen.
Ja, ich denke, um Mitch's Punkt aufzugreifen, Es ist auf jeden Fall eine wichtige Erfahrung."

"dass die Leute das Gefühl haben, dass sie ein natürliches Gefühl erleben.
Ich glaube, eine der Entscheidungen, die wir schon sehr früh getroffen haben als wir sagten: "Hey, vielleicht sollten wir das auch auf die Konsole bringen.
Und als unser erstes Konsolenspiel überhaupt, wie unser erstes Spiel überhaupt, das eine Controller-Eingabe verwendet, Es ist eine einzigartige, besondere Herausforderung."

"alles zu lernen, was dazugehört, Was bedeutet das eigentlich?
Als ob es schon schwer genug wäre, eine Eingabemethode zu berücksichtigen, geschweige denn zwei, drei oder vier."

"Und eine der Entscheidungen, die wir getroffen haben, war im Wesentlichen richtig, wir werden das nicht als etwas behandeln das nur mit Tastatur und Maus funktioniert.
Wir werden mit der Idee entwerfen dass das mit beiden Dingen funktionieren muss."

"Und wo es nötig ist, werden wir besondere Vorkehrungen treffen.
oder spezielle Anpassungen vornehmen, wenn du das eine oder das andere benutzt so dass sie sich immer wie natürlich anfühlen.
Damit es sich nie so anfühlt, als ob die, eines meiner Gefühle als PC-Gamer, hauptsächlich PC-Gamer, ist, wenn ich ein Spiel sehe, das auf Konsole erschienen ist, es offensichtlich auf dem PC entwickelt wurde weil niemand auf einer Konsole programmiert hat oder auf einem Telefon oder so etwas in der Art."

"Es wurde auf PCs von Leuten gemacht, die PCs benutzen und der PC spielt wie ein Müllhaufen.
Und es fühlt sich an, als wärst du gerade übers Ohr gehauen worden um eine tolle Erfahrung, die du gerne gemacht hättest weil es dir jeden Moment in die Quere kommt."

"Es fühlt sich an, als wäre das nie so geplant gewesen.
Und das war so wichtig für uns bei Galactica damit es sich anfühlt, als wäre es entworfen worden mit diesen Eingabemethoden im Hinterkopf und das für beide gleichzeitig zu tun, ist eine einzigartige Herausforderung."

"Und ich denke, wir sollten uns nicht ins eigene Horn blasen, Ich glaube, dass es funktioniert hat.
Und das ist das Ergebnis der gemeinsamen Anstrengungen vieler Menschen wie auf der UI, auf der Designseite, wie Mitch in der Produktion und das Programmierteam und alle, die daran beteiligt waren, Es hat eine Menge Arbeit gekostet, das zu erreichen."

"Und wenn die Leute es in den Händen halten, werden sie hoffentlich werden sie das Gefühl haben, dass es sich so natürlich anfühlt als ob es nur für diese Plattform entwickelt worden wäre.
Das ist meine Hoffnung."

"Und die Leute haben gesagt, dass es sich toll anfühlt.
Drücke die Daumen.
Eine letzte Frage, um das Interview abzurunden, lass uns über die Zukunft der Galactica sprechen."

"Was hält die Zukunft für dieses Spiel bereit?
Das Universum ist groß, oder?
Wir wollen es nicht leugnen.
Es ist ein großer Platz."

"Es gibt viele Krankheiten, von denen ich annehme, dass wir sie heilen können wenn es so weit ist.
Wie sieht also die Zukunft der Galactica aus?
Willst du den Kopf hinhalten?
Ja, klar."

"Gut, ich versuche es noch einmal.
Wie du schon sagst: Das Universum ist groß.
Ich glaube, mit der Galactica haben wir eine der, als ich mit Dante, unserem Hauptautor, zusammengearbeitet habe, Er war maßgeblich verantwortlich für die Erstellung den Grundgedanken des Universums."

"Eines der aufregenden Dinge ist, dass es nicht nur die Oberflächenebene.
Es ist nicht nur eine Oberflächenschicht und nichts darunter.
Es gibt eine Menge, auf das wir zurückgreifen können."

"Es gibt eine Menge Kernkonzepte und Handlungsstränge, und das Universum ist von unten nach oben auf einer Erzählebene aufgebaut um ein lebendiges, atmendes Ding mit Charakteren zu sein die es tatsächlich bewohnen."

"Das war sehr wichtig für uns.
Was die Zukunft angeht, bin ich mir also sicher, dass wir zumindest werden wir dieses Spiel unterstützen, wie bei unseren vorherigen Spielen mit Updates und Inhalten und einige Dinge, um die Leute bei der Stange zu halten, kostenlose Inhalte, um die Leute bei Laune zu halten und sicherzustellen, dass das Spiel so gut wie möglich funktioniert und sich gut anfühlt."

"Und darüber hinaus haben wir noch ein paar Ideen für neue Storys, neue Level, neue Handlungsstränge für die Charaktere, wie der bereits erwähnte Dorian Salazar kann durchaus und seine eigene kleine Kampagne triumphieren."

"Wir können auch einige der Geschichten der anderen Charaktere besuchen wie Heal und Medi, die zum Kern der Gruppe gehören.
Ich weiß, dass wir gerne mehr Zeit mit ihnen verbracht hätten.
und ihre ganz eigenen Herausforderungen und Geschichten."

"Es gibt also eine Menge Geschichten, auf die wir zurückgreifen können und weiter ausbauen können.
Was das Gameplay angeht, hatten wir im Laufe der Jahre viele Ideen die wir aufgreifen konnten."

"Verschiedene Arten von Spielmodi oder Spielmechaniken die am Wegesrand entstehen, schaffen es nicht ganz bis zur Veröffentlichung, all diese Dinge, die wir uns möglicherweise noch einmal ansehen könnten, vielleicht etwas Platz für sie finden."

"Und dann könnte ich vielleicht noch weitergehen, Miststück.
Halt mich auf, wenn du willst, dass ich aufhöre.
Nein, ich glaube, du hast so ziemlich alles richtig gemacht.
Ich glaube, das ist auch bei diesen Geschichten so, haben wir natürlich jede Menge neue Bedingungen, die wir gerne erforschen würden."

"Wir haben eine umfangreiche Liste von Bedingungen.
Wenn du dir den Weg von X im Spiel ansiehst und alle Arten durchschaust, die diese Bedingungen haben können, es gibt einfach jede Menge davon."

"Und dann gibt es noch eine Menge, die wir zurückgestellt haben weil wir vielleicht zu viele Kopfbedingungen haben oder solche, die so etwas tun.
Aber ich denke, mit der Ausweitung der neuen Level und so, werden wir definitiv neue Bedingungen haben, neue Räume, um auch diese Bedingungen zu behandeln."

"Und ja, neue Spielmodi.
Ich kenne Josh, unseren Kreativdirektor, ist wirklich sehr daran interessiert, neue Spielmodi zu entwickeln und die Leute dazu bringen, neue Dinge in diesem Genre auszuprobieren und die Grenzen des Genres wirklich zu erweitern."

"Wir haben dieses Kernspiel mit dieser Geschichte, der Erzählung und den Charakteren und allem anderen, und es einfach weiter zu treiben und diese verschiedenen Wege zu erkunden."

"Wie Lee schon sagte, haben wir jede Menge Ideen für Level und Kunst und das, was wir gerade gesagt haben, Wir könnten dies, wir könnten das und wir könnten das schaffen.
Und sie bringen das alles ein und sagen, das ist es, was wir haben. Das ist großartig für später."

"Und wir haben alles auf einem großen, großen Platz um gemeinsam darin zu stöbern und darüber zu reden.
Aber ich glaube, das ist eine der schönen Seiten dieses Ortes dass nicht nur ich die Entscheidung treffe, sondern auch Josh oder Lee."

"Es ist ein Team, das gemeinsam vom Konzept bis zum Ende arbeitet, jeder trägt seinen Teil dazu bei.
Wir sitzen alle zusammen und reden über Dinge, und sagen, dass das eine wirklich coole Idee wäre und reden darüber."

"Und du wirst im ganzen Team Andeutungen von jeder Person sehen in diesem Spiel an einigen Stellen.
An Stellen, an denen sie nicht einmal direkt gearbeitet haben, wirst du ihre Inspiration erkennen."

"Ja, das werden wir hoffentlich auch in Zukunft sehen.
bei allem, was wir tun.
So, da haben wir es.
Die Zukunft scheint für die Galactica sehr, sehr rosig zu sein und für das gesamte Team, einschließlich Lee und Mitch bei den Brightrock Games."

"Bleib also dran, wenn es soweit ist.
Wenn du dieses Interview siehst oder zu dem Zeitpunkt, an dem du dieses Interview gerade hörst, Die Galactica wird entweder hier sein oder kurz davor stehen."

"Also sieh es dir unbedingt auf PC und Konsolen an.
Und ansonsten: Bleib dran an deiner lokalen Game Retro Region für weitere unserer tollen Interviews.
Macht's gut, Leute! Danke dir!"

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