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Evil Nun: The Broken Mask
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Keplerians über Evil Nun für PC und andere Schrecken auf der BIG Conference

Keplerians war letzten Monat in Bilbao mit der Veröffentlichung von Evil Nun: The Broken Mask und Ice Scream 8 auf dem Vormarsch. Ersteres ist die PC- und Konsolenversion des äußerst beliebten Escape-Room-Horrors auf dem Handy, während letzteres das publikumsfreundlichere Koop-Puzzlespiel ist. Spielt euch das Video an, um mehr über das PS5-Spiel zu erfahren oder mehr über Schwester Madeline zu erfahren und darüber, wie man die gelbe Tür öffnet...

Audio transcriptions

"Also gut, wir sind auf der Bilbao International Games Conference und haben gerade eine Präsentation von Keplerians gehört, einem Studio, bei dem sich alles um Horrorspiele dreht.
Und bis zu diesem Punkt ging es bei euch auch um mobile Horrorspiele, als ihr eine PC- und eine Konsolenversion eines eurer erfolgreichen Spiele vorgestellt habt."

"Vielen Dank, dass du dich uns angeschlossen hast.
Lasst uns zunächst über das Konzept der Spiele selbst und dann über die Version sprechen.
Worum geht es also in Evil Nun?
Ja, okay. Evil Nun ist ein Horrorspiel."

"Du betrittst eine Schule und eine gruselige Nonne beobachtet dich und wenn du mit ihr interagierst, wird sie dich mit ihrem Hammer töten, was sehr gefährlich ist.
Du musst aus der Schule fliehen und dafür musst du viele Pässe und Untersuchungen machen um herauszufinden, was in dieser Schule los ist, denn sie ist ein Geheimnis und du musst eine geheime Wäscherei finden und das ist sozusagen das Finale."

"Du musst nicht nur aus der Schule fliehen, sondern auch diese Kinder retten dass sie in die geheime Wäscherei entführt werden.
Es ist ein First-Person-Escape-Room-Horrorspiel und sehr bekannt.
Ich habe gerade erst davon erfahren, weil ich mich nicht so sehr mit mobilen Spielen beschäftige, aber es ist sehr, sehr erfolgreich."

"Was kannst du uns über die Erfolgsgeschichte der Handyspiele erzählen?
als du vor einigen Jahren mit dem Konzept aufkamst und wie es in der Gesellschaft und in den Reaktionen völlig explodierte und wie es funktionierte?
Nun, Evil Nun wurde inzwischen 100 Millionen Mal heruntergeladen, also ist es für uns ein großer Erfolg."

"Aber am Anfang waren sie kostenlos. Alex und die anderen Mitbegründer, John und Pablo, Sie arbeiteten in einer Wohnung und waren zusammen frei.
Und sie befanden sich in einer Krise, sie verdienten kein Geld, Also beschlossen sie, etwas anderes zu tun und machten ein kleines Benchmarking und stellten fest, dass es eine Nische für Horrorspiele gab."

"Also beschlossen sie, mit der Entwicklung des Spiels zu beginnen und mit der Community zu sprechen.
Von Anfang an berücksichtigten sie also die Interessen und Meinungen der Spieler/innen, und einige YouTuber begannen, das Spiel aufzunehmen.
Von da an hatten wir eine Million Menschen und unsere Gemeinschaften sind so groß."

"Jetzt sind wir auf YouTube dabei, eine Million Abonnenten auf unserem Kanal zu erreichen.
Ich denke, das hat auch Auswirkungen darauf, wie ihr eure Spiele entwickelt.
In eurer Präsentation habt ihr gesagt, dass die neue Version einige Easter Eggs enthält.
die absichtlich für YouTuber oder Spieler erstellt wurden, um sie zu finden und zu teilen, richtig?
Ja. Da gibt es zum Beispiel die gelbe Tür, die sich nur in der PC-Version öffnet."

"Viele Leute warten also darauf, dass die PC-Version herauskommt, um zu sehen, was hinter dieser Tür passiert.
Außerdem gibt es viele neue Zwischensequenzen und neue Interaktionen mit System Island, das ist der böse Nunchuckter.
Und ja, es hat lange gedauert, bis dieses Spiel, unser erstes PC-Spiel, fertig war."

"Und jetzt sind wir super zufrieden mit dem Ergebnis und freuen uns auf das nächste Ding, das wir in Caprarians machen werden.
Und das Thema der Nonne ist kein Zufall, oder?
Nein, nein. Du willst dir das Ding ansehen, ja.
Die drei Erfinder des Originalspiels waren in einer Schule, als wir jung waren."

"Ich muss also denken, dass verschiedene Dinge im Spiel mit unserer Kindheit zu tun haben.
Was kannst du uns sagen, was dort vor sich geht? Oh, er will jetzt spielen.
Das ist also ein episodenbasiertes Spiel, wenn ich richtig liege.
Und du musst Rätsel lösen und gleichzeitig überleben."

"Warten wir, bis er anfängt zu spielen.
Was kannst du den Spielern, die sich vielleicht nicht mit den Handyspielen auskennen, sagen, was gerade los ist?
Ja, jetzt geht der Spieler in ein religiöses Lager.
Und gleich am Anfang siehst du eine seltsame Nonne, die dir auf den Kopf schlägt."

"Und dann kommst du in einen Raum, in dem viel los ist und der sehr beängstigend ist.
Denn gleich im nächsten Raum findest du die Nonne und sie beobachtet dich ständig.
Genau in diesem Moment ist das ein Beispiel.
Genau in diesem Moment wird dir klar, dass du von diesem Ort fliehen musst."

"Und was bedeutet es für den Betrieb, dass ihr eine neue PC-Version habt?
was natürlich auch das Geschäftsmodell verändert?
Ihr habt euch für ein Free-to-Play-Modell mit Werbung entschieden und jetzt setzt ihr auf eine Art Premium-Deal.
Wenn wir einmal bezahlen, bekommen wir das volle Programm."

"Und wie verhält es sich mit, sagen wir mal, Desktop- und Wohnzimmerplattformen?
Nun, für uns war das ein großes Abenteuer.
Es war das erste Mal, dass wir eine PC-Version entwickelt haben und wir sind so neu.
Deshalb haben wir uns entschieden, die PC-Version auf Steam und Epic zu veröffentlichen, aber einen anderen Partner nehmen, um die Konsolenports zu machen."

"Wir lernen immer noch viel und überlegen jetzt, was wir als Nächstes tun sollen.
Wir müssen die verschiedenen Daten analysieren und uns überlegen, welche Schritte wir unternehmen müssen.
um mehr Zuschauer zu gewinnen und vielleicht noch mehr Inhaltsersteller einzubeziehen.
Mal sehen, wie es von nun an weitergeht."

"Du hast bereits erwähnt, dass es vor einigen Jahren eine Nische im Horror-Genre gab, aber während deines Vortrags hast du gesagt, dass es vielleicht gar keine so kleine Nische mehr ist.
Ihr surft jetzt also eher auf einem Trend, aber ihr habt euer eigenes Ding.
Es gibt also viele First-Person-Horrorspiele, es gibt viele Trends wie Poppy und andere Spiele."

"Was denkst du über das gesamte Klima für diese Art von Spielen?
Für uns ist das eine gute Sache, denn wenn es viel Terror bei Horrorspielen gibt und sie erfolgreich sind, wird auch dein eigenes Spiel erfolgreich sein, denn der Markt ist gesund.
Und wenn der Markt gesund ist, werden wahrscheinlich auch deine Spiele profitabel sein."

"Und das ist...
Sorry, das ist ein Team Plus, das ist ein sehr reifes Spiel, das ist sehr gewalttätig, aber dann hast du eine andere Art von Zweig in deinem Geschäft und in deinem, sagen wir mal, Keplerschen Vers, in dem du andere Erlebnisse hast, die nicht so gewalttätig sind oder sich eher an alle Zielgruppen richten, richtig?
Eines davon ist Ice Scream, bei dem wir auch die Nonne sehen können."

"Du hast jetzt also Folge 8 vorgestellt, wer kann mir sagen, worum es darin geht?
Du vielleicht besser.
Ja, diese Folge ist die letzte Folge der sehr großen Saga.
Und tatsächlich findest du viele Dinge, die so enden, dass der Spieler zufrieden sein wird."

"So hat zum Beispiel die Nonne, die böse Nonne, eine sehr harte Zeit hinter sich und wartet auf ihren Sohn.
Denn sie haben eine sehr dunkle, geheime Geschichte, die zwischen ihnen passiert ist.
Und jetzt erinnert sich Rod, die Hauptfigur des Spiels, an all diese Dinge.
Und in diesem Kapitel wird es das endgültige Ende sein, und du wirst auch das letzte Geheimnis des Spiels lüften."

"Und wie arbeitet ihr an der Verfolgungsmechanik?
Ihr habt also so etwas wie ein zentrales oder zentrales Konzept für Verfolgungsspiele.
Du wirst gejagt, du musst Rätsel lösen und du musst entkommen.
Das ist sozusagen das Motto für viele deiner Spiele."

"Im Laufe der Zeit habt ihr das Verhalten des Feindes oder des Protagonisten weiterentwickelt, wie du gesagt hast.
Ich erinnere mich zum Beispiel daran, dass Alien Isolation sehr innovativ war, weil der Außerirdische dich auf jeden Fall finden konnte.
Oder du hast gesagt, dass du die KI in der PC-Version des Spiels in gewisser Weise verbessert hast."

"Was kannst du uns über diese Entwicklung erzählen und wie du versuchst, den Spielern Angst einzujagen, indem du sie auf eine intelligentere Art und Weise jagst?
Ich auch, ja.
In gewisser Weise wollen wir den Feind oder den Protagonisten des Spiels intelligenter machen.
Und deshalb wird sich der Spieler an Orten verstecken, von denen er weiß, dass sie sicher sind."

"Aber das ist nicht wahr.
Denn unser Feind ist sehr clever und er wird es finden, egal was die Spieler tun.
Und nicht nur das: Du kannst den Feind verteidigen und lustige Sachen machen.
Aber am Ende werden all die lustigen Dinge zu einer dunklen Sache, denn der Feind hat keine Möglichkeit zu sterben."

"Und zum Schluss. Ihr habt Evil Nun bereits auf der großen Leinwand veröffentlicht.
Und was ist mit Ice Scream Episode 8? Wird sie bald veröffentlicht?
Sie wurde gestern während dieses großen Events veröffentlicht.
Alex hielt gerade eine Präsentation und dann tauchte plötzlich Rod auf und startete das Spiel."

"Das Spiel ist also schon auf dem Markt, du kannst es herunterladen und genießen.
Und Ice Scream ist kostenlos zu spielen?
Ja.
Und Evil Nun auf der großen Leinwand gibt es auf allen Plattformen, außer auf der Nintendo Switch, die im Januar erscheint und etwa 20€ kostet, ist das richtig?
Ja."

"Es kostet 19,99€.
Ok, das ist richtig.
Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast. Ich freue mich schon darauf, das auf der großen Leinwand zu zeigen. Ich danke euch vielmals.
Ich danke dir."

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