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Robert 'Wiggin' Aguilar erklärt, warum Bestiario auf der BIG Conference ein Biest auf Kickstarter werden könnte

Das mythologische, rasante RPG Bestiario von Wiggin Industries steht kurz vor dem Start seiner Kickstarter-Kampagne, aber hier erzählt uns Gründer Robert "Wiggin" Aguilar, warum es schon vorher so beliebt geworden ist, mit dem Vorstoß von El_Yuste, der Kunst von Loulogio oder der Inspiration von Yasuhiro Ohoris Alundra.

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"Also gut, wir sind auf der BIG-Konferenz in Bilbao und lernen ein Projekt kennen über das du in den nächsten Wochen und Monaten vielleicht noch viel mehr erfahren wirst, Bestiario, das in seiner Vorab-Kampagne auf Kickstarter wirklich sehr interessant und nett aussieht."

"Vielen Dank, dass du bei uns bist, Robert.
Was glaubst du, warum du bisher so erfolgreich bist?
Nun, das liegt unter anderem daran, dass wir mit einem sehr berühmten Twitch-Streamer in Spanien namens El Yuste zusammenarbeiten.
Und auch, weil wir als Hauptillustrator des Videospiels zusammenarbeiten."

"Es ist eine sehr, auch eine berüchtigte Person in der YouTube-Branche vor vielen Jahren mit dem Namen Loulogio.
Und jetzt ist er, nun ja, sein Künstlername ist Isaac Sánchez.
Er hat schon viele, viele Comics veröffentlicht und arbeitet mit Firmen wie Sony zusammen.
Und er war ein toller Partner auf dieser Reise."

"Und ja, ich glaube, diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass das Spiel im Netz, in den sozialen Netzwerken und so weiter geradezu explodiert.
Ich kann noch nicht sagen, dass es erfolgreich ist, denn ich bin immer noch dabei, die Tatsache zu verdauen, dass wir bereits mehr als 1.300 Follower in der Vorkampagne auf Kickstarter haben.
Und das ist beängstigend. Es ist immer beängstigend."

"Aber ja, ich meine, so weit, so gut. Es sind erst zwei Tage seit der offiziellen Ankündigung vergangen.
Und natürlich ist es nicht nur der Push, den du in Sachen Sichtbarkeit bekommst.
Es ist auch ein sehr interessantes Konzept.
Ihr seid also Persona-Fans, wenn ich das richtig sehe."

"Und ihr wollt ein rasantes Rollenspiel mit strategischen Elementen entwickeln.
Und du hast ein paar Inspirationen. Was kannst du uns also über Bestiario im Ganzen erzählen?
Also, ich meine, das Konzept an sich ist super attraktiv, auch für Nicht-Spanischsprachige.
Außerdem ist es eine Persona, also ein Kalender, in dem du an diesem Tag an diesen Ort gehen und mit dieser Person sprechen musst."

"Aber eigentlich benutzt es die iberische Mythologie, die heutzutage fast niemand mehr benutzt.
In Spanien gibt es viele Mythen und Legenden, denn das Heidentum war früher eine große Sache hier.
Und dann wurde es einfach zugedeckt und wir haben eine Menge Ungeheuer.
Und wir sind an Kaijus und diese Walküren aus dem Norden gewöhnt und an die britische Mythologie und an mythologische Bestien."

"Aber eine der Hauptinspirationen für dieses Spiel ist Persona.
Und auch die Spiele von der PlayStation 1, du weißt schon, PSX wie Alundra, Grandia 2, Breath of Fire, du weißt schon, all diese Klassiker haben die Entwicklung des Spiels eindeutig beeinflusst.
Bei der Grafik sind wir noch einen Schritt weiter gegangen und haben uns von Mega Man Legends für die PlayStation 1 inspirieren lassen."

"Wir haben die Pixelgrafik und den 3D-Stil in die nächste Generation von Logic übernommen und zum Beispiel Schatten und Echtzeit-Dinge hinzugefügt.
Und das sieht grafisch einfach fantastisch aus.
Und was das Gameplay angeht, so ist es, wie du sagst, eine Mischung aus einem klassischen RPG, bei dem du angreifen und warten musst, bis du dran bist."

"Aber es ist auch eine Mischung aus Strategie und Spiel, denn du musst Formationen für deine Spieler erstellen.
Es gibt Kombinationen, Echtzeit-Ereignisse, wie zum Beispiel Quick-Time-Events.
Also, ja.
Ich kann mir denken, dass du Alundra ohne weiteren Grund nicht erwähnt hast."

"Du hast das aus einem bestimmten Grund getan, richtig?
Ich meine, einer der Hauptgründe ist, dass Alundra so etwas wie ein Spiel aus meiner Kindheit ist, neben Link's Awakening vom Game Boy.
Das Lustige ist, dass ich vor einigen Jahren den Schöpfer von Alundra kontaktiert habe, ohne zu wissen, dass er mir antworten würde.
Und Yasuhiro Hori, der Erfinder von Alundra, hat mir vor ein paar Jahren geantwortet."

"Seitdem haben wir uns jedes Jahr hin und her ausgetauscht, hin und wieder.
Wir fragen uns: Wie geht es dir? Wie läuft's bei dir?
Aber es ist seine Inspiration.
Es ist sein Einfluss."

"Er ist besessen davon, eine Spur in der Welt zu hinterlassen, im Sinne von "remember the retro", "remember the old school", "remember", du weißt schon.
Und er ist warmherzig.
Ich meine, ich habe ihn vor Jahren in Shinjuku getroffen.
Und es war einfach unglaublich."

"Er führte mich durch die gesamte Matrix-Software und inspirierte mich, hier etwas Ähnliches zu bauen.
Ich weiß, es ist ehrgeizig.
Ich weiß, es ist verrückt.
Aber ich möchte wirklich, wirklich, wirklich in seine Fußstapfen treten."

"Und vielleicht kann ich eines Tages mit ihm an einem Projekt zusammenarbeiten.
Und das wäre für mich so, als würde ich Tezuka treffen.
Außerdem war er sehr stark an Alundra beteiligt, zum Beispiel als Erzähler und so weiter.
Das Spiel ist für mich einfach unfassbar."

"Aber, ja.
Das ist wirklich schön.
Und wir lieben auch die Spiele von Horizan.
Das ist also eine schöne Inspirationsquelle, die ihr hier habt."

"Wie ist der Status des Spiels?
Ihr wollt die Kickstarter-Kampagne im Februar starten, wenn ich richtig liege.
Und wie geht es dann weiter?
Wie sieht der Fahrplan aus?
Und wie weit bist du in die Entwicklung des Projekts selbst eingestiegen?
Wir haben vor sechs Monaten mit der Vorproduktion begonnen, als wir anfingen, mit Juste zusammenzuarbeiten."

"Wir haben viele Vorschläge für den Kampf und für die Welt gemacht.
Vor etwa vier Monaten ging das Projekt dann richtig los, weißt du?
Und wir haben uns auf die Produktion und die Vorproduktion konzentriert.
Jetzt arbeiten wir am Startpunkt des Trailers für Kickstarter."

"Wir bereiten also alles vor.
Wir bauen, was du dir nicht vorstellen kannst, wie die Dinge, die gerade passieren.
Wir bauen einen fantastischen Kinotrailer, in dem wir die Welt erklären werden.
Wir werden Gameplay zeigen."

"Wir zeigen den Kampf.
Also, ja.
Wir befinden uns in einer Phase, in der die Dinge sehr schnell passieren werden.
Schneller als wir erwarten, denn es ist Februar."

"Es ist nicht, es ist super nah dran.
Wie im Dezember und dann gleich um die Ecke.
Und, ja, wir haben noch keine Zeit zu reagieren.
Ich meine, ich bin immer noch schockiert über die Akzeptanz des Spiels in der Community."

"Ich meine, für mich ist es wirklich schockierend, mit Influencern zu arbeiten.
Und ich meine, ich bin ein Niemand.
Ich bin immer ein Niemand gewesen.
Aber weißt du, jetzt ist es okay."

"Ich bin, weißt du, ich bin da.
Und es ist erstaunlich.
Aber gleichzeitig ist es auch beängstigend.
Was ist mit Kickstarter selbst?
Das war vor einigen Jahren noch anders."

"Jetzt ist es eine ganz andere Geschichte.
Wir haben gesehen, wie Mika 2023 aus heiterem Himmel einen Rekord aufgestellt hat.
Wie denkst du über die ganze Sache, über den Versuch, diese Kampagne zu fördern?
und erfolgreich zu sein, wie Mika es war?
Wow! Weißt du, was Mika gemacht hat, war etwas, das nicht in den Charts zu finden war, weißt du."

"Ich glaube, das war der erfolgreichste spanische Kickstarter, den es je gab.
Und ja, das Gute ist, dass die Jungs von Chibi, die so nett sind, und, weißt du, wir arbeiten sehr eng mit ihnen zusammen.
Und sie geben uns Feedback."

"Sie helfen uns.
Sie sind, weißt du, es ist einfach eine erstaunliche Reise, weißt du.
Und es ist beängstigend.
Es ist wirklich beängstigend, weil man bei Kickstarter nie weiß."

"Ich meine, dein Projekt könnte wirklich toll sein.
Ich habe vor einiger Zeit wirklich tolle Projekte wie GenoKids gesehen.
Ich habe dafür gebürgt.
Und dann mussten sie die Kickstarter-Aktion wiederholen."

"Das Spiel war unglaublich.
Optisch einfach atemberaubend.
Alles war brillant.
Und dann ist der erste Versuch gescheitert, weißt du."

"Aber ja, es ist beängstigend, denn das könntest du sein.
Und auch für die Psyche und auf mentaler Ebene trifft es dich sehr hart, verstehst du?
Wenn du versagst und wenn du Leute betrügst, weißt du.
Das Hochstapler-Syndrom setzt immer ein, egal wer du bist, egal was du tust."

"Das war auch schon bescheiden.
Ich weiß es nicht.
Ich weiß nicht, ob ich bescheiden oder realistisch oder ehrlich oder naiv oder was auch immer bin.
Aber ja, das Imposter-Syndrom ist da."

"Es wird immer da sein.
Ich kann gar nicht glauben, dass ich all diese tollen Menschen treffe, die mir helfen wollen.
Und es ist super nett.
Es ist super schön, hier zu sein."

"Sehr schön.
Vielleicht kann Chibi ein bisschen von ihrer Hexenkunst mit Kickstarter teilen und dir etwas geben.
Okay, die letzte.
Das Spiel heißt Bestiario."

"Mir hat die Bestienliste gefallen, die wir in Super Mario RPG vor kurzem im Remake entdeckt haben.
Mir hat es gefallen, alle Kreaturen zu sehen, alle Feinde, dass sie ihre Angriffe zeigen und was die Schwachstelle und die elementare Schwäche waren, usw.
Was kannst du uns über die Bestien selbst erzählen?
Welche würdest du sagen, sind die wichtigsten, die ihr benutzt, um die spanische Mythologie vorzustellen?
Das kann ich dir schnell sagen: Wir benutzen zum Beispiel ein Tier namens Urko, das ist so etwas wie ein Hund aus den Tiefen der Hölle."

"Weil es heidnisch ist, ist es nicht wirklich die Hölle.
Und sie ist eigentlich die Schwester der Hauptfigur.
Und die Hauptfigur ist ein Mensch, Axis.
Und ja, Lereth, der Hund, sie haben eine besondere Verbindung."

"Und wir benutzen auch Boo, das ist eine Eule, wie ein Kinder...
Auf Spanisch heißt es asustaninos, das ist wie ein Kinder...
Gruselig.
Ja, ja, ja."

"Zum Beispiel, um Kinder zu erschrecken, nachts nicht rauszugehen und so.
Aber eigentlich ist er super nett.
Eigentlich hat er Angst, dass er kein netter Mensch sein wird.
Du weißt schon, dass er kein netter Mensch werden wird."

"Wir verwenden auch einige wirklich...
Und das Team, wirklich, ich bin so stolz auf ihre Ideen und ihre Konzepte und wie sie die Dinge angehen.
Denn dort habe ich nichts, weißt du, ich habe nichts zu tun."

"Sie haben alle einen großen Einfluss, und das ist erstaunlich.
Sie bauen diese Gamosinos, weißt du.
Ich meine, in Spanien haben wir dieses Konzept, gamosinos, die es eigentlich gar nicht gibt."

"Es ist nur etwas, das wir sagen, wie...
Gamosinos.
Geh Gamosinos jagen.
Die gibt es nicht.
Und wir stellen sie im Spiel auch als Sammlerstück dar."

"Sie werden also auf der ganzen Welt zu finden sein, zum Beispiel als Kodamas in Nioh und all diese Dinge.
Du wirst also Gamosinos sammeln.
Und ich kann es kaum erwarten, dass ihr all diese Dinge seht."

"Und dann ist der Kampf rasant, wie wir schon sagten.
Es ist strategisch.
Du benutzt diese Biester also zusammen mit deiner Gruppe auf eine Art Pokemon oder Ni No Kuni Art, oder..."

"Ich meine, der Umfang des Spiels muss kontrolliert werden und hängt auch davon ab, wie der Kickstarter läuft.
Wir wollen natürlich expandieren.
Ich meine, ich werde nicht lügen."

"Das steht auch in den Unterlagen zum Spieldesign.
Wir wollen so etwas wie die Personas in Persona verwenden.
Wir wollen tauschen können und so etwas wie einen Tierkampf oder so haben.
Das wird schwierig werden."

"Aber, ja, es ist da.
Es ist in der Schublade.
Wenn wir es benutzen müssen, werden wir es tun.
Aber jetzt werden wir nur die Zeichen verwenden."

"Wir werden uns auf den Umfang des Spiels konzentrieren in dem Sinne, dass es ein Indie-Rollenspiel ist.
Und ein RPG ist ein sehr ehrgeiziges Projekt, weißt du?
und es ist sehr teuer in der Entwicklung."

"Aber, ja, ich meine, warum nicht?
Ich meine, wenn wir das Ziel bei Kickstarter erreichen, werden wir mit Sicherheit diese Meilensteine setzen, und wir werden es tun."

"Aber im Moment, ja.
Also gut.
Ja, cool.
Das war's. Das ist Bestiario für euch.
Ich freue mich darauf, mehr darüber zu erfahren."

"Ich freue mich auf die Kickstarter-Kampagne im Februar.
Und viel Glück dabei.
Ich danke dir.
Danke, Robert.
Ich danke euch. Vielen Dank, Leute."

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