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Bugs N' Guns sieht aus wie Jet Force Gemini meets High on Life - BIG Conference Interview

Bugs N' Guns ist der (U-tad) studentische vertikale Slice, der bei den Titanium Awards 2023 in Bilbao als "Bestes Universitätsprojekt" ausgezeichnet wurde. Hier unterhalten wir uns mit Markel und Valeria von Blinkshot, um mehr über den Online-Koop-Third-Person-Shooter, die Inspirationen dahinter und einige Tipps von den Entwicklern zu erfahren.

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"Also gut, wir sind auf der Bilbao International Games Conference, wie du sehen kannst, und wie du siehst, haben wir gestern bei der Preisverleihung die besten Spiele kennengelernt, und das beste Hochschulspiel ist Bugs N' Guns, also vielen Dank, dass ihr bei uns seid, Markel und Valeria."

"Herzlichen Glückwunsch zu den Auszeichnungen, wie fühlt ihr euch?
Ok, wir fühlen uns wirklich gut, wir haben zu viel für diesen Preis gearbeitet, Es waren 8 Monate harte Arbeit, es ist unser erstes Spiel, wir sind Schüler, und wir haben auch ein Onlinespiel gemacht, das sehr schwierig ist, also bitte, wenn du ein Schüler bist, mach kein Onlinespiel, Aber jetzt hier zu sein, ist etwas Unglaubliches."

"Ich ziehe eine Referenz, ich weiß nicht, ob ihr Jungs, ihr seht jung aus, Ich weiß also nicht, ob ihr es erkennt, aber es erinnert mich an Jet Force Gemini, Das ist ein seltenes Spiel, das auf dem Nintendo 64 erschienen ist und in dem du gegen außerirdische, insektenartige Gegner antrittst, und sie explodierten und es war sehr spritzig, es sieht auch ein bisschen aus wie Plants vs. Zombies, Was kannst du uns über die Inspiration erzählen, die ihr für dieses Spiel bekommen habt?
Nun, wir haben uns von der außerirdischen Insektenwelt inspirieren lassen, also ist das unsere Umgebung, Ich gehöre zur Kunstgruppe, also zum Kunstteam, und wir verwenden für diese Welt und für dieses Abenteuer eine bunte Palette."

"Was kannst du uns sagen, was gerade auf dem Bildschirm passiert, damit die Spieler etwas über die Spielmechanik erfahren?
Ok, im Moment sind sie im Bienenstock, das ist vielleicht der wichtigste Teil des Spiels, die Spieler werden zweimal hier sein, es ist wie der Endboss, und das ist das erste Mal, dass sie ihn sehen, und hier gibt es auch etwas, das wir sehr mögen, das sind die Schädlinge, Hier muss der Spieler also alle Schädlinge zerstören, und das Gas wird immer mehr und mehr, Dann müssen sie gehen und mit neuen Waffen hierher zurückkommen, um den Bienenstock zu zerstören, Das ist also der vielleicht wichtigste Teil des Spiels."

"Indem sie diese Blasen zerstören, gewinnen sie eine Art Macht, es ist ein Vergleichsspiel, richtig?
Es sind also zwei bis vier Spieler, wenn ich richtig liege, und was machen sie mit dieser Art von Mechanik des Aufladens, und womit müssen sie sich auseinandersetzen?
Bei diesem Spiel ist uns klar, dass wir von der Konkurrenzfähigkeit der Shooter-Multiplikatoren wegkommen wollen, und wir wollen uns auf die Zusammenarbeit konzentrieren, also wollen wir etwas wie, jeder Spieler hat verschiedene Waffen, und die Kombinationen sind immer mit einem Partner, und das ist der Fokus, so dass sie dann auch Sekundärwaffen freischalten werden, aber du kannst sie nur mit deinem Partner kombinieren, also liegt hier unser Fokus, nur einen Multiplikator haben, aber mit Kombinationen, Zusammenarbeit, Datenunabhängigkeit, das ist wichtig für uns."

"Und du Valeria, du hast uns von der Kunst erzählt und wie ihr an den Grafiken arbeitet, Welche Technologie benutzt ihr, Unity oder Unreal, und wie arbeitet ihr an der Universität an der Grafik?
Diesmal haben wir mit der Unreal Engine 5 gearbeitet, und eines der Spiele, die wir als Referenz verwendet haben, war High on Life, Diese Referenz haben wir für die Konzeptkunst und die Baummodellierung verwendet, und wir müssen immer darauf achten, dass wir angenehme, wie sagt man, Also haben wir lustige Silhouetten und Farben verwendet, um die richtige Vorstellung von diesem Abenteuer zu vermitteln, und auch bei den Figuren, weißt du, es ist wie zwischen, es ist leicht und realistisch."

"Du hast mir erzählt, dass ihr 8 Monate lang daran gearbeitet habt, aber die ersten 2 Monate waren für die Konzeption zuständig, Das heißt, ihr habt 6 Monate gebraucht, um das hier zu bauen, was für nur 6 Monate wirklich gut aussieht, Wie arbeitet ihr an der Universität, wie legt ihr den Fahrplan fest?
um in diesem Stadium mit dieser Demo fertig zu werden?
Wir hatten vom ersten Tag an einen klaren Fahrplan, dabei hat uns die Udacity University sehr geholfen, Belen hat die Vision des Produzenten, deshalb hat sie uns sehr geholfen, und wir haben auch verschiedene Produzenten während der Zeit, also haben wir alles so geplant, und dann wollen wir in 6 Monaten fertig sein, wir haben einen vertikalen Schnitt, Wir haben also hart gearbeitet, um das Projekt in 6 Monaten abzuschließen, und wir haben jeden Tag 10 oder mehr Stunden in der Universität gearbeitet, So machen wir also dieses tolle Spiel."

"Ok, und zum Schluss, wie geht es weiter? Verwendet ihr das als Bewerbungsschreiben?
um vielleicht bei anderen Studios oder neuen Gelegenheiten zu landen, oder ist es das Ziel, das Spiel fertig zu stellen, einen Verlag zu finden und in diesem Bereich wirklich konkurrenzfähig zu sein?
Natürlich ist es unser Traum, einen Verleger zu finden, jemanden, der Geld in das Spiel steckt, damit wir es fertigstellen können, wir haben auch andere Vorstellungen vom Design, wenn wir ein Spiel in 10 oder 12 Stunden fertigstellen wollen, oder wenn wir nur ein Level mehr und einen weiteren Endboss hinzufügen, um 4 oder 5 Stunden Spielzeit zu haben, und das ist natürlich unser Traum, aber wir wissen, dass es sehr schwierig ist, Wenn wir also diesen Verlag oder diese Hilfe nicht haben, werden wir vielleicht aufgeben, so wie es jetzt ist, dass wir denken, dass es eine gute Erfahrung ist und die Leute es sehr genießen, Auch wenn wir hierher kommen, gefällt es den Leuten, die spielen, sehr gut, aber ja, wir suchen natürlich nach einer Veröffentlichung."

"Geht es euch auch so?
Ja, wir sind wirklich stolz auf die Arbeit, die wir geleistet haben.
Vielen Dank für eure Zeit und wir freuen uns darauf, was daraus in naher Zukunft wird, und viel Glück mit deiner Ausbildung und deiner Karriere als Entwickler. Ich danke dir sehr."

"Ich danke dir."

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