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Eden's Guardian
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Voragine darüber, wie Eden's Guardian sowohl Blasphemous als auch Hollow Knight als Metroidvania-Referenzen betrachtet

Auf dem IndieDevDay in Barcelona erzählen uns Regisseur und Designer Jesús Martínez und Programmierer Agus Sánchez mehr über das vielversprechende, bald startende Metroidvania, das Voragine Game Studio mit einem klassischen Stil im Hinterkopf entwickelt, aber auch eine sehr frische Schwertwurfmechanik implementiert.

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"Hallo und herzlich willkommen zu einem weiteren Gamereactor-Interview hier beim IndieDevDay.
Wir sind heute hier mit einem Teil des Entwicklerteams von Eden's Guardian, einem Metroidvania-Titel, den wir alle mögen, der wirklich interessant zu sein scheint. Was könnt ihr uns über das Spiel erzählen, Leute?
Im Grunde ist es ein klassisches Metroidvania. Es ist vom Kunststil des Spiels inspiriert, ein bisschen von Blasphemous, denn wenn man ein Pixel-Art-Spiel machen will, sind sie meiner Meinung nach die Besten, und sie sind auch aus Spanien."

"Und was das Gameplay angeht, so versuchen wir eher, wie Hollow Knight zu sein, wir haben eine nette Mechanik, eine einzigartige Mechanik, man kann das Schwert werfen und sich dorthin teleportieren. Das ist wie die Mechanik von Noctis in Final Fantasy XV, Wir haben das also auf ein Metroidvania übertragen, und ja, das ist ein sehr kurzer Teil des Spiels."

"Ich will dich nicht erschrecken, aber du hast gesagt, dass du von Hollow Knight inspiriert wurdest und das ist mein Lieblingsspiel, also werde ich dich verurteilen. Nein, das war ein Scherz, nur ein Scherz.
Und nun, wir haben über die Art des Spiels gesprochen, das Genre, aber was kannst du uns über den Hintergrund des Spiels erzählen, wie die Geschichte, was machen wir hier, wer ist die Hauptfigur, wer ist der Hintergrund?
Die Hauptfigur ist unsere Wächterin, diese Frau, und ja, die Geschichte des Spiels und das Wissen ist tiefgründig, wie Dark Souls, Lendrin, diese Art von Spielen. Es ist ein dunkles Fantasy-Ambiente, ich kann sagen, es ist eine Geschichte zwischen Menschen und Göttern, Menschen und Götter sind miteinander verflochten. Ja, die Geschichte muss man entdecken, indem man mit der Überlieferung spielt."

"Wir müssen es also spielen, definitiv.
Und wie jeder Metroidvania-Spieler diese Art von Spielen kennt, wissen wir, dass die Hauptfiguren in der Regel unterschiedliche Fähigkeiten haben, verschiedene Fähigkeiten, neben dem Werfen des Schwertes und der Teleportation dorthin, welche Art von Fähigkeiten oder Fertigkeiten können wir von dieser Hauptfigur oder im Spiel im Allgemeinen erwarten?
Man kann die Gesundheit der Feinde in der Fähigkeit abwürgen und man kann das Schwert an verschiedenen Oberflächen abprallen lassen."

"In Holz kannst du greifen und nicht fallen, und den Stein kannst du mit der Fähigkeit Wandschieber greifen, und im Metall kannst du das Schwert abprallen lassen und sie dazu teleportieren.
Wir fokussieren den gesamten Platforming-Bereich des Spiels, wir konzentrieren alles auf die Teleport-Mechanik, mit verschiedenen Oberflächen, und im Kampf mit einem Teleport zu den Gegnern, mit einigen Hinrichtungen, einigen einzigartigen Mechaniken von verschiedenen Gegnern, wenn man das Schwert auf sie richtet."

"Alles ist also auf diese Kernmechanik ausgerichtet.
Wir können also sagen, dass es zumindest ein herausforderndes Spiel sein wird, richtig?
Ja, sehr herausfordernd, ja.
Wenn man es gewohnt ist, nur dieses Genre zu spielen, diese herausfordernden Gameplays, nicht?
Ja, klar."

"Wie ist der Stand des Spiels? Wie geht es euch? Wie steht es um die Entwicklung? Wann wollt ihr es veröffentlichen, wenn ihr ein ungefähres Datum habt?
Ja, wir werden sehr bald einen Kickstarter veröffentlichen. Wir können jetzt noch kein Datum nennen, aber folgt uns alle auf Twitter, damit wir mehr Informationen teilen können.
Und Wunschzettel."

"Und Wunschliste auf Steam.
Und ja, nach dem Kickstarter haben wir eine geschätzte Entwicklungszeit von 18 Monaten, also hoffen wir, dass das Spiel ungefähr 2015 fertig sein wird, denke ich.
Und habt ihr noch andere Plattformen in Planung, oder ist das ein Zukunftsplan?
Wir wollen natürlich auf Steam veröffentlichen, aber wir werden versuchen, die verschiedenen Konsolen zu bekommen, aber wir wollen uns auf Nintendo Switch konzentrieren."

"Und ich schätze, dass ich das vorher fragen musste, aber als wir über die Mechanik und all das sprachen, wurde mir gerade klar, mit welcher Art von Feinden wir es zu tun haben?
Weil ich weiß, dass ihr mich nicht spoilern wollt und dass wir das Spiel durch Spielen entdecken müssen, aber ich möchte wirklich wissen, gegen was wir kämpfen, ich meine, oder welche Art von Feinden wir finden können?
Wir können zum Beispiel verdorbene Menschen finden, und natürlich sind die verschiedenen Wächter, die Bosse des Spiels die verschiedenen Wächter, verdorbene Wächter, darum geht es also."

"Und da du gesagt hast, dass du dich zum Teil von Blasphemous und all dem inspirieren lässt, können wir da eine Art spanische Kultur im Hintergrund erwarten, oder spanische Folklore, oder ist das alles in einer super fantastischen Umgebung angesiedelt?
Super fantastisch, in diesem Spiel habe ich keinen spanischen Hintergrund, es ist nur eine fantastische Welt.
Wir werden versuchen, ein paar Ostereier aus, ich weiß nicht, Dingen, die wir mögen, einzubauen, ihr werdet es sehen."

"Ihr müsst also auf jedes Detail achten und versuchen, jedes Osterei zu finden.
Und zu guter Letzt wollte ich euch fragen, wie ihr euch im Allgemeinen fühlt, denn ihr habt Erfahrung in der Videospielindustrie, aber es ist euer erster Titel als Team, also wie fühlt ihr euch, wenn die Leute das Spiel erleben, wie ist euer Feedback?
Eigentlich sehr gut, ich glaube, jeder, der das Spiel spielt, liebt es, und Metroidvania-Spieler lieben das Spiel natürlich, also sind wir sehr froh und sehr dankbar."

"Nun, vielen Dank, wir sind auch sehr dankbar dafür, dass wir das Spiel ein bisschen besser kennenlernen durften.
Viel Glück, genießt den Tag und wünscht das Spiel und bleibt dran und folgt ihnen auf Twitter und allem, und bis zum nächsten Mal! Auf Wiedersehen, tschüss!"

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