Deutsch
Gamereactor
Videos
Immortals of Aveum
HQ

Immortals of Aveum - Bret Robbins Vorstellungsgespräch

Wir haben uns mit dem CEO von Ascendant Studios getroffen, um über den jüngsten magischen FPS-Titel des Entwicklers zu sprechen.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor. Heute haben wir ein wirklich spannendes Interview für euch, denn ich bin hier mit einer der wichtigsten Personen aus dem Team hinter dem brandneuen Immortals of Avium.
Das Spiel ist seit etwa einer Woche auf dem Markt, und da habe ich es geschafft, ein wenig Zeit mit Brett Robbins, dem Geschäftsführer von Ascendant Studios, dem Entwickler des Spiels, zu verbringen, um ein wenig darüber zu sprechen, wie es war, es zu entwickeln."

"Brett, das Wichtigste zuerst: Das Spiel ist da, die Spieler auf der ganzen Welt halten es in den Händen. Wie war die Stimmung bei Ascendant? Wie hat die Community auf Immortals of Avium reagiert?
Es war wirklich großartig. Das Team hat wirklich ein gutes Gefühl, was das Spiel angeht. Wir sind wirklich stolz auf das, was wir gemacht haben. Es ist wirklich die Version von Muncher, die in der Welt ist.
Wir haben das Spiel aufpoliert und dafür gesorgt, dass es so fehlerfrei wie möglich ist und die Bildrate so hoch wie möglich ist, und das haben wir geschafft. Und jetzt ist es draußen in der Welt und die Leute spielen es, und das freut mich wirklich sehr."

"Wir haben eine Menge toller Kritiken und viel positive Resonanz in der Community. Wir sind ein neues Studio und versuchen, ein neues Franchise zu schaffen, und die Leute sind sich nicht sicher, was das für ein Spiel ist und wer die Leute sind, die das Spiel machen.
Aber wir haben immer wieder festgestellt, dass die Leute das Spiel wirklich mögen, sobald sie es in die Finger bekommen und spielen. Es ist also sehr befriedigend, das zu sehen.
Du hast erwähnt, dass Immortals der Beginn eines neuen Franchises sein soll, der Beginn von etwas Neuem für EA und für Ascendant Studios. Ihr habt bereits an Dead Space und Call of Duty gearbeitet, zwei großen Franchises, und auch mit Dead Space habt ihr schon angefangen."

"Wie hast du deine Erfahrungen mit diesen früheren Spielen und anderen Franchises in Immortals einfließen lassen, um hier etwas Neues zu starten?
Die Arbeit an Call of Duty, entschuldige, Dead Space war auf jeden Fall, weißt du, es gibt viele Ähnlichkeiten zu Immortals. Dead Space war die letzte neue IP, an der ich gearbeitet hatte. Zu Beginn meiner Karriere hatte ich nur an einem einzigen Projekt gearbeitet.
Und es hat mich sehr daran erinnert, dass der Entstehungsprozess von Dead Space dem von Immortals sehr ähnlich war: Du triffst schon sehr früh all diese grundlegenden Entscheidungen, die sich auf alles auswirken, was du von da an machst."

"Die Entscheidungen des ersten Jahres stellen also die Weichen für alles andere. In beiden Fällen hatten wir schon sehr früh eine klare Vorstellung von dem, was wir tun wollten, und wir haben uns daran gehalten.
Bei Dead Space sollte es also ein sehr intensiver Survival-Horror werden, Resident Evil 4 im Weltraum, kein HUD, keine Zwischensequenzen, wir hatten all diese Regeln.
Und bei Immortals hatten wir das auch, da war es der Kampfmagier, und alles dreht sich um deine Zaubersprüche und dein Zauberkampfsystem, wir werden keine Waffen haben, wir werden Magie statt Waffen haben."

"Und wenn du heute die Entwürfe liest, die ich vor fünf Jahren für Immortals of Avium geschrieben habe, dann denkst du dir: Ja, das ist so ziemlich das, was sie am Ende gemacht haben.
Ich glaube, das ist für jedes Projekt wichtig, aber besonders für ein neues Projekt ist es wichtig, eine klare Vision zu haben und daran festzuhalten.
Immortals of Avium ist ein wirklich interessantes Konzept, denn ihr habt eine völlig neue Fantasy-Welt erschaffen."

"Es ist nicht wie bei Dead Space, wo es ein Universum gibt, das wir bereits kennen und wiedererkennen, aber Immortals fühlt sich in gewisser Weise völlig neu an.
Wie hast du es geschafft, das so darzustellen, dass die Fans, für die diese Welt neu ist, nicht überwältigt werden?
Wir haben viel Zeit in den Aufbau der Welt gesteckt, um sicherzustellen, dass die Dinge glaubwürdig und konsistent sind."

"Die Gefahr beim Erfinden einer ganz neuen Welt, vor allem, wenn sie mit Magie zu tun hat, besteht darin, dass man die Freiheit hat, alles zu tun, was man will, aber das kann schnell zu einer Menge Unsinn werden, wenn es keine Regeln und keine Struktur gibt.
Und die Geschichte und das Gefühl, im Weltraum zu leben, ist glaubwürdig.
Unsere Art-Direktoren haben also viel Zeit darauf verwendet."

"Mein Autor, mein Hauptautor und ich haben viel darüber nachgedacht, wie die Geschichte der Welt aussieht und wie wir zu dem Punkt gekommen sind, an dem wir uns in diesem Teil der Geschichte befinden.
Ich wollte, dass die Spielerinnen und Spieler unsere Welt betreten. Wir haben nicht viel Zeit damit verbracht, die Welt zu erklären, über die Geschichte zu sprechen und dich in die Welt einzuführen.
Wir werfen dich quasi direkt hinein. Wir hoffen, dass die Welt so glaubwürdig und strukturiert ist, dass du sie glaubst und fühlst und dass du von der ersten Minute des Spiels an in ihr lebst."

"Ja, daran haben wir wirklich hart gearbeitet und ich bin wirklich stolz auf die Welt von Avium. Ich finde, es ist eine fantastische Welt.
Ich kann mir vorstellen, dass es ein bisschen so war, als würde man versuchen, das gesamte Harry-Potter-Universum in einem einzigen Buch zu erschaffen, ohne sich die Zeit zu nehmen, all die zusätzlichen Dinge zu tun.
Das ist wirklich interessant. Und erzähl mir ein bisschen was über die Charaktere, denn sie sind alle sehr unterschiedlich und keiner von ihnen ist dem anderen ähnlich."

"Weißt du, Thaddeus ist zum Beispiel meine Lieblingsfigur, weil er so eine Art Cowboy-Western-Thema an sich hat.
Wie hast du dafür gesorgt, dass sich diese Figuren echt anfühlen, dass sie in die Welt gehören und nicht wie Karikaturen von Personen oder Menschen?
Ich freue mich, dass die Charaktere, die wir geschaffen haben, bei den Leuten wirklich gut ankommen."

"Der Kampf und das Gameplay kommen auch sehr gut an, aber die Leute scheinen unsere Charaktere wirklich zu mögen, was toll ist.
Wir waren wirklich stolz auf sie. Ich glaube, als ich über die Unsterblichen nachdachte und wir das Drehbuch schrieben, haben wir eine Art Superheldengeschichte geschrieben.
Jeder Unsterbliche war also ein Superheld, und wir wollten, dass sie sehr unterschiedlich sind, gut aussehen und ihre eigene Persönlichkeit haben."

"Wir wollten Spaß dabei haben. Wie ihr vielleicht wisst, ist der Ton des Spiels eine Mischung aus High Fantasy und moderner Sprache, modernem Feingefühl und Charakteren.
Wir wollten also eine Mischung aus verschiedenen Archetypen schaffen. Wir haben also Zendara, die ganz klar der archetypische Militärsanitäter ist, ein harter Charakter.
Aber im Laufe des Spiels stellt sich heraus, dass sie ein bisschen mehr als das ist. Thaddeus ist natürlich ein alter Revolverheld, der Magnus."

"Und ich glaube, manchmal haben mein Autor und ich uns gedacht, dass es einfach Spaß machen würde, diesen Charakter zu schreiben. Warum machen wir das nicht einfach und schauen, was passiert?
Es ist schön zu sehen, dass einige dieser Entscheidungen bei den Leuten gut ankommen.
Du hast auch erwähnt, dass der Kampf und die Magie ein weiterer Grundpfeiler von Immortals of Avian sind, der bei den Fans sehr gut ankommt."

"Was hat dich dazu bewogen, das Spiel zu entwickeln und es auf die drei Säulen der Magie, die rote, blaue und grüne, zu stützen? Und gibt es noch Spielraum für andere Farben der Magie in der Zukunft?
Nun, in der Zukunft ist alles möglich, ganz sicher. Aber ich glaube, dass die Zahl drei eine magische Zahl ist, wenn es darum geht, Konzepte in unserem Kopf zu behalten, vor allem neue Konzepte.
Und Rot, Grün und Blau sind die Grundfarben. Und ich hatte das Gefühl, dass man mit Magie buchstäblich alles machen kann, wenn man es mit Magie zu tun hat."

"Und wenn du keine Regeln aufstellst, kann es sich sehr seltsam anfühlen oder auseinanderfallen.
Ich wusste, dass ich keine Harry-Potter-Zauberei machen wollte, bei der man Menschen in Frösche verwandelt und solche seltsamen Zaubersprüche macht.
Es sollte immer sehr energiegeladen sein, kinetisch, kraftvoll. Die ganze Magie ist also eine Form von Energie."

"Die drei Farben sind Kraftmagie, die blau ist, Chaosmagie, die rot ist, und Lebensmagie, die grün ist.
Ich hatte das Gefühl, dass diese drei Farben weit genug gefasst waren, um fast alle Zaubersprüche in das Spiel einzubauen, die in eine dieser Kategorien fallen könnten, und dem Spieler trotzdem schon sehr früh und sehr schnell ein klares Verständnis zu vermitteln.
Damit sie schnell begreifen: Okay, blau ist ungefähr so, rot ist so, grün ist so. Das war's. Weißt du, jetzt verstehe ich, wie die Magie funktioniert."

"Hast du dir auch andere Titel angeschaut, die schon Magie eingebaut haben, um zu sehen, wie sie es gemacht haben und welche Dinge du vielleicht vermeiden solltest, weil sie es so gemacht haben?
Da fällt mir spontan das Hogwarts-Vermächtnis ein, viele Zaubersprüche, nicht gerade die intuitivste Art, sie zu benutzen.
Du musst sie ständig ein- und auswechseln. War das etwas, das du bei Immortals of Avium unbedingt richtig machen wolltest?
Nun, ja, das haben wir. Wir haben schon früh viel Zeit in das Kampfsystem und das Zaubersystem investiert."

"Und wir, weißt du, ich wollte immer, dass es sehr flüssig und schnell ist.
Ich wollte, dass du viele Zaubersprüche zur Verfügung hast und schnell und intuitiv zu ihnen wechseln und sie benutzen kannst.
Wir machen also keine Dinge wie ein Zauberrad, bei dem das ganze Spiel langsamer wird und du einen Zauber auswählst.
Wir machen keine Dinge wie bei Harry Potter mit ihren Auswahlmenüs."

"Du kannst alles ganz schnell mit dem Controller machen, ohne dass das Spiel einfriert oder das Spiel unterbrochen wird.
Dafür mussten wir viel experimentieren und uns überlegen, wie die Steuerung funktionieren soll.
Aber ich wusste, dass der Kampf sehr schnell, kraftvoll, intensiv und adrenalingeladen sein musste.
Ich glaube, das war eines der Hauptargumente, die mich an diesem Spiel gereizt haben: Ich hatte noch kein Spiel gesehen, das auf Magie basiert und wirklich Adrenalin und Nervenkitzel bietet."

"Etwas, das dein Blut in Wallung bringt, so wie ich es bei der Arbeit an Call of Duty erlebt habe.
In diesem Spiel bist du wirklich mitten in diesen riesigen Schlachten.
Es ist ein sehr, sehr kinetisches und intensives Erlebnis.
Das wollte ich auch bei der Magie."

"Bei all diesen Entscheidungen ging es also darum, dass sich die Magie für den Spieler sehr stark und einflussreich anfühlt, dass er sich mächtig fühlt, dass er sich wie ein Kampfmagier fühlt.
Lass uns dann noch ein bisschen über die Geschichte sprechen.
Mir ist beim Durchspielen aufgefallen, dass der Ton der Erzählung, der Dialog, fast schon actionlastig ist, oder?
Weißt du, die Charaktere machen sich gegenseitig Witze und haben so ein verrücktes Design."

"Sie machen hier und da einen kleinen Witz, um die Situation aufzulockern.
Das kommt mir so vor, als hättest du wieder etwas aus dem Action-Genre und auch ein bisschen aus Call of Duty übernommen.
Hast du die Dinge auch von einem erzählerischen Standpunkt aus betrachtet?
Ja, ich würde sagen, der größte erzählerische Anknüpfungspunkt für mich war das Marvel Cinematic Universe, vor allem am Anfang, als ich mit dem Schreiben begann."

"Ich wollte, dass es sich wie die beste Version eines Marvel-Films anfühlt, weil sie es schaffen, den Spagat zwischen Drama und Humor zu meistern.
und das Publikum in eine völlig fantastische, seltsame Welt zu versetzen, die aber trotzdem sehr glaubwürdig ist.
Und ich wusste, dass es das war, was wir taten.
Wir wollten eine seltsame und schöne Welt erschaffen, in die der Spieler/die Spielerin aber sofort hineinschlüpfen kann."

"Durch Einfühlungsvermögen und das Wiedererkennen der Charaktere konnten wir sie in dieser Welt willkommen heißen.
Also, ja, es war eine sehr frühe Entscheidung.
Es war, würde ich sagen, eine riskante Entscheidung.
Ich denke, wenn du an Fantasy denkst, denkst du an Herr der Ringe und Altenglisch und, du weißt schon, all diese Sachen."

"Das haben wir absichtlich nicht gemacht, obwohl einige Figuren im Spiel tatsächlich so reden, damit wir einen starken Gegensatz zwischen ihnen und unseren moderneren Charakteren schaffen konnten.
Ja, ich denke, das war eine sehr mutige Entscheidung.
Ich glaube, es hat sich gelohnt."

"Ich glaube, dass die Leute, die die Geschichte wirklich mögen, die Geschichte deshalb wirklich mögen.
Und er tut das, was ein guter Film, zum Beispiel ein guter Marvel-Film, tut.
Ich glaube, wir haben jetzt genug geredet, um uns ein bisschen in die - ich will nicht sagen: Spoiler-Gegend zu begeben, aber lasst uns über ein paar Dinge reden, die die Leute schon erlebt haben sollten, wenn sie das Spiel gespielt haben."

"Das Wichtigste zuerst: In der Mitte des Spiels gibt es eine große Wendung in der Handlung, richtig?
Ich werde die Namen nicht nennen, ich sage nur, dass es zwischen Jack und The Hand ist.
Also, erzähl mir ein bisschen darüber.
Wann wusstest du, dass du so eine große Wendung in die Handlung einbauen wolltest?
Das kam schon früh."

"Als wir die Geschichte geschrieben haben, war das, glaube ich, schon in einem sehr frühen Entwurf der Geschichte.
Wir hatten das Gefühl, dass es wirklich interessant wäre, ein paar Charaktere zu sehen und wie sich ihre Wege über einen ziemlich langen Zeitraum, über fünf Jahre hinweg, stark voneinander unterscheiden.
Ja, ich will auch nicht zu viel verraten, aber es ist ein toller Moment."

"Es ist ein Moment, über den die Spielerinnen und Spieler sicherlich reden und von dem sie überrascht sind.
Einige von ihnen haben es kommen sehen, was auch lustig und schön ist.
Aber ja, ich finde, das ist einer der stärkeren Momente in der Geschichte.
Und noch einmal: Wir wollen das Ende nicht verraten, aber jeder weiß, dass der Trailer zu Immortals of Avian auf ein großes Finale zwischen Jack und dem bösen Sandrach hinausläuft."

"Wäre das also der Fall?
Gibt es eine Zukunft für Sandrach, sagen wir mal?
Fragezeichen.
Also, erstens finde ich es nicht gut, ihn böse zu nennen, denn ich glaube nicht, dass er böse ist."

"Ich wehre mich dagegen, ihn als böse zu bezeichnen, weil er sicher nicht denkt, dass er böse ist.
Er glaubt, dass er der Gute in der Geschichte ist und versucht, das Richtige zu tun, auch wenn seine Methoden vielleicht sehr fragwürdig sind.
Aber wir werden sehen, was passiert.
Natürlich gibt es einen letzten Moment mit ihm und ich will nicht zu viel verraten, aber zumindest diesen Handlungsstrang lösen wir auf."

"Aber es ist eine magische, verrückte Welt und alles ist möglich.
Ich meine, du weißt, dass es für Jack möglich war, lassen wir es dabei bewenden.
Aber, ja, lass uns auch ein bisschen über den Pentasod sprechen, die große, übergeordnete Gottheit der Welt der Unsterblichen von Avian.
Glaubst du, dass es bei dieser Figur noch mehr zu entdecken gibt?
Hast du weitere Pläne, was diese Figur ist und wo wir sie im Universum sehen können?
Ja, die ganze Mythologie hinter dem Pentasod und Atava, dem verhüllten Reich, und wie sie mit Avian und der tiefen Mythologie von Avian und der Welt zusammenhängt, ist etwas, das mich wirklich sehr interessiert."

"Es gibt dort Themen und Anknüpfungspunkte, auf die ich gerne zurückkommen würde.
Es gibt eine Menge Rätsel, was dieses Wesen eigentlich ist und was seine Beweggründe sind.
In den ersten Entwürfen für zukünftige Geschichten werden wir auf jeden Fall darauf zurückkommen.
Also, ja, ich glaube, das hat etwas wirklich Überzeugendes."

"Und es gibt eine Menge Rätsel um diese Kreatur, die es zu lösen gilt.
Du hast erwähnt, dass an zukünftigen Entwürfen, Drehbüchern und anderen Dingen bereits gearbeitet wird.
Du hast also bereits mit den Vorbereitungen für die nächste Phase der Immortals-Serie begonnen.
Wie würde das aussehen?
Wird es Fortsetzungen oder Prequels geben?
Worüber reden wir hier, wenn es um die Zukunft der Serie geht?
Nun, das hängt natürlich davon ab, wie sich das Spiel entwickelt und ob wir eine gute Fangemeinde haben."

"Weißt du, ich bin zwar Geschäftsführer, aber eigentlich bin ich ein Spieldesigner.
Ich war mein ganzes Leben lang ein Designer und ein Autor.
Ich kann mein Gehirn also nicht abschalten und nicht darüber nachdenken, was als nächstes passieren könnte.
Und wie diese Geschichten aussehen könnten."

"Es ist viel zu früh, um zu sagen, wo wir sein werden und wie das aussehen könnte.
Im Moment konzentriere ich mich darauf zu hoffen und darauf hinzuarbeiten, ein Publikum für das Spiel aufzubauen.
und dass so viele Leute wie möglich das Spiel spielen und genießen.
Und dann werden wir sehen."

"Und ein Teil davon wird wahrscheinlich von den Fans kommen.
Ich möchte ihnen zuhören und herausfinden, was bei ihnen gut ankam und was sie in einer anderen Version cool fänden.
Ich denke, das wird einen großen Einfluss darauf haben, was ich machen will, denn wir machen diese Spiele für die Fans und für die Spieler.
Wenn wir gerade von dir sprechen, was sind deine Lieblingsmomente in der Geschichte von Immortals of Avium?
Welcher Teil der Geschichte hat mir am meisten Spaß gemacht?
Es gab einige wirklich lustige Stellen."

"Ich habe die Schauspieler für die Filmsequenzen und alles andere selbst inszeniert.
Es hat also wirklich Spaß gemacht, mit sehr talentierten Leuten zu arbeiten.
Weißt du, Gino Torres und Darren Barnett und Stephen Brand und, weißt du, alle waren einfach großartig.
Ich erinnere mich also noch gut an die Dreharbeiten und die Aufnahmen der Szenen und alles andere."

"Daran denke ich gerne zurück.
Bei einigen Szenen im Spiel fällt mir sofort die Trinkerszene ein.
Es ist eine wirklich lustige Szene, weil wir sehen, wie sich die Charaktere ein wenig entspannen und ihren Schutz fallen lassen und gemeinsam Spaß haben.
Es gibt definitiv eine Szene, in der Jack einen direkten Befehl missachtet hat."

"Kirk macht ihn wirklich fertig und Gino Torres zu sehen, wie er einfach loslegt und auf ihn eindrischt, war wirklich stark.
Das ist eine starke Szene im Spiel.
Und es war auch einfach toll, mit ihr zu drehen und ihre Leistung zu sehen.
Also, ja, es gibt so viele."

"Das Spiel hat mehr als drei Stunden an Filmsequenzen.
Es gibt also eine Menge großartiger Szenen und großartiger Momente mit den Charakteren.
Der Großteil von Immortals of Avian folgt einer linearen Erzählung.
Aber es gibt auch Dinge, die du außerhalb der Kampagne oder in der Welt tun kannst."

"Es gibt Dinge, mit denen du deine Zeit außerhalb der Hauptgeschichte verbringen kannst.
Gibt es nach dem, was du bisher gesehen hast, etwas, das die Fans anscheinend noch nicht mitbekommen haben?
Möglicherweise ein Hinweis auf die Zukunft, etwas, das du versteckt hast.
Du hast tief in die Welt von Avian hineingepflanzt, was die Menschen bisher vermeiden konnten."

"Ja, das gibt es.
Weißt du, die eine Sache, die kommt, ich meine, natürlich gibt es das Leichentuch der Reißzähne und die goldenen Truhen.
Und ich habe im Internet gesehen, dass einige Leute die Sechs besiegt haben.
Die Sechs sind die mächtigsten Magni im Spiel, und sie sind überall im Spiel versteckt."

"Ich glaube, sie zu besiegen ist eine echte Leistung.
Es ist schon schwer, sie überhaupt zu finden, und sie dann zu schlagen ist wirklich schwer.
Das ist auf jeden Fall eine coole versteckte Sache. Es ist völlig freiwillig.
Aber es gibt noch eine andere Sache, die im Spiel versteckt ist."

"Im Spiel ist eine Nachricht versteckt, über die ich noch nicht viel gehört habe.
Aber sie ist da, und wir werden sehen, ob die Leute sie aufgreifen und herausfinden, was sie bedeutet.
Das ist ein Aufruf zu den Waffen, wie ich ihn noch nie gehört habe. Die Leute müssen jetzt rausgehen und anfangen zu recherchieren.
Gut, dann noch eine letzte Frage an dich, Brett."

"Für die Leute da draußen, die es noch nicht geschafft haben, Immortals of Avium zu lesen, oder für die Leute, die das Spiel schon durchgespielt haben und ein neues Spiel auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad spielen wollen.
Aus deiner Sicht als Game Director bist du eine der einflussreichsten Personen im Team.
Welche Tipps würdest du ihnen geben, um die Herausforderung Immortals of Avium anzunehmen?
Ich denke, wenn du etwas Neues und Anderes machen willst, und davon gibt es im AAA-Bereich nicht viel."

"Du kannst die Zahl der brandneuen IPs, die in den letzten Jahren erschienen sind, wahrscheinlich an einer Hand abzählen.
Wenn du ein neues Erlebnis willst, wenn du eine tolle Geschichte willst, wenn du ein wirklich unterhaltsames Gameplay willst, unterhaltsame Kämpfe, unterhaltsame Rätsel, dann solltest du unbedingt Immortals of Avium spielen."

"Ich glaube, wir haben gesehen, dass der Kampf ein wenig komplex ist.
und es dauert ein bisschen, bis man damit zurechtkommt.
Und wenn man es einmal verstanden hat, werden die Leute süchtig und haben richtig Spaß daran.
Ich würde also sagen, wenn du es spielst, lass dir ein paar Stunden Zeit, um in den Flow zu kommen."

"Benutze auf jeden Fall deine Furien.
Die Furien sind der Schlüssel für Zaubersprüche und die großen Explosionszauber.
Dies ist kein Spiel, bei dem du das ganze Spiel über nur deine eine Waffe abschießen kannst Du musst deine anderen Fähigkeiten einsetzen."

"Also, gib dem Spiel eine Chance.
Probiere es aus. Es macht eine Menge Spaß.
Und wir haben eine Menge Herz und Leidenschaft in die Herstellung gesteckt.
Es war wirklich ein leidenschaftliches Projekt für das Team."

"Und das kann man spüren, wenn man das Spiel spielt.
Es macht riesig viel Spaß.
Und wie Brett sagt, ist die Geschichte darin wirklich fesselnd.
Es lohnt sich auf jeden Fall, das Buch zu lesen."

"Wenn du es also noch nicht getan hast, weißt du, wo du heute Abend hingehen musst.
Besorge dir ein Exemplar von Immortals of Avium.
Es ist auf dem PC, auf der PlayStation 5 und auf den Xbox-Konsolen der Serie X und S erhältlich.
Und ja, wenn du noch mehr Meinungen und Gedanken über das Spiel haben willst, findest du unsere Rezension in deiner Region der Game Factory."

"Aber ansonsten vielen Dank, Brett, dass du heute mit mir gesprochen hast.
Es ist immer ein Vergnügen, mit dir zu sprechen und über dieses wunderbare Spiel zu reden.
Hoffentlich werden wir noch viele solcher Gespräche führen, über zukünftige Immortals-Spiele führen."

"Aber wir werden sehen, was die Zukunft bringt.
Bis dahin aber vielen Dank, dass du heute wieder bei mir bist, Brett.
Es ist mir immer ein Vergnügen und wir sehen uns beim nächsten Interview wieder.
Vielen Dank, Ben."

Interviews

Mehr lesen

Videos

Mehr lesen

Filmtrailer

Mehr lesen

Trailer

Mehr lesen

Events

Mehr lesen