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Zu neuen Höhen aufbrechen - Jusant Interview

Wir haben mit Don't Nod über ihren kommenden Klettertitel Jusant gesprochen, und das alles während unserer Zeit in Köln auf der Gamescom 2023.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor.
Du kannst es vielleicht an der Kletterwand hinter mir erkennen.
Gerade stehe ich mit zwei der unglaublichen Entwickler, die an Jusant gearbeitet haben."

"Das ist Mathieu und das ist Kevin.
Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, uns das Spiel anzusehen.
Es gab vor kurzem die Möglichkeit, das Spiel zu testen.
Ich glaube, es wird heute veröffentlicht, nicht wenn du dieses Interview siehst."

"Erzähl uns ein bisschen über dieses Spiel.
Was hat dich dazu inspiriert, dieses Kletter-Adventure zu machen?
Die Inspiration war einfach, ein Action-Puzzle-Spiel zu machen.
Wir wollten einfach einen mächtigen Eingang mit einem gigantischen Turm haben."

"Es war einfach beeindruckend, das vor uns zu sehen.
Es war einfach so, dass man eine Aufgabe erledigen muss, man muss klettern und das ist eine Klettererfahrung.
Wir wollten die Werkzeuge der Spielfigur am Anfang des Spiels haben.
Mit ihnen kannst du versuchen, jedes Gebiet zu erreichen."

"Was ich noch hinzufügen kann, ist, dass die Inspiration hauptsächlich darin bestand, ein kleines Spiel zu schaffen, sondern eine Art Indie-Spiel mit einer einfachen Spielmechanik.
So wie in Journey, das eine der Hauptinspirationen für unser Spiel ist.
Oder die du auch im Inneren finden kannst und solche Sachen."

"Wir haben an der Life is Strange-Reihe gearbeitet.
In Life is Strange 1 hast du zum Beispiel diese Rückspulmechanik die sowohl erzählerisch als auch spielerisch stark ist.
Das sagt eine Menge über die Geschichte und auch über das Gameplay aus."

"Wir wollten versuchen, etwas anders zu machen, aber das behält auch die Dark Knight-DNA.
Das Spiel dreht sich um die Hauptfigur, die das eigentliche Klettern übernimmt.
Für mich ist eine der größten Rollen, Charaktere und Persönlichkeiten in Geasson der Berg selbst."

"Wie hast du es geschafft, den Berg in die Welt zu integrieren?
und eine Erzählung darum herum aufzubauen?
Du hast absolut Recht. Eine der Hauptfiguren ist der Turm.
Eigentlich ist es der Turm, der die Geschichte erzählt."

"Wir brauchten keine Dialoge und so weiter, aber um sie zu erstellen, mussten wir eine Menge schreiben.
Du wirst es sehen, wenn das Spiel draußen ist, aber es gibt eine soziale Verengung."

"Du hast verschiedene Biome oder Ebenen, wie auch immer du es nennen willst.
Du wirst verschiedene Spielansätze sehen.
So bauen wir es auf.
Wir haben jedes Level, jedes Biom anders geschrieben."

"Wir haben versucht, sie miteinander zu kombinieren, um eine Geschichte als Ganzes zu erzählen.
Ich möchte noch hinzufügen, dass wir mehrere Sammelobjekte haben.
Jedes Sammlerstück erzählt eine andere Geschichte.
Da ist die Muschel, sie ist eine Zusatzkapsel."

"Du kannst den Weg des Turms und die Bewohner, die dort leben, hören.
Wir haben die Altäre, die den Kreislauf des Turms und der Natur selbst darstellen.
Wir haben auch die Fresken und die Buchstaben.
Die Briefe sind der Hauptpunkt, an dem die Geschichte erzählt wird von den Protagonisten, die dort leben und die durch die Korrespondenzen miteinander sprechen."

"Ich weiß nicht, ob das das richtige Wort ist.
Eine andere Sache, die mir bei Dontnod-Spielen immer aufgefallen ist ist, dass sie gerne eine Botschaft erzählen.
Es ist mehr als nur eine Erzählung."

"Für Jeusson fühlt es sich an wie Umweltverantwortung.
Ich kümmere mich um diesen Ort und bringe Leben in diese trostlose Umgebung zurück.
War das etwas, das du in Jeusson noch einmal behandeln wolltest?
Ja, das war schon zu Beginn des Projekts als wir es geschrieben haben, als wir versucht haben, es zu erstellen."

"Ökologie war eines der Hauptthemen, aber mehr als Ökologie, es ist mehr wie wie wir uns wieder mit der Natur und dem, was uns umgibt, verbinden müssen.
Das ist eigentlich der Grund, warum wir unser Spiel nicht in einer realistischen Welt."

"Für uns ist eine Art Metapher viel aussagekräftiger.
Es ist einfacher, unser eigenes Universum zu haben weil wir durch die Metapher erzählen können, was wir wollen.
Auch die Allegorie der Metapher, was das Klettern, das Überwinden von etwas darstellt."

"Es kann für jeden etwas bedeuten.
Das Hauptthema ist die Rückverbindung mit der Natur.
Denn wenn die Leute etwas anderes sehen wollen, dann wenn sie darüber reden wollen, wenn sie eine Debatte darüber führen wollen, was sie von dem Spiel verstanden haben, Das ist ein Gewinn für uns, denn wir wollen keine moralischen oder wir wollen die Menschen nicht verurteilen."

"Wir wollen nur eine Botschaft senden, wie eine Flasche im Ozean.
Auch nur für das Gameplay, Kevin hat vorhin gesagt, dass das Gameplay die wichtigste Mechanik ist des Kletterns und wie man einen Punkt erreicht."

"Aber im Kern des Spiels gibt es eine weitere Mechanik.
Es gibt einen Begleiter, der uns begleitet und der ein Ballast ist.
Der Ballast ist unsere Bindung an die Natur.
Er verbindet uns mit der Natur."

"Das Spiel mit dem Ballast ist ein Echo.
Jedes Echo bringt die Natur, die Fauna und die Flora zurück.
Wir wollten auch eine Verbindung zum Felsen und zur Natur herstellen durch das Gameplay."

"Das war unsere Art, die Botschaft am Ende des Spielers zu vermitteln.
Lass uns auch ein bisschen über das Gameplay sprechen.
Es ist ein Kletterspiel, bei dem du viel klettern musst.
Wie hast du das System aufgebaut, damit es sich lohnend anfühlt?
und auch für die Spieler interessant ist?
Wir wussten, dass das Gameplay vor allem aus Klettern besteht."

"Wir wollten etwas ganz Instinktives haben.
Wir haben den Auslöser.
Jeder Auslöser ist eine Hand für den Spieler und für die Spielfigur.
Wir brauchten nur eine bestimmte Menge an Spielzeit weil unser Gameplay beim Klettern bleibt."

"Es ist wie in Death Stranding.
Die Hauptmechanik besteht darin, von einem Punkt zu einem Punkt B zu gelangen.
Es geht darum, das Klettern zu planen und die Umgebung zu analysieren.
Das war wirklich wichtig für uns, denn es war das wichtigste Gameplay."

"Wir wollten keine Klettersimulation machen also mussten wir unser Gameplay und das Spiel zugänglich halten für die meisten Menschen zugänglich sein.
Das ist der Grund, warum wir in Juzan nicht sterben können."

"Solange dein Seil dran ist, kannst du springen und fallen, aber du wirst nicht sterben, weil du eine Längenbegrenzung für dein Seil hast.
Du wirst immer von deinem Seil gehalten.
Wir wollten sicherstellen, dass die Leute in ihrem eigenen Tempo klettern können."

"Jede Wand war für uns wie ein Rätsel für sich.
Wie du dir vorstellen kannst, haben wir das Gameplay immer wieder überarbeitet.
Einige Male haben wir versucht, die Beine zu kontrollieren und die Hände zu steuern.
Das Ergebnis, das du jetzt im Spiel hast, ist das beste, das wir bis jetzt finden konnten."

"Wir sind sehr zufrieden damit.
Wie habt ihr bei der Entwicklung dieser Klettermechanik recherchiert?
Warst du selbst an vielen Kletterwänden, um sie auszuprobieren und Dinge durchzuspielen?
Wir haben ein bisschen geklettert."

"Ich klettere jetzt auch jeden Montag.
Wir haben uns einen Dokumentarfilm, ein YouTube-Video und alles Mögliche angeschaut.
Wir wollten sehen, wie ein Kletterer die Choreografie am Seil macht.
Es war wichtig, das gleiche Gefühl eines Tanzes mit den Elementen zu haben."

"Das war wichtig für uns.
Wir haben viel geforscht.
Was für uns neben dem Klettern noch wichtiger war, war die Denkweise der Leute, die das machen.
Auch für Alpinisten oder Leute, die auch auf See sind."

"Es ist ein Kletterspiel, aber du hast auch eine Menge Ozean und maritimes Zeug drin.
Was wir in unser Spiel eingebracht haben, ist, dass all diese Menschen sehr bescheiden gegenüber der Natur sind.
Sie verstehen tatsächlich, wie klein wir sind, wenn sie in den Bergen sind oder so.
Wir haben uns in diese Art von Mentalität verliebt."

"Wir haben versucht, diese Art von meditativer Stimmung, so sagen wir über unser Spiel, in Juzan einzubringen.
Wir haben viel gelesen, gespielt und Dokumentarfilme gesehen.
Der wichtigste Punkt war, dass wir uns für eine Figur entschieden haben, die allein unterwegs ist.
Der Aspekt der Einsamkeit war einfach stark."

"Zu sehen, wie ein Turm verlassen wird und die Figur gegen den Willen des Volkes aufsteigt.
Wir werden es noch einmal tun, denn das ist nicht gegen den Willen.
Alle vom Turm verließen den Turm, weil die Natur und das Meer sich zurückzogen.
Dieser Charakter geht zurück zum Turm und versucht sein Bestes, um zu verstehen, warum der Turm so ist, wie er jetzt ist."

"Wenn du dir ein paar Gedanken über Juzan machen willst, gibt es eine Vorschau in deiner lokalen GameRadio Region.
Zum Abschluss dieses Interviews: Wie sieht der Zeitrahmen für Juzan aus?
Wann können wir mit der Veröffentlichung des Spiels rechnen?
Wir geben keinen genauen Zeitrahmen an, weil das sehr davon abhängt, wie du spielst."

"Wenn du viel erkunden willst, wenn du dir Zeit nimmst und so.
Was ich mit Sicherheit sagen kann, ist, dass es weniger als 10 Stunden sind.
Du hast ungefähr 5 Level.
Das ist eine sehr kurze Erfahrung."

"Kommt es noch dieses Jahr?
Ja.
Juzan kommt dieses Jahr, schau es dir auf jeden Fall an, wenn es ankommt.
Wie gesagt, mehr Gedanken und Meinungen zum Spiel findest du in deiner lokalen GameRadio Region."

"Bis dahin sehen wir uns alle beim nächsten GameRadio Interview."

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