KI ist das heißeste Thema in diesem Jahr und auf dem Gamelab Barcelona 2023 haben wir uns mit Andreas Edesberg, CEO von Sloyd, getroffen, um mehr über ihr Tool, seine verschiedenen Verwendungsmöglichkeiten und Möglichkeiten zu erfahren und was KI längerfristig für Indie-Entwickler bedeuten könnte.
"Also gut, wir sind im Gamelab 2023 in Barcelona.
Und wie es früher üblich war, erfahren wir immer ein bisschen mehr über die Trends in der Branche, die Technik, die für Entwickler entwickelt wurde, um bessere Spiele zu machen oder vielleicht effizienter zu sein."
"Vielen Dank, dass du bei uns bist, Andreas.
Lass uns über KI sprechen.
Letztes Jahr oder vorletztes Jahr waren NFTs überall.
Ich hätte gerne das Stichwort, richtig?
Aber dann sind sie nirgends zu finden."
"Jetzt reden wir alle über KI.
Aber auch wenn sie in gewisser Weise virtuell ist, ist sie greifbarer.
Habt ihr das Gefühl, dass das etwas Reales ist, das in der Praxis eingesetzt wird und für Entwickler/innen sehr nützlich ist?
Ja, ich denke, KI gibt es schon seit langem."
"Und ich glaube, erst mit ChatGPT ist sie wirklich in den Mainstream der Menschen vorgedrungen, Oh, okay, KI gibt es schon seit langem.
Aber jetzt können wir wirklich sehen, wie sie genutzt wird und wie die nächste Phase aussieht, in der wir einfach aufgefordert werden, etwas zu bekommen.
Also, ja, die Benutzerfreundlichkeit ist unbestritten, denke ich."
"Aber KI gibt es schon seit vielen, vielen Jahren.
Und wir machen das als Unternehmen schon seit zweieinhalb Jahren.
Die Technologie befindet sich seit fast sieben Jahren in der Entwicklung.
Es ist also nichts Neues, aber es ist derzeit in aller Munde."
"Okay, erzähl uns, was du machst.
Ihr arbeitet für Entwickler, um ganz einfach 3D-Assets für ihre Spiele zu erstellen, nur 3D.
Richtig. Erzählt uns doch mal, was ihr gemacht habt.
Ja, ich meine, 3D zu erstellen ist extrem manuell."
"Es ist sehr, sehr zeitaufwändig.
Es kann sehr viel Spaß machen, aber es kann auch sehr anstrengend sein.
Und es gibt eine Menge Leute, die immer wieder die gleichen Dinge machen.
Ich meine, unsere Kernthese ist, dass jeder weiß, wie ein Stuhl aussieht."
"Jeder weiß, wie ein Gewehr aussieht und wie kreativ es ist, es zu gestalten.
Das ist es also, was wir unseren Nutzern mitgeben.
Wir geben ihnen das Basisobjekt, die Vorlage, und sie können es anpassen.
Unser Hauptunterscheidungsmerkmal ist aber auch, dass wir so schnell sind, dass wir generatives 3D in den Spielen selbst erzeugen können."
"Das heißt, während das Spiel läuft, können die Spieler/innen selbst kreativ werden und so zu nutzergenerierten Inhalten und so weiter übergehen.
Also, ja. Wie geben sie dem System einen Kontext?
Wir haben schon Systeme gesehen, bei denen du einfach ein paar Worte schreibst und sagst: "Hey, ich will, dass es epischer aussieht, mittelalterlicher, mehr Science-Fiction."
"Wie teilt ihr in eurem System dem System mit, was ihr wollt, sowohl die Spieler als auch die Entwickler?
Ja, ich meine, ein Teil des Problems mit 3D ist vor allem zweierlei.
Zum einen mangelt es an Daten und an kommentierten Daten, so wie wir es bei Bildern haben.
Das andere ist die Komplexität der 3D-Modelle selbst mit ihren Polygonen."
"Das Mesh ist einfach viel komplexer als ein Bild.
Wir erstellen den Datensatz also im Grunde selbst mit anpassbaren Teilen und anpassbaren Objekten.
Es handelt sich also um eine Mischung aus parametrischen Objekten, die du mit KI anpassen kannst, um all diese Bausteine zu kombinieren.
Betrachte sie wie Legosteine, aber sie sind anpassbare Legosteine und du kannst sie zu neuen Objekten zusammensetzen."
"Wenn du also heute in unser Produkt gehst, siehst du bestimmte Bereiche, bestimmte Arten von Objekten, die du anpassen kannst.
Aber wir haben ein paar wirklich coole Sachen in petto, bei denen du volle kreative Freiheit hast und völlig neue Dinge kreieren kannst.
Im Moment konzentrieren wir uns darauf, etwas zu entwickeln, das funktioniert und das du direkt in deine Projekte einbauen und benutzen kannst."
"Und dann, ja, dann bekommen wir die ganze Bandbreite von allem, was möglich ist.
Wie fütterst du das Modell und wie kontrollierst du es? Ist es eine statische Datenbank, die ihr selbst aktualisiert und im Auge behaltet?
Oder ist es vielleicht auch eine Online-Verbindung und ihr schaut woanders nach, um euch inspirieren zu lassen?
Wie funktioniert das auf diese Weise?
Ja, das ist auch ein Teil des Zeitplans, wenn es darum geht, wo wir stehen und wohin wir gehen."
"Aber heute sind es wir in der Gemeinschaft, die uns helfen, den Datensatz zu erstellen, also den Inhalt.
Und ja, ich werde vielleicht nicht so viel darüber reden, wie wir es in Zukunft genau machen werden.
Aber was für uns sehr wichtig ist, ist, dass wir keine Urheberrechte verletzen oder das Internet nach verschiedenen Arten von Inhalten durchsuchen und einfach behaupten, wir würden etwas Neues generieren."
"Das Problem ist aber auch, dass wir nicht die gleiche Datenmenge haben wie Dali, der 10 Milliarden kommentierte Bilder zum Trainieren hatte.
Der größte Datensatz in 3D ist etwa achthunderttausendeiner Million.
Er ist sehr, sehr klein und nicht in dem Maße kommentiert, wie du es wirklich brauchst.
Weißt du, das ist ein Auto, aber du musst es zumindest für uns ganz unten wissen."
"Wir wollen bis zur Schraube im Rad wissen, was das für ein Teil ist.
Das ist es also, was wir bauen, damit wir etwas erstellen können, das für das Spiel geeignet ist, ein optimiertes Mesh hat, UVs hat, die konsistent sind und funktionieren, und du eine LOD-Generierung bekommst.
So bekommst du die Auflösung, die du willst, und all das, denn wenn du nur trainierst und benutzt."
"Ja, ich kann auf die technischen Dinge eingehen.
Du hast gerade zwei sehr interessante Dinge erwähnt. Das eine ist das Urheberrecht und das andere ist eher technischer Natur.
Ich weiß nicht, ob dein System plattformunabhängig ist oder ein Motor.
Wenn du weißt, dass ich mit der Unreal Engine arbeite, arbeitet jemand anderes mit Unity."
"Jemand anderes hat seine eigene Engine.
Kannst du dein Produkt verwenden, diese Assets generieren und sie einfach importieren?
Und dann lass uns über das Urheberrecht sprechen.
Wir haben also zwei Produkte. Wir haben die Web-App und die Web-App ist eine Art benutzerfreundlicher Anpassungsexport."
"Und das sind OBJs, GLBs.
Du kannst sie in jede Plattform übernehmen, auch in Spiel-Engines, aber auch in andere Plattformen, z. B. in das SDK für die Erstellung im Spiel, für die Laufzeit, die Echtzeitgenerierung.
Heute gibt es ein Unity SDK und wir arbeiten an den offenen APIs, um auch Unreal und alle anderen Engines zu unterstützen.
Und zum Thema Urheberrecht: Wir haben gerade erfahren, dass einige Spiele von Steam verbannt wurden, weil sie KI verwenden, die vielleicht nicht urheberrechtlich geschützt ist."
"Wie arbeitest du mit den Rechten und wie beteiligen sich Künstler/innen daran, diese einzufordern oder wie wird sich das entwickeln? Was denkst du darüber?
Es kommt auf die Art und Weise an, wie du es machst.
Wenn du Dinge aus dem Internet nimmst, ist das natürlich die Arbeit von jemand anderem.
Und das ist eine Art Urheberrechtsverletzung, auch wenn einiges davon Open Source ist oder frei verwendet werden kann, aber es ist trotzdem die Arbeit eines anderen."
"Und das tun wir nicht. Wir bauen unseren eigenen Datensatz zusammen mit unserer Community auf, die genau weiß, was sie tut.
Sie wollen einfach mithelfen. Sie wollen Objekte erstellen, die andere Menschen nutzen können.
Und Generatoren und solche Sachen.
Für uns war es von Anfang an wichtig, nicht in diese Richtung zu gehen, sondern die volle Kontrolle über die Daten zu haben."
"Sie gehören uns. Wir können sie direkt für alles verwenden, was wir wollen.
Es ist also sehr einfach für uns.
Zum Schluss noch der Elefant im Raum, die wohl am häufigsten gestellte Frage zu KI.
Es geht nicht darum, anderen die Arbeit zu stehlen."
"Was denkst du darüber?
Ich habe den Eindruck, dass wir Programmierer/innen, Künstler/innen und sogar Schriftsteller/innen alle wissen müssen, wie man mit KI umgeht, um besser und effizienter zu werden.
Es ist nicht so, dass KI hier ist, um eure Jobs zu stehlen.
Was denkst du über all das?
Nun, ich weiß nicht, ob ich mit dem Konzept des Arbeitsplatzdiebstahls einverstanden bin."
"Ich denke, es geht eher darum, Menschen zu befähigen, mehr zu tun.
Und wir werden sehen, dass die größeren Unternehmen von kleineren Teams herausgefordert werden, die über Tools verfügen, mit denen man mehr erreichen kann.
Du könntest wirklich als kleines Team plötzlich die großen AAAs herausfordern und ebenso große Welten erschaffen."
"Also, ja, du könntest ein Problem mit zwei großen Teams und den großen Unternehmen haben, aber diese Leute werden hoffentlich ein großes Potenzial in ihren eigenen Unternehmungen sehen.
Natürlich werden wir einen viel härteren Wettbewerb erleben und mehr Spiele herausbringen.
Aber ich meine, ich weiß nicht, als Gamer freue ich mich einfach darauf, mehr große Spiele mit immersiven Erfahrungen zu sehen, mit mehr Dingen, die du erkunden und tun kannst."
"Denn im Moment liebe ich Indie-Spiele.
Ich hatte schon so viel Spaß mit vielen tollen Indie-Spielen.
Aber natürlich sind die Möglichkeiten mit einem kleinen Team begrenzt.
Der Umfang ist also kleiner."
"Und das ist so inspirierend für mich, zu sehen, dass ein kleines Team so viel mehr erreichen kann.
Das ist es, worüber ich mich freue.
Kannst du Beispiele von Kunden und Spielen nennen, die dein Produkt, deine Technologie, in den letzten Jahren genutzt haben?
Also, wir sind noch in der offenen Beta-Phase."
"Wir machen also noch nicht einmal Geld damit.
Wir haben einen Game Jam veranstaltet, bei dem man sich die Spiele ansehen kann, die andere gemacht haben, nur mit gespeicherten Assets.
Und es war wirklich cool zu sehen, wie die Leute Dinge exportiert und auf eine Art und Weise kombiniert haben, die wir nie für möglich gehalten hätten.
Auf unserer Website kannst du dir die Sachen ansehen, die die Leute gemacht haben."
"Also, ja, ich würde die Leute ermutigen, dorthin zu gehen.
Klingt ein bisschen nach Sandkasten, ein bisschen nach Zelda.
Vielen Dank für deine Zeit, Andreas.
Das sieht sehr interessant aus."
"Und wir werden in ein paar Jahren darüber reden und sehen, wohin es führt.
Vielen Dank, dass du gekommen bist.
Ganz genau. Ich danke dir."