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Worldless
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Es mag keinen Namen und keine Welt haben, aber das ist der Grund, warum Worldless unsere Aufmerksamkeit erregt hat

Das erste Indie-Projekt, das unsere Aufmerksamkeit beim Indie-Showcase auf dem Gamelab 2023 erregte, war das bald erscheinende Worldless von Noname Studios. Hier erzählt uns Produzent David Sánchez mehr über ihre frische Herangehensweise an das Metroidvania-Genre, einschließlich eines minimalistischen visuellen Stils, einer Geschichte, die offen für verschiedene Interpretationen ist, leerer Entitäten und rundenbasierter Kämpfe.

Audio transcriptions

"Wir sind auf dem Gamelab 2023 in Barcelona und es stellt sich heraus, dass der Indie-Bereich dieses Mal keine Höhle ohne Licht und ohne Menschen ist Diesmal ist es ein wunderschöner Ort am Pier, wie Santa Monica Pier, aber in Barcelona Wir haben mit den Entwicklern gesprochen und das erste Spiel, das unsere Aufmerksamkeit erregte, war Worldless was sich irgendwie traurig anhört, aber du weißt ja, dass es wunderschön ist. Vielen Dank, dass du bei uns bist, David Was kannst du uns über das Hauptkonzept sagen? Ist es wirklich eine traurige Botschaft, die du vermitteln willst?
Ich würde nicht sagen, dass es eine traurige Botschaft ist, ich würde sagen, es ist einfach eine Botschaft, die nicht von Anfang an super klar ist weil wir wollen, dass unsere Spieler wirklich verstehen, was sie von dem Spiel wollen wir haben eine klare Vorstellung von der Hauptgeschichte, aber wir wollen sie nicht erzählen Wir wollen also sehen, was die Leute davon verstehen und verschiedene Theorien aufstellen, um zu sehen, was sie darüber denken."

"und die Hauptfigur ist eine Art Leere, also nutzt ihr das sowohl für die Erzählung als auch für das, was ihr über die Figur erzählen wollt dieses Geheimnis und auch für das Gameplay Ja, denn es gibt verschiedene Entitäten in der Welt von Worldless und wir verwenden einen sehr charakteristischen Zeichenstil, bei dem man den Körper der Hauptfigur nicht sieht und du bestimmte Aktionen ausführst, z.B. einen Dash oder während du gegen Feinde kämpfst Wir finden das wunderschön und gleichzeitig kannst du spüren, dass die Figur in dieser Welt ist, die irgendwie leer ist und in der die Dinge noch nicht vollständig erschaffen sind. Wir finden, das ist eine sehr poetische Art, das zu zeigen."

"die Weltlosigkeit zu zeigen, in der man herumstolpert und einige Begegnungen hat.
aber dann, wenn du kämpfen musst, wird es zu einem rundenbasierten System Was kannst du uns über diese ganze Mechanik und die Dynamik des Spiels erzählen?
Die ursprüngliche Idee stammte aus Spielen wie Final Fantasy, wo der Kampf komplett rundenbasiert ist."

"aber wir wollten etwas Neues und wir wollten etwas, das wirklich auf Action basiert In der ersten Runde greifst du den Feind an und kannst Combos machen.
Du kannst an Spiele wie Devil May Cry denken, wo du verrückte Combos machen kannst und wenn du an der Reihe bist, hast du eine begrenzte Zeit, um anzugreifen Dann greift der Feind an und du musst dich gegen verschiedene Arten von Angriffen verteidigen Es gibt magische Angriffe oder physische Angriffe, und du hast verschiedene Möglichkeiten, dich gegen diese Angriffe zu verteidigen."

"Auf den ersten Blick sieht es also ganz einfach aus, aber wenn du im Spiel vorankommst, siehst du, dass es eigentlich ziemlich tiefgründig ist.
und es macht wirklich Spaß, zu spielen und sich gegen die verschiedenen Angriffe der Feinde zu verteidigen Lass mich versuchen, das zu verstehen, also du erkundest das Level und dann findest du diese Feinde und dann gibt es vielleicht noch Endgegner, es ist also levelbasiert und die Struktur ist Sind die Levels vorgeplant oder gibt es ein Zufallselement?
und wie du in der Geschichte vorankommst Nein, es gibt nichts Zufälliges, also ist das Spiel eigentlich ein Metroidvania also in dem Sinne, dass du hin und her gehen musst, also hast du ein bisschen Backtracking drin mit neuen Fähigkeiten mit neuen Fähigkeiten, genau, du schaltest also neue Fähigkeiten frei, die es dir ermöglichen, verschiedene Bereiche zu betreten, die anfangs geschlossen waren und du triffst auch auf verschiedene Bosse Die Sache ist die, dass du bei den Feinden nicht weitergehen kannst, bis du sie tatsächlich besiegt hast."

"Endgegner sind also eine Art Tür, durch die du nicht gehen kannst, solange du sie nicht besiegt hast.
Wie ist der Status des Projekts? Was ich gesehen habe, sah gut aus, als würde es gut funktionieren.
Können wir also bald mit einer Veröffentlichung rechnen?
Bald, ich kann noch nicht sagen wann, aber wirklich bald werden wir das Veröffentlichungsdatum für das Spiel bekannt geben Das Spiel ist also im Grunde fertig und jetzt arbeiten wir an der Portierung und wir werden bald bekannt geben, wann Worldless auf der Welt erscheinen wird Habt ihr einen Verlag oder veröffentlicht ihr selbst?
Wir haben einen Publisher, wir veröffentlichen das Spiel mit Codesync und mit Thunderful und mit Thunderful, fantastisch Und für alle, die dein Studio nicht kennen: Erzähl uns ein bisschen über das Studio und über deinen Hintergrund denn ich weiß, dass ihr nicht gerade neu in der Videospielbranche seid."

"Ja, wir sind eigentlich noch ein recht kleines Studio, wir sind im Moment 7 Leute Wir wurden 2021 von 3 Leuten gegründet, ich würde nicht sagen, Veteranen, aber Leute, die schon eine Weile Spiele machen Wir kommen also aus verschiedenen Bereichen, ich zum Beispiel habe eine Zeit lang bei King gearbeitet.
und einige meiner Kollegen haben bei Spielen wie Grease oder bei Mailbot gearbeitet die hier in Barcelona auch sehr bekannt sind und ja, wir sind zu diesem Zeitpunkt tatsächlich zu 100% ferngesteuert Wir haben kein richtiges Büro, was nicht typisch ist, aber für uns hat es sehr gut funktioniert."

"und wir sind hier, um unser Bestes zu geben und ein wirklich cooles Spiel zu veröffentlichen du könntest hier von einem Pier aus arbeiten, du könntest hier arbeiten Ja, das sieht wirklich schön aus, ich freue mich darauf, mehr darüber zu erfahren Hoffentlich wird es bald veröffentlicht und vielen Dank für deine Zeit, David Ja, danke für deine Zeit du"

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