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Game of Thrones - Season 8
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Der Studioleiter von El Ranchito über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von VFX in Filmen und Fernsehserien

Obwohl die Veranstaltung Gamelab heißt (und wir Gamereactor), sind wir beide auch nah dran an der Grafiktechnologie und der breiteren Welt der audiovisuellen Unterhaltung wie Kino und Fernsehen, und als Manuel Ramírez von El Ranchito an einer Podiumsdiskussion auf der Konferenz in Barcelona über all dies teilnahm, nutzten wir die Gelegenheit, mit den Experten für visuelle Effekte zu sprechen, um zu diskutieren, wie sie jetzt gemacht werden und wie sie in naher Zukunft gemacht werden...

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"Wir sind im Gamelab 2023 in Barcelona und dieses Interview wird etwas anders und sehr aufregend für mich, weil wir ein bisschen mehr erfahren werden wie VFX in der Unterhaltungsindustrie gemacht werden, nicht nur in Videospielen. Vielen Dank, dass du bei uns bist, Manuel. Ich habe gehört, dass seit 20 Jahren von El Ranchito gehört, glaube ich. Was kannst du uns über das Studio erzählen und seine Geschichte im Bereich VFX? Ich glaube, in Spanien sind wir eines der größten, wenn nicht sogar das das größte Unternehmen. Wir sind im Moment etwa 200 Leute, mehr oder weniger."

"und wir haben Büros hier in Barcelona und in Madrid und ich meine nach dem Lockdown und der Pandemie sind wir auf der ganzen Welt freiberuflich tätig. Du hast also stimmst zu, dass wir 20 Jahre alt oder 18 Jahre alt sind. Wir sind ein All die Schule VFX-Einrichtung. Ich meine, wir sind wirklich gut in der Komposition, wir sind wirklich gut in der Set-Erweiterung und seit acht oder neun Jahren schaffen wir einen größeren Effekt Abteilung, eine größere Zuschauerabteilung. Wir streben also danach, besser zu werden und größere Produktion und das schaffen wir auch. Und ihr arbeitet mit allen Studios zusammen der ganzen Welt in Hollywood zusammen. Was könnt ihr uns also über die neuesten Projekte, die dich in letzter Zeit bekannt gemacht haben, oder die größten Veröffentlichungen in letzter Zeit, die deine Handschrift tragen? Das Projekt, mit dem wir uns einen Namen Landkarte gebracht hat, war Lo Imposible von Bayona, mit dem wir einen VES gewonnen haben, der ist eine der größten Anerkennungen, die man bekommen kann. Es ist ein Preis der VFX Society und Danach arbeiten wir mehr und mehr mit Hollywood zusammen."

"Unternehmen zusammen, und als die Streamer auf den Markt kamen, begannen wir mit Netflix, mit Amazon Prime, Apple. Heutzutage arbeiten wir mit allen großen Unternehmen der Welt zusammen. Und welche Titel würdest du in letzter Zeit hervorheben? Nun, von Natürlich ist Game of Thrones mein Favorit. Wir haben sogar den Film We Kill the Night King im Ranchito gemacht, was großartig war. Das wird die Überschrift sein. Wir töten den Nachtkönig."

"Wir töten den Nachtkönig, das ist wahr. Ich glaube sogar, dass es das ist, was gezeigt wird. Es ist wie der Höhepunkt meiner Karriere. Ich bin sehr zufrieden mit der Arbeit, die wir dort geleistet haben und ich weiß es nicht. Was noch? Game of Thrones. Lass mich nachdenken. Wir haben so viele Produktionen. Jetzt arbeiten wir an einer Netflix-Produktion. Es ist eine neue Bayonas Film. Es ist ein Remake. Na ja, es ist nicht wirklich ein Remake. Es ist eher ein andere Sicht auf den Film Beaven, der in den 90er Jahren gedreht wurde und ist die Geschichte der ruandischen Fußballmannschaft, die in den Anden abgestürzt ist und Es ist ein toller Film. Ich habe einige Teile gesehen und es wird wirklich schwer sein, ihn zu sehen und ich empfehle jedem, den Film zu sehen, denn er wird gut. Bei eurer Diskussionsrunde vorhin habt ihr über Grafiken und wie ihr verschiedene Perspektiven, verschiedene Studios, wie ihr mit mit Grafiken umgeht und wie ihr sie sowohl in Videospielen als auch in der Unterhaltung in allgemein. Welche Botschaft hast du den Zuhörerinnen und Zuhörern bei diesem Panel vermittelt?
Nun, ich denke, es ist nicht nur ein Gedanke, sondern die Realität, dass die Spiele, die Qualität, die visuelle Qualität der Spiele ist jedes Jahr höher und höher und sie nähert sich immer mehr der Qualität an, die wir als ausreichend erachten, um eine Film. Vielleicht im VFX-Teil, im Hardcore-Teil der VFX, ich meine die Wassersimulationen, Starrkörpersimulationen oder sehr große Sachen sind nicht Echtzeittechnologien sind noch nicht tot, aber ich bin sicher, dass sie irgendwo ankommen. Aber für die Umwelt ist eine Art von Zeichen und ich denke, sie verwenden tatsächlich Endpixel, die direkt aus Unreal in Matrix und Mandalorian kamen und eine Menge, nicht nur in der virtuellen Produktionsteil, ich meine nicht nur mit der Lautstärke und dem LED-Bildschirm und und all das, aber ja, es ist unaufhaltsam. Es ist etwas, das passieren wird."

"Genau, jetzt, wo du erwähnst, dass du dir das Panel mit Juan Cañada von Epic Games, richtig? Und natürlich nutzt Epic Games die Technologie, die du gerade erwähnt hast, mit dem DOM und wie sie in Echtzeit die Umgebung mit den Akteuren vor Ort, richtig? Was denkst du, wie sich das was ihr in Bezug auf die Komposition macht, denn was ihr ist anders als der grüne Bildschirm und das, was ihr vorher hattet."

"Ja, du hast recht. Es ist ganz anders, nicht nur weil du der DOP und der Regisseur die Möglichkeit haben, die Szene am Set zu verändern, sondern auch, weil du alle deine Arbeitsabläufe ändern musst. Ich meine, deine Arbeit wird nicht mehr nach den Dreharbeiten, sondern vor den Dreharbeiten. Es ist also etwas, das du nicht nur im Studio, sondern auch im Studio selbst beachten musst."

"Produktionsfirmen, in der alten Kette der Produktion eines Films oder einer Fernsehserie. Das ist so, als würde man alles auf den Kopf stellen. Und eine andere ist, dass wir einige visuelle Produktionen gemacht haben, nicht zu viel aber ein bisschen, und es gibt auch den Gedanken, dass man alles machen kann. In der Begriff, wenn du mit einer Szene aus Unreal, Unity oder was auch immer am Set ankommst, kannst du alles ändern, wann du willst, und alles wird Echtzeit, aber so ist es nicht ganz richtig. Ich meine, es braucht auch eine Vorproduktion, Du musst dir viele Gedanken über die Dinge machen, die du machen willst."

"Wie ist die Struktur des Studios? Du hast uns erzählt, dass du zwei Teams hast, eines hier in Barcelona und ein weiteres in Madrid. Was für ein Profil ist das Hauptprofil, vielleicht für junge Künstler, VFX-Künstler, die bei Rancidoro mitmachen wollen, die sich für VFX interessieren ganz allgemein. Nach welchen Profilen hast du im letzten Jahr gesucht?
Nun, ich meine, wir teilen eine Menge Profile mit der Spieleindustrie in der in Bezug auf 3D. Ich meine, Leute, die Modelle, Texturen, Animatoren und all diese Profile sind zwischen den beiden Branchen vollkommen austauschbar."

"Etwas, das wir meiner Meinung nach immer brauchen, sind Setzer, 2D-Setzer.
Ich glaube, VFX werden sie immer brauchen. Und Leute aus Effekten, aber mit einem sehr technischen Profil. Das ist etwas, das wirklich schwer zu finden ist.
hier in Spanien."

"Und was benutzt du selbst an Technik? Hast du deine eigene Werkzeuge? Benutzt du Nuke oder...?
Nein, wir haben, ich meine, wir haben unsere eigene Pipeline, natürlich, um die alles. Aber wir benutzen normale Tools. Wir benutzen Nuke für den Comp, wir benutzen Maya für Rigging und Animation und manchmal auch für das Szenenlayout, und Houdini für Rendering-Effekte und den Rest der Pipeline. Ich meine, wir versuchen, die alles nach Houdini zu verlagern, aber die..."

"Es ist noch nicht da.
Nein, so weit ist es noch nicht, aber wir sind schnell unterwegs.
Was denkst du über KI? Wir hatten schon mal eine Folie, auf der wir darüber gesprochen haben, wie wie man mit KI 3D-Assets erstellt. Du gibst den Kontext an, du hast die Künstler, du hast diese Art von Gespräch zwischen Künstlern und Programmierern, um Assets von der KI zu bekommen. Glaubst du, dass das etwas sein wird, das VFX und Komposition in Zukunft helfen wird?
Ja, auf jeden Fall. Ich glaube, ich bin nicht... Ich weiß, dass die Leute denken, dass es sie umbringen wird, wie, die Arbeit eines jeden Künstlers. Ich glaube nicht, dass wir so weit kommen werden, aber es wird ein wirklich gutes Werkzeug sein, um etwas sehr schnell zu wiederholen und dann zu helfen die Richtung zu finden, in die du gehen willst. Aber ich denke, die manuelle Arbeit und die künstlerische Arbeit wird es immer geben."

"Und die letzte Frage: Wir haben darüber gesprochen, wie die Epic-Technologie verändert hat, und das ist eine neue Sache, oder? Du hast erwähnt, dass die Matrix-Demo erwähnt, wir haben Mandalorian erwähnt, und das hat die Art und Weise verändert, wie du vorher komponieren musst, anstatt hinterher zu komponieren. Was denkst du, wird die nächste große Sache in Bezug auf visuelle Effekte sein, die du sehen wirst?
die in den nächsten fünf Jahren auf uns zukommen wird, wenn wir sehen, wie diesen Film sehen und uns fragen: "Wie zum Teufel ist das möglich?
Die volumetrische Erfassung wird vieles verändern, wie die DigiDoubles in der VFX- und nicht in der Spieleindustrie eingesetzt werden. Ich meine, volumetrisches Capture ist wie die Dinge, die du normalerweise mit einer Kamera machst, die du versuchst zu fotografieren alles zu fotografieren und dann eine 3D-Darstellung mit einer Textur zu erhalten."

"Im Grunde ist es dasselbe, nur mit Video. Du kannst also jemanden mit Video aufnehmen und dann hast du ein 3D-Mesh mit der Textur, die als Bildfolge angewendet wird, und du kannst du das verwenden, anstatt deine Figur von Grund auf neu zu erstellen.
Das ist eine wirklich gute Technik. Heutzutage ist sie nicht mehr ganz vollständig, weil du nicht Zugang zu jedem Teil des Körpers hast. Ich meine, du kannst nicht kontrollieren, wie die Haut reflektiert oder das Seil. Es ist wie eine komplette Textur, wie ein Video der Textur."

"Ich glaube, das ist eine Technologie, die in Zukunft sehr wichtig sein wird.
kommenden Jahren sehr wichtig sein wird. Und natürlich denke ich, dass die Echtzeittechnologie in dem Moment, in dem Ich denke, wir brauchen einen Standard für die Kommunikation von Echtzeittechnologie und Offline-Technologie. USD könnte wie der Stein von Rosetta für die visuellen Künste sein, aber lass uns mal sehen. Denn es gibt eine Menge Leute versuchen, USD zu standardisieren, und ich weiß nicht, welcher der fünf richtigen Standards jetzt endlich gewinnen wird."

"Ja, um deine VFX-Sprache sozusagen zu übersetzen, richtig?
Nicht nur, um zu übersetzen, sondern auch, um die Arbeit ähnlich zu machen. Denn heutzutage, wenn du einen Echtzeit-Workflow in einem VFX-Studio einführen will, ist das so, als würde man einen kleine Spielefirma innerhalb eines VFX-Studios. Denn im Rest des Studios Firma arbeitet jede Abteilung mit einer Version der Dateien. Aber in der Spielefirma Industrie funktioniert das nicht so. Du brauchst etwas, um Version des gesamten Projekts. Und das ist nicht dasselbe, wie wir früher in der VFX. Wir brauchen also so etwas wie ein Zwischending, um es nicht komplett zu haben."

"zu trennen.
Wir werden es also in ein paar Jahren sehen, denke ich.
Gut, möchtest du noch etwas über das Studio, über El Rancito erzählen?
Weißt du, El Rancito ist in Spanien riesig und jeder, der sich mit VFX und visuellen Kunst interessiert, kennt El Rancito. Aber ich glaube, dass einige Leute außerhalb Spaniens wirklich wissen nicht, dass diese Effekte, die wir zum Beispiel in Game of Thrones erwähnt haben, von euch gemacht worden sind. Gibt es sonst noch etwas, das ihr uns mitteilen wollt?
eurer Erfolgsbilanz?
Ja, ich möchte gerne mitteilen, dass es möglich ist, in wirklich hochklassigen hier in Spanien zu arbeiten. Ich meine, du musst nicht nach Montreal oder sonst wohin gehen, ich nach Huerta, um dort zu arbeiten... Wir machen eine Menge wirklich cooler Sachen und wir sind hier. Wenn du also dein Leben nicht in einen anderen Teil der Welt verlegen willst, kannst du kannst du in Spanien in den Bereichen arbeiten, die du willst."

"Und der Winter kommt nicht mehr, dank dieser Jungs und deshalb ist es so warm hier in Barcelona. Vielen Dank für deine Zeit, Manuel.
Ich danke dir."

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