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The Season of the Warlock
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Javier Cadenas darüber, wie The Season of the Warlock näher ist als je zuvor

Das klassische Point-and-Click-Grafikabenteuer The Season of the Warlock hat lange auf sich warten lassen, aber es sieht so aus, als würde die Saison früher als später endlich kommen. In diesem Interview mit dem Gamelab 2023 Indie Showcase spricht der Gründer und Designer von enComplot über den Status des Projekts und darüber, wie es von den Besten seiner Art inspiriert wurde, aber mit einer sehr persönlichen Wendung in der Geschichte und der traditionellen Mondlogik des Genres.

Audio transcriptions

"Wir sind im Gamelab 2023 in Barcelona. Das ist das Indie Sunset Event und es wird immer später.
Es ist fast schon Nacht. Du kannst das Haus im Hintergrund hören, die Hausmusik.
Es ist ein schöner Ort, um mehr über die Indie-Projekte zu erfahren, die ihr vorstellt."

"Eines davon ist deins. Es ist ein Grafik-Adventure, das schon seit vielen Jahren entwickelt wird.
Wie ist der Status des Projekts? Ich glaube, wir haben schon vor einiger Zeit davon erfahren.
Es sieht gut aus und mir gefällt die Geschichte dazu. Was kannst du uns also darüber erzählen?
Das Spiel ist fast fertig. Es befindet sich in der letzten Phase der Entwicklung."

"Es ist ein Spiel über einen Aristokraten, der vom Okkulten besessen ist.
Er reist in die östliche Region von Gruldavia, um Beweise für die Existenz eines Hexenmeisters vor Jahren zu finden.
Dort findet er ein Porträt des Hexenmeisters, der schließlich mit ihm spricht und ihm von dem Fluch erzählt, der auf ihm lastet.
Wenn du beweisen willst, dass er damals existierte, solltest du die Rache erfüllen, die er forderte, als er im Feuer verbrannt wurde."

"So fängt die Geschichte an.
Die Geschichte der Entwicklung des Spiels selbst begann, wie ich schon sagte, vor vielen Jahren.
An welchem Punkt seid ihr eurer Meinung nach jetzt angelangt? Ich weiß, es ist ein kleines Studio, nur ein paar Leute.
Ihr macht das jetzt schon so lange alleine, so lange."

"An welchem Punkt würdest du sagen, bist du? Wann können wir mit der Fertigstellung des Spiels rechnen?
Wann können wir Fans von grafischen Point-and-Click-Adventures in den Genuss dieses Spiels kommen lassen?
Nun, wir werden hoffentlich dieses Jahr die Entwicklung abschließen und wollen ein Veröffentlichungsfenster für nächstes Jahr finden."

"Aber es gibt schon seit ein paar Jahren eine Demo auf Steam, die jeder spielen und sich ansehen kann, wie das Spiel vorankommt, und zwar in voller Pracht, mit Sprachausgabe, mit der endgültigen Musik, mit der endgültigen Grafik usw.
Und so sieht es bis jetzt aus.
Wie knifflig ist es heutzutage, ein Point-and-Click-Adventure zu entwickeln?
Das Interesse an Point-and-Click-Adventures hat im Laufe der Zeit einen gewissen Höhepunkt erreicht."

"Manchmal liegen sie wieder voll im Trend, manchmal will niemand etwas davon wissen, schon gar nicht die Verleger.
Wie denkst du darüber? Ihr wolltet ein Point-and-Click-Adventure im klassischen Stil entwickeln.
Ja, die Sache ist die. Wir schreiben schon seit vielen, vielen Jahren über Adventures in der Presse.
Wir hatten eine Seite, die etwa 15 Jahre lang lief."

"Das mögen wir also. Darauf haben wir uns spezialisiert.
Eines Tages dachten wir uns, dass wir genug von Abenteuerspielen geredet haben.
Lass uns eins machen und sehen, ob das, was wir sagen, dass wir es mögen, auch tatsächlich auf dem Nietzsche funktioniert.
Es war schwierig, ein Spiel zu veröffentlichen, weil, wie du sagst, Verlage sich normalerweise nicht für Adventures interessieren."

"Sie wissen nicht, wie sie sie vermarkten sollen.
Und es ist wahrscheinlich eine zu kleine Nische für sie.
Aber die Gesundheit des Genres ist eigentlich ganz gut.
Du kannst also von Abenteuerspielen leben, wenn du sie richtig machst."

"Und wenn du darauf achtest, was die Leute an dem Genre lieben.
Wir hoffen also, dass wir es bei Nietzsches Leuten finden können.
Denn, wie gesagt, wir machen ein Spiel so, wie wir es gerne gesehen hätten, als wir über sie schrieben.
Erzähl mir ein bisschen mehr darüber. Über die Zutaten, die Fans des Genres hier erwarten können."

"Wie verrückte, ein bisschen absurde Rätsel.
Verrückte Objekte, die du kombinieren kannst.
Urkomische Witze und Dialoge.
Sehr nette und tiefgründige Charaktere, wie zum Beispiel der Hexenmeister."

"Was können sie also in Bezug auf diese Grundpfeiler erwarten, die du in einem klassischen Abenteuerspiel suchst?
Nun, hauptsächlich das, was du gesagt hast.
Aber was die absurden Rätsel angeht, versuchen wir...
Ich meine, ich weiß, dass viele Leute über die Mondlogik von Abenteuerspielen reden."

"Und ich stimme dem nicht ganz zu.
Ich meine, ich denke, wenn du viel Wert auf die innere Logik legst, dann ist das keine Mondlogik.
Wenn du das Spiel richtig kontextualisierst, wenn du alles richtig beschilderst, wenn du den Spielern genug Hinweise gibst, werden sie verstehen, wie das Design funktioniert."

"Es kann also verrückt sein, aber das heißt nicht, dass es unsinnig ist.
Es macht keinen Sinn.
Du führst sie so, dass sie deine Regeln verstehen, damit sie eine Lösung finden.
Ganz genau. Das versuchen wir zu tun."

"Und ich denke, die Demo zeigt das ziemlich gut.
Die Demo, die du gesagt hast, ist schon seit ein paar Jahren draußen?
Ja, sie ist seit etwa einem Jahr herausgekommen, erst mit Unterbrechungen und dann gar nicht mehr.
Also, vielleicht können sie spielen."

"Es ist auf Steam verfügbar, denke ich.
Spieler sollten also suchen nach...
Die Saison des Hexenmeisters.
Schau einfach nach der Saison des Hexenmeisters und es gibt einen großen grünen Button mit der Demo zum Herunterladen."

"Und dann erwartest du in der Zukunft, dass es...
Ich meine, zuerst muss es natürlich fertiggestellt und auf dem PC veröffentlicht werden, und dann willst du es auf weiteren Plattformen veröffentlichen.
Wenn es fertig ist und veröffentlicht wurde, könntet ihr euch vielleicht nach einem Verlag umsehen."

"der es dann auf andere Plattformen überträgt?
Wir hoffen, dass wir am ersten Tag eine Multiplattform-Veröffentlichung machen können.
Okay, okay.
Wir schauen es uns an."

"Unsere Engine ist Visionaire Studio, die gleiche Engine, die Alec Entertainment zum Beispiel für Spiele wie Deponia verwendet hat, hat native Portierungsmöglichkeiten.
Wir können direkt nach Switch zu den meisten der wichtigsten Plattformen exportieren.
Im Moment denken wir über PC und Switch nach, aber wir sind uns da nicht sicher."

"Wir müssen Tests machen und, wie du sagst, muss das Spiel erst fertig werden.
Auf der Switch kannst du mit deinem Finger zeigen und klicken.
Das ist ziemlich praktisch.
Okay, das war's."

"Gibt es etwas wirklich Besonderes?
Irgendetwas, das viel Spaß macht oder das wirklich obskur ist?
Etwas, auf das du stolz bist und das du hervorheben möchtest, damit sich die Fans auf das Spiel freuen?
Ja, die größte Besonderheit des Spiels ist, dass es eigentlich zwei Spiele in einem ist."

"Denn wir haben es verrückt und es gibt einen Kreuzungspunkt fast am Anfang des Spiels, gleich nach dem Intro.
Und dann kannst du wählen, ob du einen Pakt mit dem Hexenmeister, über den wir gesprochen haben, schließen willst oder nicht.
Je nachdem, wofür du dich entscheidest, sind die Hauptteile des Handlungsbogens ungefähr dieselben Themen."

"Die Charaktere und die Hintergründe sind die gleichen, aber die Ziele der einzelnen Zweige ändern sich komplett.
Und auch die Rätsel ändern sich zu 100%.
Es ist also, wie gesagt, wie zwei Spiele in einem.
Ziemlich ähnlich wie bei Indiana Jones und das Schicksal von Atlantis, bei dem du wählen konntest."

"Aber in unserem Spiel sind die Rätsel ganz anders.
Es gibt kein einziges Rätsel, das in dem einen und in dem anderen Zweig gleich ist.
Okay, da hast du es.
Es ist Sommer, es ist Sommerstimmung, aber es ist auch die Zeit des Hexenmeisters."

"Ich freue mich schon darauf, mehr über das Spiel zu erfahren.
Viel Glück mit dem Projekt, Leute.
Wir freuen uns auf die Fertigstellung, wahrscheinlich noch dieses Jahr, hoffentlich noch dieses Jahr.
Vielen Dank für deine Zeit."

"Es ist wirklich schön, dich hier zu treffen.
Das Gleiche. Vielen Dank an dich.
Ich danke dir."

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