Co-Game Director Alexis Corominas war für das Gamelab 2023 in Barcelona und in diesem Interview sprechen wir über das kürzlich veröffentlichte After Us und seine globale Erwärmungsdystopie, über den aktuellen Lifespam von Indie-Narrative-Spielen und sogar darüber, was das Studio als nächstes veröffentlichen wird.
"Wir sind im Gamelab 2023 in Barcelona, und es ist so schön, nach der Pandemie wieder hier zu sein und nach so vielen Gamelabs, die wir in der Vergangenheit gemacht haben.
Und wir sind hier mit Alexis, und es ist sehr warm draußen."
"Also, lasst uns über, ihr wisst schon, Global Hitting reden und darüber, dass ihr vor einem Monat erst veröffentlicht habt ein Spiel veröffentlicht habt, in dem es darum geht, was nach uns kommen wird.
Was für ein Feedback hast du von der Community bekommen, die After Us jetzt seit einem Monat spielt?
Nun, es hat sich sehr gelohnt, weil die Leute sehr sensibel mit dem Thema umgehen."
"Wir haben viele E-Mails von Leuten bekommen, die sagen, dass es eine der seltsamsten, tiefgründigsten und originellsten Erfahrungen ist, die sie je gemacht haben.
Und es scheint, dass die Leute von dem Spiel berührt sind und eine emotionale Bindung zu ihm aufbauen, das Thema wirklich bei ihnen ankommt und sie die tieferen Ebenen der Erzählung im Spiel erreichen können, was eigentlich nicht sehr konventionell ist."
"Wir sind also sehr zufrieden mit der bisherigen Resonanz der Leute.
Ich wollte Sie genau dazu befragen.
Wie schafft man es, ein Jump'n'Run-Abenteuer so zu gestalten, dass es die Herzen und Köpfe der Menschen berührt?
und mit ihnen in Resonanz zu treten, weil es kein erzählerisches, komplett narratives Spiel ist."
"Es ist also eher, du weißt schon, Gameplay-basiert.
Wie muss man das also gestalten, damit es funktioniert und die Leute es auch wirklich tun, weil wir von unseren Rezensenten, unseren Zuschauern usw. erfahren haben, dass das Spiel sie tatsächlich bewegt hat?
Nun, wir haben eine Menge Arbeit in die Schaffung einer Welt investiert."
"Und ich will sagen, auch wenn wir eine Hauptfigur haben, die wir Gaia nennen, ist es nicht wichtig, wie sie heißt.
Es ist nur ein kleiner Name.
Die eigentliche Hauptfigur des Spiels ist die Welt und das, was du in ihr findest.
Und es gibt mehrere Ebenen von Inhalten, die du dort finden kannst."
"Und wir haben die meiste Zeit damit verbracht, die Welt zu gestalten, die Größe.
Es ist eine riesige Welt. Sie ist episch.
Man fühlt sich verletzlich.
Es ist eine große Welt."
"Es ist, ich würde sagen, es ist ein Museum der Katastrophen.
Aber auf der anderen Seite muss man den Spielern auch jemanden geben. Das stimmt.
Es geht also um deinen Einfluss in dieser Welt.
Selbst wenn sie klein ist, ist diese Wirkung das, was dich wirklich vorwärts bringt."
"Und ich meine, es ist keine traditionelle Erzählung in dem Sinne, dass es praktisch keine Geschichte gibt.
Es gibt keine Dialoge.
Für uns ist es keine Geschichte.
Für uns ist es wie eine Oper und ein Museum der Gefühle und Erfahrungen, die man auf seinen Reisen macht."
"Und wenn ich richtig liege, ist das Spiel für PlayStation, Xbox und PC erschienen.
Arbeitest du immer noch an dem Spiel?
Hast du schon weitergemacht?
Können wir damit rechnen, dass es zum Beispiel für die Switch erscheint?
Es gibt keine Pläne für eine Switch-Veröffentlichung, weil die Technik es nicht zulässt, diese riesige Welt, die wir erschaffen haben, schwer in die Hardware der Switch zu integrieren ist, auch wenn wir es gerne würden."
"Aber wir arbeiten an einem Patch, der heute oder morgen auf den Markt kommen wird.
Es gibt also einige kleine Leistungsprobleme, die einige Leute gefunden haben.
Aber wir haben uns als Unternehmen weiterentwickelt.
Wir arbeiten an etwas Neuem, etwas viel Größerem."
"Wir machen etwas völlig anderes.
Unser erstes Spiel, Arise, eine einfache Geschichte, war auch ein melancholisches Spiel über Liebe und Gefühle.
Im zweiten Spiel nach uns geht es um unsere Beziehung zur Welt als Rasse und um die Idee des Vermächtnisses.
Wir wollen jetzt Spaß haben."
"Es ist unsere Zeit, Spaß zu haben.
Wir arbeiten also an etwas ganz anderem.
Und wir sind sehr begeistert von dem neuen Spiel, weil es etwas ist, das, auch wenn es ein Piccolo-Spiel sein wird, wird es wiedererkennbar sein."
"Es wird vom Gameplay und der Erzählung her eine völlig neue Wendung sein.
Wann können wir damit rechnen, mehr über dieses Spiel zu erfahren?
Ich weiß es nicht. Ich kann nicht darüber sprechen.
Vor diesem Interview sprachen wir darüber, wie After Arts unter den ganz Großen veröffentlicht hat, AAA, Zelda, Diablo, etc. zu dieser Zeit."
"Aber als Ausgleich dafür hattet ihr vielleicht auch einen Platz bei den Game Awards.
Ich habe diese Enthüllung geliebt.
Was können Sie uns dazu sagen?
Sie haben natürlich schon lange an dem Spiel gearbeitet, bevor es im Dezember enthüllt wurde."
"Und dann die Vorbereitungen bis zur Veröffentlichung im Mai.
Ich denke, zunächst einmal war es großartig, dort zu sein, weil wir nach LA gegangen sind.
Der Verleger hat uns dorthin gebracht und wir waren im Theater.
Wir konnten unseren Trailer live in einem riesigen Stadion, einem riesigen Theater, sehen."
"Und wir wussten, dass Millionen von Menschen zuschauen würden.
Es ist also sehr aufregend, das zu erleben.
Und natürlich haben wir die ganze Aufregung und die Vorbereitungen für die Veröffentlichung miterlebt.
Es ist auch eine interessante..."
"Das ist wahrscheinlich der lustigste Teil eines Videospiels.
Wenn es veröffentlicht wird, nicht so sehr, weil es immer passiert.
Aber ich möchte sagen, dass sich der Markt für diese Art von Spielen, bei denen es sich um narrative Spiele handelt, stark verändert hat.
Der Markt hat sich sehr verändert."
"Früher war es so, dass man in den ersten zwei, drei Monaten alles verkaufen musste.
Das hat sich jetzt geändert.
Diese Art von Spielen sind Spiele mit langem Schwanz, wie man sagt.
Tatsächlich verkauft sich unser erstes Spiel, Arise, jetzt doppelt so gut wie bei seiner Einführung."
"Man kann also nie wissen.
Es ist dreieinhalb Jahre später.
Es hat natürlich Auswirkungen, wenn es fünf Tage nach Zelda auf den Markt kommt, das eine große Bombe ist.
Aber man muss den gesamten Zyklus des Titels betrachten."
"Und der volle Zyklus kann leicht drei, vier Jahre betragen.
Und dass Arise jetzt mehr verkauft als vorher, hat vielleicht damit zu tun, dass wir euch auf die Karte gesetzt haben.
Natürlich gibt es euch schon seit 20 Jahren, wenn ich das richtig sehe.
Aber hat diese Veröffentlichung die Piccolo Studios wirklich auf die Landkarte gebracht?
Um ehrlich zu sein, glauben wir das nicht."
"Weil es sich schon lange vor der Ankündigung von After Us gut verkauft hat, oder?
Und es war fortschrittlich, richtig?
Das hat damit zu tun, dass After Us oder Arise Spiele sind, bei denen es keine Rolle spielt, ob man sie jetzt oder in einem Jahr spielt.
Es ist nicht so wie bei Zelda, das muss man jetzt spielen."
"Es ist eine neue Sache, über die jeder spricht.
Die Tatsache, dass sie nicht, Sie wissen schon, sie sind kein Produkt eines Trends, geben ihnen mehr von einem langen Schwanz, wissen Sie.
Und viele Leute haben eine Menge Wunschlisten in Steam oder, ihr wisst schon, das Spiel vorbestellt oder es auf irgendeine Liste gesetzt.
Und irgendwann sagen sie, oh, das ist das Spiel, das ich spielen wollte, richtig?
Und eine weitere Wahrheit des Marktes ist, dass Spiele, wenn sie im Verkauf sind, sich auch verkaufen, richtig?
Das ist, wie der Markt jetzt funktioniert, richtig?
Ich meine, nur sehr, sehr, sehr große Spiele oder eine ausgewählte Gruppe von Spielen verkaufen sich oft zum vollen Preis, ohne AAA zu sein."
"Ganz genau.
In Ordnung, ich freue mich darauf, mehr darüber zu erfahren, was als nächstes von Piccolo Studio kommt.
Lasst uns die globale Erwärmung genießen.
Ja, ich danke Ihnen vielmals."