Paradox Tinto öffnete vor drei Jahren als siebtes Entwicklungsstudio unter dem Dach von Paradox Interactive und unter der kreativen Vision von Johan Andersson seine Türen. In diesem Interview, das auf dem Gamelab Barcelona 2023 gefilmt wurde, beschreibt Betriebsleiterin Sonia Linares den bisherigen Erfolg des Unternehmens, seinen Fokus auf Europa Universalis und die einzigartige Studiokultur in der sonnenverwöhnten Stadt Sitges.
"Also gut, wir sind in Barcelona für das Gamelab 2023 und, weißt du, wenn ich hier bin, wäre ich lieber in Sitges, weißt du, weil es heute zu warm ist und wir in diesem Gebäude sind.
Aber ich habe vor kurzem erfahren, dass es in Sitges ein Studio gibt, das schon seit drei Jahren besteht, nämlich Paradox Tinto.
Vielen Dank, dass du zu uns gekommen bist, Sonia. Was kannst du uns über diese drei Jahre bei Paradox Tinto erzählen?
Es war hektisch. Es hat Spaß gemacht und war herausfordernd, aber ich finde, das ganze Team hat in letzter Zeit eine tolle Arbeit geleistet."
"Also, nun, in letzter Zeit seit dem Anfang. Und wie du schon sagtest, wir sind in Sitges. Das ist ein toller Ort. Es ist ein Traumort.
Hier fühlt sich jedes Wochenende wie ein kleiner Urlaub an. Und unter der Woche gehst du ins Studio und machst deine Arbeit, denn schließlich sind wir wirklich leidenschaftlich bei dem, was wir tun, und ich könnte nicht glücklicher sein.
Und natürlich kennen wir Paradox. Wir lieben Paradox. Wir berichten schon seit Jahren über Paradox. In den nordischen Ländern ist es natürlich näher an uns dran und wir kennen ihre Strategiespiele."
"Worauf konzentriert ihr euch also? Hauptsächlich auf Europa, wenn ich das richtig sehe?
Das stimmt. Das Studio wurde von Johan Andersson und mir gegründet, natürlich mit der Unterstützung von Paradox Tinto.
Wir konzentrieren uns also darauf, das Franchise am Leben zu erhalten, richtig? Europa Universalis wurde im Jahr 2000 von Johan als Hauptprogrammierer entwickelt."
"Seitdem hat er an neuen Interaktionen gearbeitet und im Moment arbeiten wir an Europa Universalis 4 mit Live-Inhalten.
Im Grunde veröffentlichen wir also erst einmal DLCs.
Kannst du uns schon etwas darüber sagen, was in den nächsten Monaten für das Spiel geplant ist?
Wir arbeiten gerade an einem neuen DLC. Deshalb kann ich euch nur so wenig verraten, weil wir den Hype und die Geheimhaltung aufrechterhalten wollen, bis mehr Dinge geklärt sind."
"Aber ja, es wird bald kommen, hoffentlich. In diesem Jahr feiern wir außerdem das 10-jährige Jubiläum von Europa Universalis 4. Es wird also hoffentlich auch eine Menge Marketingaktivitäten geben.
Wie schaffst du es, die Community über so viele Jahre mit dem Spiel zu beschäftigen? Und verlangen sie von dir schon eine neue Version oder glaubst du, sie wollen noch mehr für Europa 4?
Ja, ich meine, das Publikum und die Fans sind ziemlich gespalten. Einige Leute fordern seit Jahren mehr und neue Interaktionen, neue Versionen von Europa Universalis 4."
"Und sie fragen weiter. Andere wissen, dass ein Spiel, wenn es herauskommt, noch nicht fertig ist, weil man es nicht mit einem Spiel vergleichen kann, das 10 Jahre in der Entwicklung war, oder?
Das Publikum und die Fans sind also ein bisschen hin- und hergerissen. Sie wollen etwas Neues, aber sie mögen, was sie haben.
Ich muss sagen, dass es mir nicht gelingt, die Community bei der Stange zu halten. Das liegt alles an den Content Designern, dem Game Director und dem Rest des Teams, die einen tollen Job machen."
"Ich versuche eher, ihnen zu helfen und dafür zu sorgen, dass alles läuft, das Team aufzubauen und dafür zu sorgen, dass wir das Spiel entwickeln können.
Aber wenn es um die Gestaltung der Inhalte geht, bin ich nicht dafür verantwortlich.
Wenn ich richtig informiert bin, hast du in deinem Panel darüber gesprochen, wie ihr das Studio leitet und wie verschiedene Teams Barcelona als Heimat für AAA-Projekte wie Europa nutzen."
"Wie kam das alles in L.A. zustande? Wie habt ihr euch entschieden, nach Barcelona zu kommen, zwei Städte, und das Ganze Tinto zu nennen, was wohl mit dem Geschmack eurer Spiele zu tun hat.
Ich weiß nicht, warum der Name. Was kannst du uns darüber erzählen, dass das eher der klassische Weg ist, den du von EA usw. kennst?
In diesen Gesprächen wurde mir der Name bereits genannt, und das war eigentlich etwas, das Fred Vester, unser CEO, sich ausgedacht hat."
"Sie lieben Wein und Rotwein, also denke ich, dass es in diese Richtung geht. Und auch der Standort kommt ursprünglich von ihnen.
Sie sind damals nach Sigis gezogen und es gefiel ihnen so gut, dass sie sagten: "Warum machen wir dort nicht ein Studio auf?
Da holten sie mich zu sich und wir fingen an, uns umzusehen und zu prüfen, warum Barcelona? Macht es Sinn, etwas zu schaffen?
Ich meine, natürlich wollen sie es, aber macht es auch aus geschäftlicher Sicht Sinn?
Also mussten wir anfangen, eine Due Diligence zu machen. Okay, jetzt ist es Barcelona. Wir sind gut dabei."
"Und was ist mit Sigis? Warum Sigis und nicht Barcelona? Wir haben also recherchiert und uns dann für Sigis entschieden, weil es sehr sinnvoll war.
Damals, im Jahr 2020, steckten wir mitten in der Pandemie. Wir waren also dabei, das Team aufzubauen, weil wir wussten, dass sie da war.
Also wollten wir ein Studio bauen, na ja, ein Studio finden, in dem wir uns draußen im Freien treffen konnten, ohne Probleme mit der Belüftung oder Einschränkungen durch die Regierung."
"Wir wollten unseren Angestellten eine gute Lebensqualität bieten und uns selbst auch.
Ich werde nicht lügen. Wir sind Industrieveteranen, sorry, Industrieveteranen.
Also haben wir uns gefragt: Warum? Ich meine, lasst uns all das, was wir von anderen Studios und anderen Erfahrungen gelernt haben, nutzen und versuchen, das aufzubauen, was wir gerne sehen würden, oder?
Und wo wir gerne arbeiten würden. Und so haben wir uns entschieden, in der Nähe des Strandes zu wohnen, in der Nähe von Orten, an denen wir essen gehen oder die Stadt genießen können."
"ohne viel Zeit mit dem Pendeln ins Büro zu verbringen und die Stadt an den Wochenenden zu genießen.
Und ich denke, dass du mit dem heutigen Barcelona Game Lab 2023 und der Tatsache, dass das Ökosystem jetzt reicher ist und wächst, Recht hast.
Ja, 100 %.
Jetzt, drei Jahre später, siehst du das und denkst dir: Ja, wir hatten völlig recht."
"Und wie ich schon sagte, kommst du auch aus deiner früheren Erfahrung bei EA und vielleicht aus den klassischen Wegen.
ja. Und eigentlich mussten wir auch so viel beweisen, denn wenn man es von außen betrachtet, denkt man natürlich: Oh, diese Leute wollen einfach nur an den Strand gehen und nichts tun, richtig?
Wir haben also auch so viel Druck, der Welt und den Fans und sogar uns, wie Paradox Interactive, zu zeigen, dass das nicht der Fall war."
"Es war also ein harter und holpriger Weg, aber ich denke, wir sind am Ziel und ich bereue nichts. Ich würde es wieder tun.
Und natürlich spricht der Inhalt für sich selbst. Und zum Schluss: Was kannst du uns über die Struktur des Studios heutzutage erzählen?
Es ist natürlich ein reines Entwicklungsstudio. Wie groß ist denn das Team? Was seid ihr? Wie seid ihr strukturiert?
Ich schätze, ihr habt sowohl Künstler, Designer als auch Programmierer. Was kannst du uns darüber sagen? Stellt ihr Leute ein, usw.?
Oh, das ist immer die Frage, auf die es ankommt. Nein. Also wir sind etwa 30 Leute. Wir haben langsam angefangen, und am Anfang war es ein bisschen schwierig, weil das Spiel von den Paradox Development Studios in Stockholm schon seit vielen, vielen Jahren entwickelt wird."
"Es war also schwer, alles auf uns zu übertragen, vor allem, weil wir ein neues Team waren, das gerade erst gegründet wurde. Einige von uns waren etwas erfahrener, aber andere Talente waren weniger, ein bisschen jünger.
Und ich meine, am Anfang hatten wir auch ein bisschen mit Corona zu kämpfen. Aber ich bin wirklich sehr froh, wie sich die Dinge entwickelt haben.
Ich glaube, ich bin auch sehr zufrieden mit den Inhalten, die wir erstellen. Wir haben, glaube ich, zwei DLCs pro Jahr herausgebracht. Und ja, die Fans sind bis jetzt wirklich sehr zufrieden damit."
"Habt ihr vor, das Studio zu erweitern und vielleicht an zwei Projekten gleichzeitig zu arbeiten? Oder geht es dir, wie du gerade gesagt hast, gut, so wie du bist?
Ich denke, alle Unternehmen sollten ein bisschen ehrgeizig sein und ein Projekt nicht als selbstverständlich ansehen. Und man sollte immer versuchen, andere Wege zu finden, oder?
Ich denke, es hängt auch von der Reife des Teams und des Studios ab. Und ja, ich denke, das ist ein offener Weg. Ich habe deine vorherige Frage zu den Teams nicht beantwortet."
"In gewisser Weise habe ich dich auch verstanden. Also ja, mach weiter, bitte.
Wir haben also Künstler, Programmierer und Content Designer. Wir haben auch ein kleines Release- und Produktionsteam.
Es ist also ein kleines Team. Wir sind in einem Haus untergebracht, das wir zu einem Büro umgebaut haben, oder wir haben es in ein Büro umgewandelt. Es ist also ganz anders als die anderen Studios, muss ich sagen. Es ist einzigartig."
"Das nächste Mal sollte ich auf jeden Fall eine Studiotour machen und eure Arbeitsweise kennenlernen, die ziemlich einzigartig ist. Vielen Dank für deine Zeit, Sonia, und viel Spaß bei der Sendung.
Danke, Sonia! Danke, dass du da bist!"