Iñaki Díaz ist der Creative Director von Appnormals Team und wir hatten die Gelegenheit, ihn in diesem Interview im Rahmen des Gamelab in Barcelona am Pier 01 zu treffen, um alles über dieses neue, frische, zweiseitige Grafik-Adventure zu erfahren, das erst heute veröffentlicht wird.
"Wir sind am Pier 01 in Barcelona, und es stellt sich heraus, dass dies der Indie Space ist, dieses Mal für das Gamelab 2023 Indie Showcase, und wir werfen einen Blick auf die interessantesten Indie Games, die hier vorgestellt werden, und eines davon ist Frank und Drake, das eine Anspielung auf Frankenstein und Dracula ist."
"Es geht nicht nur darum, dass du ihre Geschichte nacherzählst, sondern auch um ein bisschen Inspiration.
Aber es entpuppt sich als ein sehr interessantes, erzählendes Spiel mit Rätseln, und einer Art von zwei Welten, richtig? Was kannst du uns also darüber erzählen, Iñaki?
Ja, du hast es perfekt erklärt. Es ist eine doppelte Erzählung, Franks Figur ist also von Frankensteins Monster inspiriert oder hat Züge von ihm, hat aber eine erniedrigende Natur und ein begrenztes Durchhaltevermögen, Er ist also nur tagsüber aktiv, und auf der anderen Seite haben wir Drake, der halb Vampir, halb Mensch ist, er ist ein Vampir, und er ist nur nachts aktiv, weil er allergisch gegen Sonnenlicht ist."
"Die Dynamik besteht also darin, dass sie neue Mitbewohner/innen werden, es gibt irgendeine Zahl, die sie zusammenbringt, aber sie werden sich niemals physisch begegnen, Also müssen sie diese Bindung und diese Beziehung über Haftnotizen aufbauen."
"und über andere Dokumente, die sie sich gegenseitig hinterlassen haben.
Das ist das Interessante daran, dass sie getrennte Aufgaben haben werden, und sie können ein bisschen mehr oder ein bisschen weniger zusammenarbeiten, je nachdem, wie du sie spielen und zueinander in Beziehung setzen willst."
"Ich glaube, ich habe schon viele Frank und Drakes in meinem Leben getroffen.
Was ich wirklich schön finde, ist die Kunst und die Art der Arbeit die ihr mit der Rotoskopie gemacht habt, und wie ihr das Spiel gefilmt habt um es dann als 2D-Grafik zu implementieren. Was kannst du uns über diese Arbeit erzählen?
Nun, es ist vor allem eine Menge Arbeit, und zwar in erster Linie."
"Es sind über 8.000 Bilder.
Das gibt dem Spiel einen einzigartigen Aspekt, und wir haben diese Entscheidung getroffen denn schließlich handelt es sich um außergewöhnliche Charaktere die versuchen, sich in eine sehr banale und gewöhnliche Welt einzufügen."
"Die Prämisse war also interessant, was das Visuelle angeht.
Und ich meine, Rotoscoping ist hart, es ist einfach harte Arbeit.
Es ist sehr filmisch, aber du musst vielleicht 300 oder 400 Bilder zeichnen eines nach dem anderen über das Filmmaterial, nur für einen einzigen Fall."
"Das passiert nur in diesem speziellen Zweig, an diesem speziellen Ort, in diesem bestimmten Moment, oder?
Es gibt also nicht viele wiederverwendbare Animationen, aber das gibt dem Spiel diesen filmischen Aspekt, den wir mit der ganzen Geschichte darstellen wollten."
"Warum hast du dich für diesen Weg entschieden?
Ich meine, es ist ein bisschen verrückt.
Es wird harte Arbeit sein, es wird viel Zeit brauchen.
Und natürlich willst du, dass diese einzigartige Kunst zu deiner Geschichte passt."
"und zu deinem Spiel passt, aber was war der Grund dafür?
diese Art von Ansatz zu wählen?
Nun, im Nachhinein betrachtet, war das vielleicht gar nicht so viel Überlegung, denn produktionstechnisch gesehen ist das nicht die beste Entscheidung überhaupt."
"Aber, ja, das stimmt.
Ich meine, ich habe in der Vergangenheit einige Erfahrungen gemacht, als ich Design und Kunst studiert habe, und ich habe einige Experimente gemacht mit Autoscope."
"Ich mag die, wir sind sehr angetan von der Arbeit von Richard Linklater, oder in jüngerer Zeit Loving Vincent oder Undone.
Diese Sendungen haben die Saat in unseren Köpfen gelegt, um, Oh, das ist wirklich cool."
"Und dann war es auch eine Frage unserer Realität als Studio.
Wir hatten keine 3D-Animatoren, wir hatten keine sehr erfahrenen 3D-Animatoren, aber wir hatten Künstler mit einem guten Auge, großartiger Ästhetik."
"Es war also eine Art "Hey, lass es uns ausprobieren".
Was ist, wenn ich mich selbst aufnehme und du über mein Material zeichnest?
Wie würde das aussehen?
Und es stellte sich heraus, dass es nicht erwartet worden war, um ehrlich zu sein, aber es stellte sich heraus, dass es die beste Entscheidung war, die wir treffen konnten."
"im Moment.
Und von da an war es eine ganz natürliche Entscheidung für uns.
Okay, also...
Erzähl uns ein bisschen mehr über den Gameplay-Aspekt des Spiels, die Spielmechanik und wie du durch das Spiel gekommen bist."
"Was wir hier haben, ist also nicht nur ein Gesprächsabenteuer.
Es ist nicht nur dialogbasiert.
Du hast also auch deine Rätsel.
Wie bahnst du dir deinen Weg durch die Level oder Kapitel?
oder was auch immer?
Eines der Dinge, die es von den Klassikern übernimmt, von den Büchern übernommen hat, ist, dass diese Bücher einen briefförmigen Charakter haben."
"Sie sind schriftliche Dokumente, die die Erzählung enthalten.
Wir machen also in etwa das Gleiche.
Jede Entscheidung, die du triffst, basiert auf einer Entscheidung über einen geschriebenen Text.
Das kann ein Klebezettel sein, das kann dein eigenes Tagebuch sein, dein eigenes Tagebuch sein, aber es gibt keinen direkten Dialog zwischen den Figuren."
"Alles geschieht durch schriftliche Dokumente und Notizen.
Das war also eine Art Regel, die wir aufgestellt haben um mit diesen Klassikern vereinbar zu sein und mit der Art des Titels."
"Und dann haben wir auch noch ein paar animierte Sequenzen wo du die ganze Animation vervollständigst, und dann haben wir noch die Minispiele die am Ende auch ein paar Auswahlmöglichkeiten bieten."
"Und ein wichtiger Aspekt ist die Metrik zwischen den Charakteren.
Wir haben diese Bindungsbeziehung, die sehr wichtig ist.
Je näher sie beieinander liegen, desto mehr Möglichkeiten stehen dir zur Verfügung."
"Und auf der anderen Seite, kannst du die Suche noch separater, individueller halten.
Am Ende des Tages haben wir also sechs verschiedene Endungen, aber es ist wirklich ein Spiel, das die Wiederspielbarkeit sehr fördert."
"Es ist ziemlich tiefgründig, und wenn du eine andere Entscheidung triffst, hast du verschiedene Orte, du hast verschiedene Minispiele, und es ist eine ganz andere Erfahrung."
"Du spielst dieselbe Geschichte, aber aus einem anderen Blickwinkel.
Wenn du also das Spiel noch einmal spielst und andere Entscheidungen triffst, hast du andere Teile des Puzzles, andere Hintergrundgeschichten vielleicht, andere Charaktere, denn der Gemeinschaftsaspekt ist sehr wichtig."
"Wir haben zwei Protagonisten, und wir haben eine ganze Gemeinschaft um sie herum dass sie manchmal nicht auftauchen, aber sie sind sehr wichtig für ihre eigene Aufgabe und um das Geheimnis ein wenig zu lüften."
"Und wie viele dieser Endungen treffen sie tatsächlich und berühren sie?
In einigen wenigen.
Nicht in allen, aber in ein paar, wo sie..."
"Es ist möglich.
Wie ist der Status des Projekts?
und wann können wir mit der Veröffentlichung rechnen?
und auf welchen Plattformen?
Das Projekt ist abgeschlossen."
"Der Startschuss fällt nächsten Monat, am 20. Juli.
Es kommt auf Steam und Switch heraus.
Und diesen Monat?
Diesen Monat, sorry."
"Es ist live.
Es ist auf Steam und Switch, PlayStation und auch Xbox, also alle Plattformen.
Und es gibt auch eine physische Ausgabe die nächsten Monat herauskommt, also ja, so ziemlich überall."
"Wer veröffentlicht?
Wird es automatisch von dir veröffentlicht, oder wer veröffentlicht es sowohl digital als auch physisch?
Die digitale Version wird von Chorus Worldwide veröffentlicht, und die physische Version wird von Funstock veröffentlicht."
"Klingt fantastisch.
Ich freue mich darauf, mehr zu lernen über Frank und Drake zu erfahren.
Ich weiß nicht, ob ich eher ein Frank oder..."
"Wie geht es dir?
Bist du eher ein Frank oder ein Drake?
Ich glaube, ich mag Drake mehr weil er ironischer ist, aber ich freue mich darauf, beide zu treffen."
"Vielen Dank für deine Zeit.
Vielen Dank, ich danke dir sehr."