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Peter Molyneux Interview - Gespräche über Spiele und Zukunft auf dem Gamelab Barcelona 2023

Wir sprechen über das neue Fable, Zelda, was ein großartiges Spiel ausmacht, europäische Studios, Akquisitionen und 22Cans neues geheimes Spiel.

Audio transcriptions

"Nun gut, wir sind auf dem Gamelab 2023 in Barcelona und es ist wirklich schön, dich wieder einmal zu treffen, Peter.
Ich glaube, das erste Mal haben wir uns 2010 in Barcelona beim Gamelab getroffen.
Das ist also erstaunlich, 13 Jahre danach."

"Und wir haben uns auch auf Teneriffa getroffen, es ist also immer schön, dich wiederzusehen.
Und Ihr Vortrag war gerade zu Ende?
Ja, ich habe gerade einen Vortrag beendet.
Der Vortragende war mein wirklich guter Freund, C. Ian Livingstone."

"Und er hatte immer ein paar bissige Fragen an mich, also habe ich diesen Moment genossen.
Hat er geschummelt? Genauso wie er schummelt, wenn du spielst?
Nein, er hat nicht geschummelt, obwohl er ein paar schwierige Fragen gestellt hat, um mich zu überlisten.
Ich glaube nicht, dass ich selbst diese Art von Fragen habe."

"Aber was macht ein Spiel großartig?
Das war der Name der Diskussionsrunde.
Natürlich können wir über viele Dinge reden, über Spieldesign.
Wie du schon sagtest, wir könnten uns stundenlang unterhalten."

"Aber ganz allgemein gefragt: Was sind Ihrer Meinung nach die wichtigsten Aspekte, die ein Spiel großartig machen?
Ich denke, wenn es eine Formel gäbe, dann würden wir sie aufschreiben und uns alle daran halten.
Es gibt keine Formel für Großartigkeit.
Ob es sich um ein Buch, eine Fernsehsendung oder einen Film handelt, es gibt keine Formel für Größe."

"Aber ich kann definieren, was Größe für mich bedeutet.
Es bedeutet, dass man etwas geschaffen hat, an das sich die Leute erinnern.
Stellen Sie sich vor, Sie haben etwas geschaffen, das Menschen, die es jahrelang gespielt haben, in Erinnerung bleibt.
Und dabei geht es, ich spreche hier wieder persönlich, darum, ein Erlebnis zu schaffen."

"Spiele sind Erlebnisse.
Eine Erfahrung, die den Spieler entweder in etwas einführt, das er noch nie zuvor gesehen hat, ein Feature, das er noch nie gesehen hat.
Und diese Funktion ist so schön ausgefeilt und wird in der Spielmechanik so wunderbar ausgenutzt dass es die Herzen der Menschen einfach glücklich macht."

"Ich denke an einfache Dinge wie in Minecraft, wie es sich anfühlt, wenn man einen Block abbaut.
Es ist eine Kombination aus dem Soundeffekt, der Motivation, warum man den Block anklickt, warum man nach diesen Diamanten in der Tiefe suchen will.
Und das macht diese Mechanik großartig, was das Spiel großartig macht."

"Ich denke also, dass es diese seltsame geheime Quelle ist, die zum Kern dessen führt, was eine Spielmechanik ist.
Und dann gibt es um diese Kernmechanik herum eine großartige Erzählung.
Es gibt eine Geschichte, die einen mitreißt, die neugierig macht, die den Spieler zum Nachdenken bringt, Oh, was wird als nächstes passieren?
Und manchmal gibt es das in Filmen, im Fernsehen und auf jeden Fall in Computerspielen."

"Und dann gibt es noch eine Mechanik, die vielleicht Dinge tut, die dir Freude machen, wie zum Beispiel zusammen spielen zu können.
Viele tolle Spiele, die ich gespielt habe, sind toll, weil ich gegen einen Freund Street Fighter spielen kann.
und ihn besinnungslos schlagen kann, und das macht diese Erfahrung großartig."

"Und wenn ich mich recht erinnere, haben wir in Teneriffa über Fable gesprochen und wie Sie das Gefühl hatten, dass der entscheidende Aspekt vielleicht die Freiheit für den Spieler ist.
Die Spieler sollen sich frei fühlen in dem, was sie wählen, was sie tun.
Also in Bezug auf Abenteuerspiele und Freiheit, Welche Beispiele haben Sie gesehen, die diese Art von Sinn vielleicht wirklich treffen?
Dieses Jahr werden viele großartige Spiele veröffentlicht, zum Beispiel Zelda."

"Wie würdest du heutzutage versuchen, diese Freiheit in einem Open-World-Adventure auszudrücken?
Ich glaube, wir haben das in Teneriffa erwähnt, aber Freiheit ohne Richtung kann sehr, sehr langweilig sein.
Wenn ich dir einen Wald gebe und sage, du kannst überall hingehen, dann wirst du als erstes sagen, warum?
Also Freiheit, oder man muss den Spielern immer eine Richtung geben."

"Nun, im Fall von Zelda, das Tears of a Kingdom heißt, ist es ein fabelhaftes Spiel.
Ein fabelhaftes Spiel, das ein perfektes Beispiel für Freiheit ist.
Was sie zu tun in der Lage sind, und es ist eine faszinierende Mechanik, ist, dass sie es ermöglichen, von Anfang an die ganze Welt zu erkunden."

"Aber hinter jeder Ecke gibt es immer etwas Faszinierendes.
Es gibt immer irgendeine funkelnde Kleinigkeit.
Genau an dem Punkt, an dem du dich fragst: "Warum mache ich das? Ich werde mich an einen anderen Ort zurückteleportieren.
Aber ich schaue mir nur diesen Felsen an, denn dieser Felsen neigt sich in diese Richtung, und alle anderen Felsen neigen sich in diese Richtung."

"Man muss also denken, wenn man die ultimative Freiheit im Spiel hat, dann muss es eine Richtung geben.
Man muss die Spieler immer noch mitreißen können.
Ob sie das ignorieren und etwas anderes machen, ist nebensächlich.
Es muss eine Anziehungskraft geben, die die Leute zum Forschen anregt."

"Es fühlt sich auch gut an, die Felsen abzubauen, wie du gesagt hast, mit Minecraft.
Das ist also das Gleiche wie bei Zelda.
Noch etwas zu Fable, ich muss euch natürlich fragen, der neue Teil der Serie wurde gerade enthüllt.
Wir konnten kein Gameplay sehen, daher können wir nicht sagen, wie viel Freiheit der Spieler spüren wird."

"Aber wie hat es Ihnen gefallen? Wie hat Ihnen der Ton gefallen?
Es hat diese Art von britischem Humor. Was hältst du davon?
Ich meine, ich fand die Besetzung von Richard, ich kann seinen Namen nicht aussprechen, der Alawati, der Riese Richard Alawati.
Wenn Richard das sieht, tut es mir leid, ich habe deinen Namen vergessen."

"Ich dachte, die Besetzung von ihm war perfekt.
Dass er so besessen von Gemüse ist, war sehr Fable-mäßig.
Weißt du, die Sache mit Fable ist, dass du dich daran erinnern musst, ich kann mich daran erinnern, wie ich saß, als wir Fable ursprünglich entworfen haben und sagte, ich glaube, wir waren uns alle einig, dass Fable lustig sein würde, weil der Spieler es tut."

"Es ist nicht lustig, weil es viele Witze hat.
Es gab eigentlich gar keine Witze, aber es war lustig, weil wir dem Spieler erlaubt haben, auf lächerliche Weise zu reagieren.
Und diese Lächerlichkeit schien auch im Trailer noch vorhanden zu sein.
Wie du hätte ich gerne mehr Gameplay gesehen, aber ich fand es wirklich toll, als der Feuerball von der Heldin geworfen wurde."

"Ich mochte das Gefühl der Wucht, das er vermittelte. Ich fand das sehr vielversprechend.
Also, meine Hoffnungen sind groß.
Wir haben uns natürlich darauf gefreut, mehr zu erfahren, aber wir haben nur den Tonfall mitbekommen, oder?
Was könnt ihr uns darüber sagen, was ihr als nächstes bei 22cans erforschen wollt?
Welche Art von Systemen wollt ihr jetzt erforschen?
Wir haben schon über viele verschiedene Aspekte gesprochen, z.B. über Spiele und NFTs."

"Also, wie geht es jetzt weiter?
Früher hätte ich Ihnen einfach das ganze Spiel und das gesamte Spieldesign erzählt und warum es das brillanteste Spiel der Welt sein würde.
Und die Leute, die sich das anschauten, wurden dann sehr ärgerlich und wütend.
Also werde ich das nicht tun."

"Ich glaube allerdings, dass wir über eine Mechanik gestolpert sind, die es in diesem Spiel noch nie gegeben hat, und es fühlt sich an, als wären wir darüber gestolpert.
Ich habe das Gefühl, dass wir diese Mechanik in einer Welt und einer Umgebung ausnutzen, die den Leuten vertraut sein könnte.
Und weil es in einer vertrauten Umgebung stattfindet, wird es viel frischer sein."

"Und vieles davon ist sehr mystisch, weil ich versuche, Ihnen nicht zu sagen, wie es ist.
Aber es ist so, es wird so sein, es wird so sein, es wird viel mehr wie eine Art Fabel sein, wie ein schwarz-weißes Dungeon Keeper-Erlebnis.
Ich denke also, dass wir die Entscheidung getroffen haben, dass es eher ein PC-Konsolentitel als ein mobiles Spiel sein wird."

"Ich sage nicht, dass wir es nie auf dem Handy machen werden, aber wir setzen definitiv auf PC und Konsole, vor allem weil wir die Leistung brauchen.
Können Sie sonst noch etwas zum Status des Projekts sagen, wann können wir damit rechnen, mehr darüber zu erfahren oder zu früh?
Ja. Ich meine, ich bin so versucht, Ihnen nur von dem Pitch-Video zu erzählen oder es Ihnen zu zeigen, das wir schon hinter uns haben."

"Inoffiziell, das wäre der Beginn des Abrutschens, es jedem zu erzählen.
Das Einzige, was ich sagen kann, ist, dass erstens dieses Spiel das erste Spiel ist, an dem ich seit Black and White als Coder mitgewirkt habe.
Das macht es also zu etwas ganz Besonderem für mich.
Und zweitens hat es sich weiterentwickelt, und wir haben seit fast fünf Jahren Ideen dazu entwickelt."

"Also, wissen Sie, es liegt mir sehr, sehr am Herzen.
Das klingt wirklich sehr, sehr verlockend.
Ich freue mich also darauf, mehr darüber zu erfahren.
Ich werde es nicht mehr versuchen."

"Jeder Teil von mir möchte dir alles darüber erzählen.
Aber weißt du, das wäre dumm.
Wir werden uns in einigen Monaten wiedersehen, denke ich.
Als wir uns vor etwa sechs Monaten unterhielten, sagten Sie, dass Europa die Heimat der Spiele in Bezug auf die Entwicklung sein müsse."

"Jetzt sind wir in Barcelona.
Dann waren wir in Teneriffa.
Und hier sehen wir viele Studios, die über ganz Europa verteilt sind, in verschiedenen Ländern.
Wie denken Sie jetzt darüber?
Was haben Sie in Bezug auf die Einstellung von mehr Talenten in Europa und mehr Studios gesehen, die sich weiterentwickeln und zeigen, was sie heutzutage machen?
Ja, ich meine, ich bin immer noch der festen Überzeugung, dass Europa die Heimat der Spiele sein sollte."

"Wisst ihr, Amerika hat Fernsehen und Film.
Weißt du, jetzt sind wir dran, Computerspiele zu haben.
Und, weißt du, wir sind vor allem die Europäer sind viel mehr.
Sie sind viel eher bereit, bei Spielen Risiken einzugehen."

"Und wenn wir neue, frische und originelle Spiele wollen, dann muss man Risiken eingehen.
Und ich bin für die kontinuierliche Verbesserung, die man bei Spielen wie Call of Duty sieht.
Auf jeden Fall. Das wollen wir beibehalten.
Wir wollen neue, frische und originelle Ideen."

"Und warum sollte Europa nicht die Heimat dieser Ideen sein?
Wir haben das Talent.
Wir müssen uns als Branche einfach zusammenschließen und nicht nur darauf warten, dass die Politiker uns zusammenbringen.
Dinge wie das Game Lab sind also wirklich wichtig für uns alle, damit wir uns gemeinsam engagieren und erkennen, dass wir die Möglichkeit haben, etwas Bedeutendes zu schaffen."

"Welche Rolle spielen Ihrer Meinung nach große Unternehmen wie Sony und Microsoft bei der Akquisitionswelle, die wir in den letzten zwei, drei Jahren erlebt haben, in Bezug auf diese Art von verteilten Talenten und Indie-Studios?
Es scheint so, als ob sie in dem Moment, in dem sie ihren Kopf zeigen, aufgekauft werden oder sogar von größeren Studios übernommen werden.
Und wie diese ganze Strategie die Branche umkrempelt."

"Ja, ich meine, wenn etwas super erfolgreich wird, dann wird das Studio, das diese super erfolgreiche Sache gemacht hat, Anrufe von größeren Unternehmen bekommen.
Tatsächlich gab es eine Firma namens ID Software, die Doom gemacht hat, das ursprüngliche Doom.
Und wenn man dort anrief, das war damals, als wir noch einen Anrufbeantworter hatten, dann hieß es: Drücken Sie die Eins, um mit der Entwicklung zu sprechen, drücken Sie die Zwei, um mit dem Büromanager zu sprechen, drücken Sie die Drei, wenn Sie die Firma kaufen wollen."

"Und wenn man die Drei drückt, rufen sie alle nur: "Verpiss dich! Und, wissen Sie, als Selbständiger, ich denke, man muss, wissen Sie, ich habe meine Firma zweimal verkauft.
Man muss sich überlegen: Wenn es mich wirklich fasziniert, zu sehen, wohin sich das, was ich geschaffen habe, entwickeln kann, dann ist es vielleicht das Richtige, von einem größeren Unternehmen übernommen zu werden.
Aber ich bin immer noch fasziniert davon, neue Ideen zu erforschen. Und ich denke, das ist in großen Unternehmen schwieriger zu erreichen. Ich würde also sagen, dass jedes erfolgreiche Unternehmen von großen Unternehmen beobachtet werden wird."

"Wenn Sie den Luxus haben, Ihr Unternehmen nicht verkaufen zu müssen, dann fragen Sie sich, was Sie in diesem neu erworbenen Unternehmen sein wollen. Und schließlich finde ich es immer schade, dass es relativ wenige europäische Unternehmen gibt, die es mit der Macht Japans, Chinas und Amerikas aufnehmen können, wenn es um die Übernahme anderer Unternehmen geht.
Was ist mit den Mega-Akquisitionen, wie zum Beispiel Activision, Bungie, etc.
Ja, ich werde komplett sein. Ich verstehe die Motivation dahinter nicht so ganz. Es scheint ein riesiger Aufwand zu sein, den sie da betreiben. Und was mich betrifft, so stelle ich mir nur eine einfache Frage."

"Werden die Spiele, die von Microsoft und Activision herausgebracht werden, dadurch besonders gut? Wenn die Antwort eindeutig ja lautet, dann nur zu. Aber wissen Sie, ich weiß nicht, Microsoft und Activision haben sich nicht wirklich klar darüber geäußert, was sie damit erreichen wollen, denn es fühlt sich nach einem enormen Aufwand an.
Aber ja, ich meine, Sie wissen schon, Disney hat Pixar gekauft, und ich glaube, Pixar hat trotzdem weitergemacht. Wir alle dachten, der Himmel würde einstürzen und Disney würde Pixar ruinieren, aber sie machen immer noch charmante Filme. Mega-Megafusionen können also genauso gut funktionieren. Sie können aber auch genauso schlecht laufen."

"Was passiert, wenn ich jetzt 22 Dosen Telefon wähle?
Es gibt keine Antwort. Tatsächlich haben wir kein Telefon. Wir haben nicht einmal eins. Also, ja.
Also gut. Ich denke, das war's. Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, Peter. Es ist immer ein Vergnügen, mit Ihnen zu sprechen, und ich hoffe, Sie in ein paar Monaten wiederzusehen. Ich danke Ihnen."

"Auf jeden Fall. Ich danke Ihnen."

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