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Immortals of Aveum
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Ascendant Studios' CEO Bret Robbins teases the future of Immortals of Aveum

We caught up with game director of Immortals of Aveum and the CEO of Ascendant Studios to chat all about the magical FPS title.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor.
Wir sind immer noch hier bei den Summer Game Fest Play Days, und im Moment bin ich am Stand von EA, oder im ganzen Raum, könnte man sagen, und ich sitze hier mit Bret, um über den kommenden Titel von Ascendant Studios zu sprechen, Immortals of Aveum. Aveum, richtig? Nicht Aveum?
Ja, Aveum."

"Und, na ja, ich habe nur ein bisschen mitgespielt.
Ich werde wieder einsteigen, sobald wir die Aufzeichnung dieses Interviews beendet haben.
Aber zunächst einmal, um dieses Interview richtig zu beginnen, möchte ich dir eine Frage stellen: Weißt du, das ist eine wirklich einzigartige und ungewöhnliche und magische Welt, die du geschaffen hast."

"Woher kam also die Inspiration?
Weißt du, ich hatte die Möglichkeit, mein eigenes Studio zu gründen und ein neues Spiel zu entwickeln.
Zu der Zeit hatte ich an Call of Duty gearbeitet und wusste ziemlich genau, wie man einen guten Shooter macht, wie man einen großen Blockbuster macht."

"Ich schaute mich um und dachte: "Wo ist die Fantasy-Version davon?
Wo ist, du weißt schon, wo ist das Spiel, in dem ich ein Kampfmagier sein kann, Ich darf Zaubersprüche und Magie benutzen?
Und niemand hat dieses Spiel gemacht."

"Schon seit einigen Jahren hatte niemand mehr dieses Spiel gemacht.
Und ich beschloss, dass ich es erst einmal spielen und dann machen wollte.
So fing es also wirklich an.
Und dann habe ich angefangen, über die Welt und die Geschichte nachzudenken und die Charaktere und wie das Gameplay aussehen würde."

"Und fünf Jahre später sind wir hier.
Und es ist wirklich interessant, dass du die magische Seite der Dinge erwähnst denn wir haben gesehen, wie versucht wurde, Magie in Videospielen anzubieten auf viele verschiedene Arten."

"Weißt du, Anfang dieses Jahres hat uns Hogwarts Legacy diese wirklich komplexe magisches System mit all den verschiedenen Möglichkeiten, es zu tun.
Aber da Immortals of Avian in der ersten Person spielt, gibt es viele verschiedene Herausforderungen, die das mit sich bringt."

"Und wie war das so?
Welchen Prozess hast du durchlaufen, um die Situation genau darzustellen?
Magie in Spielen darzustellen?
Ja, ich denke, dass Magie in Spielen traditionell ein wenig zu weich ist."

"oder ein bisschen kompliziert.
Wir wollten etwas, das viel greifbarer, schneller und wirkungsvoller ist.
Du weißt schon, die Idee, der Kampfmagier zu sein.
Weißt du, du bist nicht Gandalf."

"Du bist eine sehr starke, schnelle und flüssige Figur.
Am Anfang haben wir viel experimentiert mit verschiedenen Kontrollschemata, verschiedenen Arten, wie die Magie funktionieren könnte.
Und ehrlich gesagt, wurde es am Ende ziemlich komplex und sind ein paar Wege gegangen, die ein bisschen esoterisch waren und für den Spieler ein wenig stumpfsinnig waren."

"Nach etwa einem Jahr habe ich gesagt: "Weißt du was?
Wir müssen dafür sorgen, dass es sich wie ein Shooter anfühlt.
Es muss sich toll anfühlen.
Sie muss zugänglich sein."

"Wir haben all diese Dinge getan und einen Prototyp für den Kampf entwickelt.
Und dieser Kampfprototyp wurde zur Grundlage für das Spiel.
Und es hat Spaß gemacht.
Es hat wirklich, wirklich Spaß gemacht."

"Das hat uns auch auf EAs Radar gebracht.
Und ich wusste, wenn wir das erst einmal geschafft hatten, konnte ich alles andere darüberlegen, all die coolen Sachen, die wir mit dem Magiesystem machen wollten und alles, was darüber hinausgeht."

"Es war also definitiv ein Prozess.
Es war eine Menge Experimentieren.
Es ging darum, schnell zu scheitern und verschiedene Dinge auszuprobieren.
Aber ich glaube, am Ende haben wir es wirklich geschafft."

"Und Immortals of Avium hat ein ziemlich großes Budget und es fühlt sich explosiv und actionreich an.
Und die Hauptrollen spielen Schauspieler, die du wahrscheinlich kennst wenn du dich in der Unterhaltungsbranche umschaust, sagen wir."

"Wie hast du dich für die Personen entschieden, die die Protagonisten spielen?
und die Hauptfiguren im Spiel?
Es fing wirklich an mit, Ich arbeite mit einer tollen Casting-Agentin, Ivy Eisenberg, mit der ich schon bei Call of Duty zusammengearbeitet habe."

"Sobald ich das Unternehmen gegründet hatte, habe ich sie sofort angeheuert, und fing an, für die Rollen vorzusprechen.
Und wir schrieben immer noch an der Geschichte und überlegten uns wer die Charaktere waren."

"Aber schon früh hatte ich eine ziemlich gute Vorstellung davon, was ich wollte.
Und, ja, wir hatten, glaube ich, einfach Glück dass wir so eine tolle Besetzung bekommen haben.
Gina Torres ist fantastisch."

"Ich bin froh, sie im Spiel zu haben.
Es war toll, mit ihr zu arbeiten.
Darren Barnett ist unglaublich.
Lily und Steven und all die anderen, sie haben es wirklich ernst genommen."

"Sie haben einen tollen Job gemacht.
Sie haben diese Figuren so gut verkörpert.
Ich und mein Hauptautor waren sehr in das Schreiben eingebunden des gesamten Spiels beteiligt."

"Das war also etwas, das ich sehr ernst genommen habe.
Ich habe bei den Schauspielern für alle Filmsequenzen selbst Regie geführt.
Es war einfach ein Teil des Spiels, den ich unbedingt haben wollte.
richtig machen wollte."

"Ich wollte Charaktere erschaffen, die den Spielern gefallen würden in die sie sich verlieben, die wirklich unvergesslich sind.
Ich glaube wirklich, dass wir das geschafft haben.
Und erzähl mir ein bisschen über die Dinge, die darüber hinausgehen das eigentliche Gameplay hinausgehen."

"Es gibt verschiedene Truhen, die du einsammeln kannst, verschiedene Gegenstände, verschiedene Progressionselemente.
Wie lässt sich das alles in das Gameplay einbauen?
einfließen?
Es gibt ein tiefes Progressionssystem mit der Ausrüstung und den Talenten."

"Du kannst deinen Charakter wirklich so gestalten, dass er eine schöne unterschiedlichen Spielstil.
Du kannst dich auf rote Magie, blaue Magie oder grüne Magie konzentrieren.
Du kannst dich auf bestimmte Zaubersprüche konzentrieren, die anderer Zaubersprüche."

"Du kannst Ausrüstungsgegenstände finden, die deine Fähigkeiten wirklich verbessern spielen willst.
Das zieht sich durch das ganze Erlebnis.
Das ist ein großes Spiel."

"Wenn du nur versuchst, das Spiel durchzuziehen, sind es wahrscheinlich über 20 Stunden.
Wenn du wirklich alle optionalen Inhalte sehen willst, dann kämpfe gegen die schwersten Bosse, wir reden hier von vielleicht 40 Stunden."

"Wir brauchten also ein tolles Progressionssystem und etwas das dich wirklich motiviert, weiter zu erforschen.
Ja, das ist wirklich ein wesentlicher Bestandteil des Spiels.
Und dann das Kampfsystem selbst, das Zaubersystem, wollten wir wirklich, dass alles miteinander harmoniert mit allem anderen."

"Es geht also vor allem darum, den richtigen Spruch zum richtigen Zeitpunkt zu finden.
Zeitpunkt zu finden und ihn mit einem weiteren Zauber zu kombinieren und auf wirklich kreative Weise miteinander kombinieren.
Also, die Skill-Rampe für den Spieler, weißt du, es geht immer weiter nach oben, je mehr Zauber du bekommst und mehr Herausforderungen bekommst."

"Du wirst besser und besser.
Und all das dient unserem Hauptpfeiler, Das ist der Kampfmagier, der dir das Gefühl gibt, ein harter Kerl zu sein.
wenn du spielst."

"Und ja, es war eine Menge Arbeit, das zu schaffen.
zu einem vollwertigen System zu machen, weißt du, ein ausgefeiltes System.
Und du hast die Haupthandlung erwähnt, der du folgst, aber es gibt noch andere Dinge, die du tun kannst, um die die Erfahrung zu erweitern."

"Wie funktioniert das also?
Gibt es Nebenwege, die du einschlagen kannst?
Kann man die Welt besser erforschen?
Ja.
Wir haben also eine Art Naben- und Speichenarchitektur."

"Es gibt größere Nabenbereiche, die nicht so linear sind, mehr, du weißt schon, Erkundung.
Es gibt eine Menge Rätsel im Spiel.
Es gibt Rätsel, die du lösen kannst."

"Es gibt optionale Bosse und solche Sachen.
Und dann gibt es da noch die eher storylastigen Filmsequenzen linearen Levels.
Aber auch damit kannst du immer Chancen haben, Gelegenheiten finden, zu ihnen zurückzukehren."

"Du findest eine neue Fähigkeit.
Jetzt kann ich mich an diesen Laschankern festhalten, über Wände klettern, die ich vorher nicht überwinden konnte, und du findest neue Bereiche im Level."

"Es gibt also eine Menge Erkundungen, die hin und her gehen.
Wir nennen es Metroidvania-Stil, wie, du weißt schon, du das coole neue Ding bekommst und dann herumlaufen willst und sehen, was es alles kann."

"Davon gibt es eine ganze Menge in dem Spiel.
Nun, Immortals of Avium kommt relativ bald.
Es ist fast da.
Für die Leute, die bald ihre Hände in die Hand nehmen wollen das Spiel in die Hände bekommen und es selbst erleben wollen, Was ist etwas, von dem du möchtest, dass die Leute es sehen?
Was ist etwas, das dich an dem Spiel wirklich begeistert?
Ich denke, du weißt schon, das Wichtigste, es ist eine neue Welt."

"Es ist eine neue Geschichte.
Ich möchte wirklich, dass die Leute die Geschichte genießen und wirklich, du weißt schon, mit Jack, der Hauptfigur, auf diese Reise gehen, sehe Avium zum ersten Mal."

"Es ist eine Welt, in die ich hoffentlich zurückkehren werde, in anderen Spielen, und das hier ist eine tolle Einführung in sie.
Ich möchte, dass die Leute wirklich Spaß dabei haben, sich in sie verlieben und alles erforschen, was sie zu bieten hat."

"Ich bin sehr stolz auf die Geschichte.
Ich bin sehr stolz auf den Aufbau der Welt, den wir gemacht haben.
Ich kann es kaum erwarten, dass die Leute das sehen.
Und du hast erwähnt, dass du die Welt erkunden willst vielleicht noch weiter."

"Ist das der Startpunkt einer neuen Ascendant-Franchise?
Wir werden sehen.
Es ist zu früh, um das zu sagen.
Wir haben noch nicht gestartet."

"Aber wenn die Resonanz auf das Spiel so positiv ist wie bisher, stehen die Chancen sehr gut, dass dass so etwas passieren kann.
Ich kann keine Versprechungen machen."

"Aber es gibt noch viel mehr in dieser Welt und in der Geschichte als das, was wir bis jetzt erzählt haben.
Zum Schluss noch eine Frage für alle, die mitspielen wollen Unsterbliche von Avium."

"Wann kommt es heraus und auf welchen Plattformen?
Es kommt diesen Sommer heraus.
Es erscheint für PlayStation 5, Xbox X und S und PC.
Nun, da hast du es."

"Für mehr Inhalte zu Immortals of Avium, Bleib auf jeden Fall dran und halte ein Auge auf deine lokale Spielrechtsregion.
Aber bis zum nächsten Mal.
Tschüss, Leute."

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