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Vortrag über KI und virtuelle Welten mit Professor Richard Bartle im Gamelab Tenerife

Man muss immer lernen, wenn man mit Richard Bartle spricht und hier hatte David Caballero ein sehr interessantes Gespräch mit dem Professor und PhD über KI über viele der Dinge, die Videospiele definieren. Während des Gesprächs geht Bartle auf Aspekte ein wie: (in der Reihenfolge der Diskussion): - Beschäftigung und Talent - Metaversum-Technologie in virtuellen Welten - Traditionelle Spielertypen (Killer-Leistungsträger-Sozialisierer-Entdecker) - Wie wäre ein modernes MUD - Prozedurale Generierung - Besserer NPC und KI sind schlauer als Menschen - Dynamischer Schwierigkeitsgrad - NFT-verknüpfte Elemente - Neue Mittel zur Kodierung

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"Wir sind im sonnigen Teneriffa auf dem Gamelab Video Games Summit, dem europäischen Gipfel für Videospiele, und es ist uns eine Ehre, dich wieder bei uns zu haben, Richard.
Vielen Dank, dass du bei uns bist."

"Wir haben uns schon einmal in Barcelona getroffen.
Es ist einige Zeit vergangen.
Wir haben ein bisschen über virtuelle Welten geredet und darüber, wie es damals war, und dann haben wir eine Pandemie und viele Dinge haben sich verändert."

"Zunächst einmal: Was könnt ihr uns darüber erzählen, was ihr hinter den Kulissen gemacht habt?
über die europäische Spieleindustrie und wie man sie verbessern und voranbringen kann?
Nun, der Gipfel, den wir gerade hatten, ist sehr interessant.
Viele Leute, viele Meinungen."

"Einige davon sind gegensätzlich, aber hauptsächlich gehen sie in die gleiche Richtung.
Und die Probleme, die wir haben, haben damit zu tun, dass wir Menschen mit der richtigen Bandbreite an Talenten einstellen, genug Geld zu bekommen, um die Leute mit den richtigen Talenten zu beschäftigen, und dafür zu sorgen, dass die Spiele, die du gemacht hast, entdeckt werden können, damit du die das beste Spiel der Welt."

"Aber wenn niemand weiß, dass es existiert, kannst du es genauso gut nicht gemacht haben.
Das sind also die drei großen Probleme.
Außerdem gab es eine große Diskussion über Vielfalt, die sowohl hilfreich als auch hinderlich sein kann je nachdem, wie hart du es angehst."

"Und natürlich haben wir damals auch über virtuelle Welten gesprochen, was ja auch dein Ding ist.
Damals hast du mir gesagt, dass wir noch nicht so weit sind, was du anbieten kannst.
Spielerinnen und Spielern, sich frei auszudrücken und in ihrer virtuellen Welt zu leben.
Und wie fühlst du dich jetzt?
Nun, wir sind noch nicht am Ziel, aber wir kommen dem Ziel näher."

"Ein Großteil der Technologie, die von den Metaverse-Leuten entwickelt wird, wird nicht nicht für ein Metaverse geeignet ist, wird dennoch sehr nützlich für virtuelle Welten sein.
Ich sehe das also als positiv an.
Es wird einfacher sein, eine virtuelle Welt zu schaffen."

"Kleinere Teams werden in der Lage sein, Welten zu schaffen, die besser sind als als die, die wir schon seit einer ganzen Weile spielen.
Ich bin also optimistisch, aber wir sind noch nicht wirklich so weit, dass die Welten, die wir erschaffen, lebendig genug anfühlen, um für die Spieler/innen real zu sein."

"Wir werden das schaffen, aber frag mich nach der nächsten Pandemie.
Na gut.
Das war's mit den Welten.
Was ist mit den Spielern selbst?
In einer deiner berühmten Studien geht es natürlich um die Klassifizierung von Spielern."

"Es gibt also diese Klassifizierung, die du damals gemacht hast.
Wie hat sich das im Laufe der Jahre verändert?
Nun, es hat sich im Laufe der Jahre nicht verändert.
Ich meine, ich habe erwartet, dass es sich ändern würde."

"Ich hätte nicht gedacht, dass es sechs Monate dauern würde, aber die Leute spielen immer noch aus denselben Gründen, die sie schon immer gespielt haben.
Aber die Proportionen sind anders.
Heutzutage spielen die Leute also mehr für die Gemeinschaft, also sind sie sozialer."

"In der Vergangenheit gab es mehr soziale Spieler, als es noch mehr Spieler gab, die spielen, um zu gewinnen.
Es gibt also immer noch Leute, die aus denselben Gründen spielen, aber es verschiebt sich, denn je länger du ein Spiel spielst, desto weniger spielst du es, um es zu gewinnen, sondern desto mehr spielst du du es aus anderen Gründen spielst, vielleicht um zu erkunden, wie die Spielwelt funktioniert oder um Freunde zu finden oder mit deinen Freunden zu spielen, einfach mit ihnen abzuhängen."

"Die Spielertypen sind also noch da, aber die Spielerbasen bewegen sich in unterschiedliche Richtungen, aber sie passen alle noch in dasselbe ursprüngliche Format, nämlich Killer, Aufsteiger, Sozialisierer, Entdecker.
Du hast bereits das Metaverse erwähnt, aber es gibt auch andere Konzepte, die sich verändern Spiele in letzter Zeit verändern."

"Wie werden deiner Meinung nach zum Beispiel KI oder prozedural generierte Elemente die gemeinsamen Welten verändern?
in Online-Spielen verändern?
Nun, ich habe meinen Doktor in künstlicher Intelligenz gemacht, also hast du die richtige Person gefragt.
Ich bin ein großer Fan der prozeduralen Generierung."

"Wenn die prozedurale Generierung unter der Kontrolle der Spielleitung steht,...
Ja, ja.
Wenn nicht, dann nicht, aber es kann helfen, eine Menge schwerer Arbeit zu erledigen.
Und wenn die Designerin oder der Designer sie im Nachhinein noch ändern kann, ist das auch in Ordnung."

"Es ist nicht ganz dasselbe, wie wenn du eine KI ein Buch für dich schreiben lässt und es dann einfach änderst.
ein paar Worte.
So ist es nicht.
Wir brauchen eine Leinwand, auf der wir arbeiten können."

"Erstelle mir eine Leinwand, und bis du schließlich die Leinwand hast, die dir gefällt, und dann sagst du dir: "Das wäre ein guter Platz für eine Stadt.
Ich werde dort eine Stadt errichten.
Wenn das so ist, dann ist das gut."

"Auch Nicht-Spieler-Charaktere in virtuellen Welten können wir viel schlauer machen als sie sind im Moment sind.
Wir können ihnen Lernfähigkeiten geben.
Das muss nicht unbedingt etwas Gutes sein, aber wir können alles Mögliche tun, damit sie sich realistischer verhalten."

"Und je realistischer sie sich verhalten, desto realistischer fühlt sich auch die Welt selbst an.
Die KI bringt also eine ganze Menge in die Spiele.
Außerdem nimmt sie den Spielen eine Menge weg.
Ein großer Teil der KI-Forschung stammt aus der Spieleforschung, denn Spiele sind ein perfektes Testfeld für KI."

"Ich bin da sehr optimistisch.
Es gibt allerdings einige Grenzen.
Aber es gibt auch Grenzen.
Eine Sache, die mir besonders missfällt, ist der Einsatz von künstlicher Intelligenz zu dem, was sie dynamische Schwierigkeitsanpassung nennen."

"Du spielst also im Spiel, und die KI denkt, na ja, was du eigentlich willst, ist dass diese Person ein bisschen härter oder ein bisschen leichter ist.
Und du vielleicht nicht, weil sie nicht wissen, wie sehr du sie magst.
In diesem Moment wissen sie nicht, ob du einen schwierigen Gegner oder einen leichten Gegner willst oder dieser einfach ist."

"Aber sie tun es trotzdem weiter.
Als ich zum ersten Mal World of Warcraft gespielt habe, wurde ich ständig von diesem NPC besiegt namens Hogger, Stufe neun, der mich jedes Mal verprügelte.
Das erste, was ich tat, als ich Level 50 erreichte, was damals eine Levelobergrenze war, war Ich ging zurück und schlug das Leben aus..."

"Und er hatte keine Chance, denn das ist für das, was du mit mir gemacht hast.
Aber mit der dynamischen Schwierigkeitsanpassung hätte ich gesagt: Das ist für das, was du...
Und er wäre auf dem gleichen Level gewesen und hätte mich wieder geschlagen.
Also wollte ich das nicht."

"Es hängt auch von deiner Stimmung ab und davon, wie du dich an dem Tag fühlst.
Aber die Herausforderung sollte dieselbe sein.
Du musst nur bereit sein.
Ja, ja."

"Wenn die Herausforderung jedes Mal die gleiche ist, dann hast du ein langweiliges Spiel.
Du willst, dass die Herausforderung schwieriger ist, wenn du sie haben willst.
und leichter, wenn du es nicht willst.
Du kannst dich also zurückziehen, wenn du denkst, dass das zu schwer ist."

"Aber wenn es leicht ist, dann denkst du: "Oh, dann gehe ich eben woanders hin, wo es ein bisschen schwieriger ist.
Oder vielleicht nehme ich mir einfach mehr davon auf einmal vor und solche Sachen.
Das sind also Entscheidungen, die den Spielern gefallen.
Aber wenn du versuchst, das Spiel auszubalancieren, als wäre es eine Art Regisseur, der die Fäden zieht, Das ist der Einsatz von KI, den ich nicht besonders mag."

"Als du sagtest, dass du eine Grenze setzen musst, dachte ich, dass du nicht über die Schwierigkeit sprechen würdest, sondern über das alte Klischee, dass die KI zu viel ist und die Charaktere in diesem Fall, oder vielleicht, dass Droiden wie Menschen werden und Westworld etwas Reales ist."

"Ich habe tatsächlich ein Buch darüber geschrieben, wie man ein Gott wird, in dem es um dich als Designer einer virtuellen Welt geht, Nicht-Spieler-Charaktere erschaffst, die genauso schlau oder sogar schlauer sind als du selbst.
Welche moralische Verantwortung trägst du gegenüber diesen Nicht-Spieler-Charakteren?
Denn wenn sie so schlau sind wie du, dann sind sie auch schlau, können sie dir in der echten Welt nichts antun weil sie in einer virtuellen Welt gefangen sind."

"Killerroboter sind also kein Problem.
Aber darfst du ihre Welt ausschalten?
Kannst du den Server ausschalten, eine Milliarde Nicht-Spieler-Charaktere töten, die genauso schlau sind wie du, die nicht wissen, dass sie sich in einer Spielwelt befinden, sie denken, dass es eine echte Welt ist, so wie wir gerade leben könnten."

"Der Film Free Guy handelt mehr oder weniger davon.
Ja, das ist er.
Das ist einer der Bereiche, die ich mir im Moment anschaue.
Diese KI haben wir im Moment nicht, aber wir werden sie in, na ja, wie vielen Jahren willst du sie haben?
50, 100, 1.000, eine Million?
Wir haben den Rest der Ewigkeit."

"Und irgendwann werden wir KI-Charaktere haben, die so schlau sind wie wir oder schlauer als wir.
Und wenn du einen Computer von der Größe eines Planeten brauchst, um das zu tun, kannst du einen Computer von der Größe eines Planeten haben denn so weit in der Zukunft werden wir diese Dinge haben."

"Wir müssen uns also überlegen, wie wir mit diesen Nicht-Spieler-Charakteren umgehen bevor wir sie entwickeln, solange wir die Chance dazu haben.
Und wenn sie schlauer sind als wir, nun, ich meine, es ist eigentlich nicht schwer, in diesen Spielen schlauer zu sein als wir."

"In den alten Text-Tagen habe ich einen Nicht-Spieler-Charakter geschrieben und ich habe ihm all diese Fähigkeiten gegeben, damit er herausfinden kann, was du tust.
Und ich musste ihn dumm machen, weil er die Spieler immer wieder geschlagen hat.
Er wusste: Aha, du hast also die Tränke dabei."

"Wenn ich versuche, deine Tränke zu stehlen, kann ich die Tränke trinken.
Also werde ich das tun.
Und die Spieler sagen: "Was?
Was ist passiert?
Was ist passiert?
Du hast sie einfach mitgenommen."

"Ich meine, also, ja, er war, ich musste ihn dumm anmachen.
Und das war keine besonders ausgefeilte KI.
Würdest du diese Figuren heute vielleicht in einer modernen Version von Mad verwenden?
Wie würdest du dir das Spiel heute vorstellen?
Nun, heutzutage würde ich es nicht mehr als Text machen, weil niemand mehr Text spielen will."

"Nun, einige Leute tun es, aber die Leute sind so von der Idee überzeugt, dass Videospiele eine Videokomponente haben.
Du kannst dir vorstellen, warum sie das tun.
Das, also müsste ich es zu einer echten Welt machen."

"Und ich würde es nicht in einer Fantasiewelt ansiedeln.
Davon gibt es zu viele.
Ähnlich ist es mit Science Fiction, ähnlich mit Horror.
Wahrscheinlich ist es in einer modernen Welt angesiedelt, denn so kannst du die Kleidungsstücke, die keinen Gameplay-Effekt haben, aber verdammt viel bringen."

"Und in einer modernen Welt kannst du Dinge mit...
Link zu NFTs?
Nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein.
Und keine NFTs, nein."

"In einer Spielwelt ist eine künstliche Verknappung nicht wirklich fair.
Wenn du in einer virtuellen Welt die Anzahl von etwas beschränkst, das es gibt mit künstlichen Mitteln einschränkst, verarschst du die Leute, oder?
Und wenn es einen spielerischen Effekt hat, ist das noch schlimmer."

"Aber selbst wenn das nicht der Fall ist, zwingst du die Leute die daran interessiert sind, etwas zu haben, für etwas zu bezahlen, was, na ja, wenn du schon für das Spiel bezahlt hast, oder wenn deine Anwesenheit im Spiel anderen Menschen hilft um für Dinge im Spiel zu bezahlen."

"Ich bin also überhaupt kein Fan von NFTs in Spielen.
Im Rest der Welt, naja, ja.
Ich meine, okay, vielleicht gibt es ja Schneeballsysteme, aber das gilt auch für die moderne Kunst."

"Das ist nur der Kauf von etwas, das nach einhelliger Meinung viel wert ist.
Aber ob es das ist oder nicht, das ist nur eine Frage der ob andere Leute es kaufen werden.
Ich bin also kein Fan von NFTs in Spielen."

"Und all die Dinge, die man von einem Spiel in ein anderes Spiel verschieben kann und wieder zurück, weißt du.
Ich habe hier Pfeil und Bogen, das ist also eine Fernkampfwaffe.
Und jetzt gehe ich in dieses Spiel hier."

"Es ist Science Fiction, also was ist eine Fernkampfwaffe?
Mein Pfeil und Bogen verwandelt sich jetzt also in eine Laserpistole.
Und wenn ich zurückkomme, will ich Pfeil und Bogen haben.
Also, so etwas geht nicht."

"Weil Bögen und Pfeile in einem Survival-Spiel sehr selten sein können.
Und jeder in diesem Spiel hier hat vielleicht eine Fernkampfwaffe.
Wenn du dich also dorthin bewegst, dann ist das, was sehr selten war, nicht mehr sehr selten.
Was du also willst, ist zu sagen: Wie kann ich diesem Objekt einen Wert zuweisen?
der dann einen entsprechenden Wert in einem anderen Objekt hat?
Und das ist es auch, aber es ist einfach, wenn du sagst: "Nun, was passiert, wenn ich dieses Objekt verkaufe und ich bekomme Geld und dann kaufe ich ein Objekt, das genauso viel wert ist."

"Du gehst also einfach durch Geld und das ist viel einfacher als zu versuchen, Dinge über ein Protokoll zwischen den Spielen zu übertragen.
Alles klar, die letzte Runde.
Wir haben über Spieldesign, Charaktere und künstliche Intelligenz gesprochen, aber was ist mit dem Programmieren?
Natürlich interessierst du dich auch dafür."

"Wie hat sich das deiner Meinung nach in den letzten Jahren entwickelt?
Und wie siehst du, dass Entwickler/innen neue Tools und neue Mittel für eine bessere Codierung nutzen?
Ja, als ich anfing, war Programmieren eine kreative Sache, die man machen musste.
Ich musste meine eigenen Pakete schreiben, um ein Array zu benutzen."

"Wir hatten nicht einmal Arrays.
Wir hatten nur Vektoren, eindimensionale Arrays.
Von da an wurde es nicht mehr so kreativ, sondern eher problemlösend.
Wie mache ich das?
Und du versuchst, etwas herauszufinden."

"Und danach ging es weiter mit: Okay, ich habe also diese verschiedenen Einheiten die ich nehme und die bereits geschrieben wurden, und ich muss sie zusammenfügen um sie zu einem größeren Gobelin zusammenzufügen.
Und in Spielen wird heutzutage viel per Drag-and-Drop programmiert mit Blueprints und anderen Dingen in Unreal, Unity, wo du Bilder zeichnest und du kodierst, aber du machst es visuell."

"Und das schränkt deine Möglichkeiten ein, weil es nicht so realitätsnah ist.
Du kannst nicht sehr detailliert vorgehen, aber was du tun kannst, kannst du sehr schnell tun.
Als wir anfingen, war es wie eine Stickerei, bei der man einfach drauflos näht.
Und dann wurde es mehr wie die Herstellung von Wandteppichen, wo du Stoffstücke nimmst und sie zusammenklebst."

"Heutzutage ist es eher so, dass man sich ein Outfit zusammenstellt.
Dann kaufe ich mir eben dieses Jackett, dieses Hemd und diese Krawatte.
Und dann diese Manschettenknöpfe, ja, ich sollte dir meine Manschettenknöpfe zeigen.
Das sind Tetris-Teile."

"Und ja, es hat sich verändert und wird sich wahrscheinlich weiter verändern.
Aber letztendlich muss jemand an der Basis in einer Programmiersprache programmieren.
Und das sind die Leute, die die Branche wahrscheinlich am meisten braucht.
Und es gibt auch noch eine Kunst."

"Na gut.
Die Sonne geht also unter.
Du kannst es nicht sehen, aber die Sonne geht im Hintergrund unter.
Das ist ein schöner Moment, um Feierabend zu machen."

"Vielen Dank, Herr Professor.
Ich freue mich darauf, dich wiederzusehen.
Ich danke dir.
Ich freue mich darauf, dich wiederzusehen."

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