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Rückblick: Ein letzter Blick auf F1 22, um vorherzusehen, wie F1 23 sein wird

Auf der Gamepolis in Málaga im vergangenen Sommer veranstaltete unser David Caballero ein Interview-Panel mit Codemasters' Senior Creative Director Lee Mather, in dem beide verschiedene Aspekte des jährlichen und offiziell lizenzierten Formel-1-Spiels von EA diskutierten. Hier stellen wir die vollständige Aufnahme für F1-Fans wieder her, um mehr über F1 Life und Storytelling, die neuen Strecken, VR und Simulation, Feedback von echten Fahrern und Teams, Cross-Play und vieles mehr zu erfahren, auch Hinweise auf die Richtung, die EA und das Studio für F1 23 und darüber hinaus einschlagen...

Audio transcriptions

"Hallo, hallo! Guten Tag zusammen, danke, dass ihr gekommen seid.
Ich bin David Caballero, der Chefredakteur von Gamereactor Spanien."

"und es hat sich herausgestellt, dass wir ziemliche Fans von Auto-Spielen sind, von Rennsimulationen, von Rennen im Allgemeinen und von Arcade-Autospielen.
Wir lieben sie.
Ich habe mein Rad mitgebracht, weil ich so ein Geek bin und weil es das ist, mit dem ich F1 22 spiele, das ist der letzte Titel, der von Electronic Arts veröffentlicht wurde, der zweite von Electronic Arts veröffentlichte Titel, in der offiziellen F1-Lizenzserie, im F1-Zirkus."

"Und wie du weißt, hat Electronic Arts Codemasters aufgekauft, die sich vor allem auf Autospiele spezialisiert haben, und deren Senior Creative Director heute bei uns sein wird, aber du weißt ja, wie schwierig es heutzutage ist, aus Großbritannien zu fliegen."

"Er wollte seinen Urlaub unterbrechen, um dich persönlich zu treffen, aber es war nicht möglich.
Zum Glück kennen wir uns schon seit vielen Jahren.
Wir haben kürzlich über F1 22 gesprochen und wir werden die nächste fast volle Stunde mit ihm sprechen."

"Wir wechseln jetzt zum Sprechen auf Englisch.
Am Ende wird es eine Fragerunde geben die du perfekt auf Spanisch beantworten kannst und ich werde dir helfen, sie an Lee zu übermitteln."

"Also lasst uns ohne weitere Verzögerung sehen, ob wir diese Verbindung herstellen können.
Hallo, hallo.
Hallo.
Hallo zusammen.
Schön, dich wiederzusehen, Lee."

"Ja, schön, dich wiederzusehen, wie immer.
Ich hoffe, es geht allen gut.
Wir brechen immer unser Versprechen, uns persönlich zu treffen.
Wir bekommen nie die Chance dazu."

"Ich weiß, dass es gerade die Hölle ist, von Großbritannien aus zu fliegen und es ist wirklich schwierig, aber es ist wirklich schön, dich hier bei Gamepolis in Málaga zu haben.
Ich kann den Strand genießen, du nicht."

"Aber weißt du, lass uns über die Formel 1 und über Autos reden, lass uns über deine neueste Arbeit reden.
Können wir sagen, dass es bereits eine Erfolgsgeschichte ist?
Als es in Spanien veröffentlicht wurde, war sein Debüt sogar besser als F1 2021."

"Würdest du also sagen, dass dies eine Erfolgsgeschichte ist?
und was würdest du sagen, ist der Schlüssel zu diesem Erfolg?
Ja, ich denke, bisher sind wir wirklich sehr zufrieden mit dem Zuspruch, den die F1 2022 bekommen hat und es läuft wirklich wieder sehr gut für uns."

"Ich denke, es ist eine Kombination aus mehreren Dingen.
Es liegt daran, dass wir die Funktionen ständig aktualisieren, fügen dem Spiel neue Dinge hinzu, aber auch der Sport hat dieses Jahr eine wirklich große Rolle gespielt ein völlig neues Erlebnis auf der Rennstrecke geschaffen und ein völlig anderes Gefühl."

"Und natürlich mit der echten Unterstützung von EA hinter dem Spiel und hinter uns, erweitern wir die Attraktivität und erreichen ein viel größeres Publikum wie der Sport selbst auch."

"Es ist also eine Kombination aus mehreren wirklich coolen Dingen.
Glaubst du, dass die neuen Funktionen, die ihr dieses Jahr eingeführt habt mehr mit diesem Erfolg zu tun haben oder die Tatsache, dass die Formel 1 in Spanien größer wird, und natürlich dank Fernando Alonso und Carlos Sainz und die Stars, die wir dort haben?
Ich denke, es ist definitiv eine Kombination aus beidem."

"Ich denke, es ist die Tatsache, dass der Sport schon immer einige der coolsten Fahrer der Welt, aber wir sehen sie jetzt viel offener, wir sehen mehr von diesen Fahrern und ich denke, dass die Menschen mit den Menschen in Verbindung stehen viel mehr als mit einem Team oder einem Auto."

"Offensichtlich ist Ferrari eine mögliche Ausnahme.
Ferrari ist eine starke Sache für Italien, aber in Bezug auf die Fahrer, Ich stelle fest, dass ich einem Fahrer folge, und wenn sie zu einem Team gehen, an dem ich vielleicht nur wenig Interesse hatte, Ich verfolge diesen Fahrer trotzdem."

"Ich glaube, es liegt daran, dass wir jetzt so viel mehr von den Fahrern sehen, von ihrem Lebensstil, von dem, was sie tun, wohin sie gehen und was für ein Mensch sie sind, und ich glaube, das hat die Leute wirklich zum Mitmachen gebracht."

"Und dann haben wir das natürlich auch in das Spiel übertragen hat dazu beigetragen, das Spiel mit dem Sport zu verbinden.
Als ich das bessere Debüt im Vergleich zum letzten Jahr erwähnte, bezog ich mich hauptsächlich auf die physischen Kopien, wie wir die Daten bei Game Reactor bekommen haben und festgestellt, dass das Auto dieses Jahr schneller ist, wie man in der F1 sagt."

"Aber würdest du sagen, dass dies eine noch größere Leistung ist?
wenn man bedenkt, wie viele Spielerinnen und Spieler jetzt komplett digital unterwegs sind?
Ja, ich denke, es gibt immer noch eine Reihe von Leuten, die die gerne ein physisches Exemplar in den Händen halten, nicht wahr?
Ich bin natürlich immer sehr stolz meine Sammlung von F1-Spielen herausholen zu können und die bestimmte Spieleserie wo ich die physische Kopie gerne behalte."

"Aber aus Gründen der Bequemlichkeit ist die digitale Variante fantastisch.
Ich spiele auf vielen verschiedenen Plattformen an vielen verschiedenen Orten.
Natürlich spiele ich im Büro, ich spiele zu Hause, Ich spiele aus der Ferne, und digital macht dich komplett unabhängig von einem Gerät, was fantastisch ist."

"Es ist wirklich schön, heute mit dir zu sprechen denn normalerweise wollen wir etwas über das Spiel lernen bevor es veröffentlicht wird, aber das ist wie nach der Markteinführung."

"Das ist sehr aktuell, ihr habt am 1. Juli veröffentlicht.
Ich nehme an, dass du in diesen paar Wochen fast einen ganzen Monat mit dem Spiel auf dem Markt, Ihr habt einige Rückmeldungen aus der Community bekommen und von den Fans aus den anderen Jahren."

"Was kannst du uns also sagen über wie die Spieler diesen neuen Eintrag erhalten haben?
Ja, und das ist etwas, das wir so viel mehr bekommen und so viel klareres Feedback als Teil von EA."

"Sie sind wirklich in der Lage, klar und prägnant das Feedback zu verarbeiten das wir von unserer Gemeinschaft erhalten.
So können wir mit ihnen über die Bereiche sprechen in denen sie vielleicht Änderungen wünschen oder einige Verbesserungen, aber wir haben definitiv gesehen, wie die Leute das Spiel spielen hat sich wieder leicht verändert weil das neue Handling und die neuen Autos, haben die Spieler begonnen, eine Art Grand Prix zu machen oder ein Zeitfahren, um ein Gefühl dafür zu bekommen bevor sie dann eine Fahrerkarriere oder mein Team anstreben."

"Und natürlich haben wir gesehen, dass Spieler sofort alle anfangen, nach Miami zu schauen.
Miami war eine Strecke, die viel Engagement bekam und das war wirklich aufregend."

"Und dann natürlich auch noch die Supercars, Wir waren sehr daran interessiert, zu sehen wie die Leute damit umgehen würden.
Ich weiß, dass es eine Kontroverse gab um die, die ins Spiel gehen und wir hatten das Vertrauen dass sie gut ankommen würden und dass sie eine wirklich gute Ergänzung sein würden."

"Und das ist auch die Rückmeldung, die wir bekommen haben.
Ja, genau. Lass uns später noch ein bisschen über Miami reden weil ich mich speziell für diese Strecke interessiere.
Und natürlich Paul Ricard, während wir sprechen, Sie fahren ein Rennen in Frankreich."

"Aber vorher hast du die Supercars erwähnt und all das ist Teil der neuen F1 Live Zukunft, was sozusagen ein Ersatz für Breaking Point ist, der letztes Jahr diese Geschichte hatte und diese Art von filmischem Ansatz."

"Und es sind ganz andere Eigenschaften.
Was meinst du, wie die Spieler das finden?
Wir haben Breaking Point wirklich geliebt und wir haben es dieses Jahr vermisst."

"Aber natürlich hat F1 Live diesen persönlichen Hub den du in den Supercars anpassen kannst, wie die, die du hinter dir hast.
Ja, es war wirklich ein Fall von Breaking Point wir wussten, dass es etwas werden würde das nicht innerhalb von 12 Monaten erledigt werden würde."

"Das ist ein riesiges Unterfangen.
Ich glaube, ich habe schon öfters erwähnt dass wir 2019 die F2-Feeder-Serie machen und dann kam Breaking Point erst 2021 dazu."

"Und das liegt an der Zeit, die es braucht, um die nicht nur den Inhalt für einen solchen Modus, sondern auch das Skript zu schreiben.
Wir haben professionelle Drehbuchautoren."

"Und ich glaube, das kann man nicht einfach so machen in einem 12-monatigen Entwicklungszyklus.
Wir wussten also immer, dass dass das ein Zweijahresrhythmus sein würde."

"Und dann schauen wir natürlich immer auf was uns im Sport inspiriert und daher kommen auch die Supercars mit den Pirelli Hot Laps.
Aber wir wollen auch, dass die Spieler ein Erlebnis haben das sie selbst gestalten und anpassen können denn natürlich ist es die Formel 1, es ist jedes Jahr derselbe Sport, aber es gibt so viele Dinge, die wir innerhalb dieses Rahmens tun können um den Spielerinnen und Spielern ein neues Erlebnis und eine neue Erfahrung zu bieten."

"Und das ist der Punkt, an dem das Leben ins Spiel kommt.
Du sagst mir also, dass wir Breaking Point erwarten können in ein oder zwei Jahren zurückkommen wird?
Ich werde weder etwas bestätigen noch dementieren."

"Also gut.
Hier bei Game Police, gibt es einen Stand für F1 und die Spieler treten gegeneinander an.
Und natürlich ist der Wettbewerb ein großer Teil der Formel 1 im Allgemeinen."

"Was kannst du uns also über den Wettbewerb erzählen?
Wie F1 als Esport-Spiel funktionieren kann und wie können die Spieler dieses Jahr ernsthafter antreten?
Ich habe mein fanatisches Rennrad hierher gebracht weil ich versuchen wollte, eine gute Rundenzeit zu erreichen."

"Ja, ich habe es also ernst genommen.
Ja, der Esport ist ein weiterer erstaunlicher Bereich des Wachstums für uns in den letzten paar Jahren.
Und wir sprechen oft über Chen Bolakbasi, der jetzt in die Formel 2 aufgestiegen ist, der offensichtlich echte Rennerfahrung hat, aber auch eine große Stütze unserer F1 esports Serie war."

"Und natürlich bauen wir das dieses Jahr weiter aus und wir gehen bereits jetzt durch die Qualifikationsrunden.
Du wirst sie laufen sehen.
Und natürlich planen wir etwas Großes für die nächsten Runden."

"Wir haben die Entwicklungszeit erwähnt, die du für jeden Beitrag brauchst, bevor mit der Sollbruchstelle, usw.
Es gibt etwas, erlaube mir zu sagen, etwas seltsam an dem Zeitpunkt, den ihr für die Veröffentlichung eines F1-Spiels gewählt habt."

"Ich weiß, dass es erfolgreich ist, weil wir das gesehen haben, aber es ist Anfang Juli und die Spiele sind erfolgreich.
Und das ist normalerweise nicht der Fall, oder?
Diese Saison beginnt im März."

"Ich weiß, dass ihr eine Menge Dinge ändern müsst.
die gerade angekündigt wurden, und die neuen Autos und die Änderungen an den Autos und den Reifen, etc.
In allerletzter Minute."

"Aber können die Spieler erwarten, dass das Spiel näher am Release ist zum Beginn der Saison, also im März oder April?
Ich meine, um ganz ehrlich zu sein, Wir haben den Veröffentlichungstermin früher im Jahr angesetzt."

"wie wir es in den letzten Jahren versucht haben.
Natürlich gab es in den letzten Jahren andere Herausforderungen, die dazu geführt haben, dass sich die Bewegung der Daten ein wenig verlangsamt hat.
Tatsächlich sind wir dieses Jahr etwas später gekommen, als wir ursprünglich geplant hatten."

"Aber es gab so viele Dinge, auf die wir keinen Einfluss hatten.
Wir würden also sehr gerne früher in der Saison veröffentlichen.
Das können wir nicht einfach über Nacht machen.
Es gibt eine Menge Herausforderungen. Es gibt viele Dinge, die Zeit brauchen."

"Aber wenn man bedenkt, dass wir 2010 gestartet sind, glaube ich, Ich bin mir ziemlich sicher, dass wir es im September eingeführt haben, wenn ich mich richtig erinnere.
Wir haben also daran gearbeitet, das Jahr früher zu beginnen."

"und das wollen wir auch tun.
Und es ist ein Balanceakt.
Für uns ist es eine Gratwanderung zwischen Datum und Qualität.
Und es ist wichtig, dass die Qualität stimmt und wir wollen keine Kompromisse bei der Qualität eingehen, nur um früher herauszukommen."

"Das ist interessant, denn neulich war ich bei EA Vancouver und habe zum ersten Mal FIFA 23 gespielt.
Und, weißt du, sie hatten diese, nicht die gleichen, aber ähnliche Probleme wenn es um die Freilassung geht."

"Wenn die Saison beginnt, können sie das nicht tun.
Sie müssen ein oder zwei Monate später sein weil sie alles Neue und alle Lizenzen usw. integrieren müssen, Womit du kein Problem hast, richtig?
Lass uns ein bisschen über die Strecken sprechen."

"Einige der Tracks wurden überarbeitet und es gibt auch einige, die ganz neu sind.
Wie gesagt, in diesem Moment fahren sie gerade in Paul Ricard für den Großen Preis von Frankreich."

"Und auch eine der wichtigsten Neuerungen ist Miami.
Was kannst du uns über diese beiden Strecken erzählen?
oder andere, über die du sprechen möchtest?
Ja, ich meine, Paul Ricard steht jetzt natürlich im Kalender ein paar Jahren im Kalender und es ist eine einzigartige Strecke."

"Es ist eine optisch sehr auffällige Strecke, ja, in dieser Hinsicht absolut einzigartig.
Und ich glaube, dass die Abflussgebiete auf der Strecke einen zunehmenden Grad an Grobkörnigkeit aufweisen auch auf den bemalten Oberflächen, was ziemlich interessant ist."

"Ich finde, es ist ein einzigartiger Parcours und wirklich spannend.
Aber natürlich ist Miami eine tolle Bereicherung für das Spiel.
Und ich denke immer, dass es eine dieser Strecken ist.
wo 90% der Strecke perfekt für ein Formel-1-Auto geeignet sind."

"Sie ist schnell, sie ist flüssig, sie passt wirklich zu einem modernen Formel-1-Auto.
Und dann erreichst du den Abschnitt direkt unter der Überführung und genau dort fühlt sich ein Formel-1-Auto unbeholfen und nicht wirklich in seinem Element."

"Das bringt das Gefühl für den Fluss der Strecke wirklich durcheinander.
Aber ja, ich finde, Miami ist eine tolle Strecke und sie sieht unglaublich aus.
Und es hat offensichtlich wieder einen großen positiven Einfluss auf die Formel 1 in Nordamerika."

"Okay, lass uns noch ein bisschen härter werden.
Ein weiteres großes Feature in diesem Jahr ist, dass du VR spielen kannst.
Ich habe das Spiel selbst mit einem Omen Gaming Rig getestet mit diesem Reverb G2 Headset."

"Und es ist erstaunlich, dass du dich zum ersten Mal wirklich umschauen kannst und es ist sehr interessant für einige der Kurven um zu sehen, wer neben dir ist, und um den Scheitelpunkt der Kurve zu sehen, usw.
Was kannst du uns über den gesamten Prozess erzählen?
und insbesondere über den technischen Prozess, der zur Anpassung eines Rennspiels gehört das ihr auf PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series und PC schön aussehen lassen wollt?
Aber jetzt berücksichtigt VR einen ganzen Haufen neuer Plattformen denn zuallererst brauchst du einen Gaming-PC und den brauchst du dann, um das Spiel in VR spielen zu können was wirklich anspruchsvoll ist."

"Ja, ich glaube, eines der Dinge, die uns in die richtige Position gebracht haben für die VR-Version des Spiels ist, dass die vorherige Generation wir sind nur auf dieser Generation von Plattformen gestartet Jetzt sind wir natürlich auf PS4, PS5, Xbox One und Xbox Series vertreten."

"Das heißt, wir haben eine sehr skalierbare Engine.
Wir haben eine sehr skalierbare Technologie.
Offensichtlich können wir wählen, jetzt kann der Spieler wählen auf den neuesten Plattformen in einem Grafikmodus oder einem Leistungsmodus laufen."

"Das gibt uns also mehr Flexibilität und die Möglichkeit, die Leistung anzupassen.
die für VR erforderlich sind, weil du das Spiel im Grunde zweimal renderst und das erfordert eine Menge Leistung Deshalb ist der PC für uns die ideale Plattform, um VR als erstes umzusetzen."

"Wir haben uns das auch angeschaut, ich meine, ich weiß, dass jeder, der das Spiel gesehen hat den letzten Jahren Interviews mit mir geführt hat, wurde ich regelmäßig nach VR gefragt und ich habe immer gesagt, dass wir das untersuchen, und das war auch wirklich der Fall denn wir hatten immer im Hinterkopf, dass es zu einer Serie kommen würde."

"Und die Untersuchungen, die zu der Zeit stattfanden, als Codemasters die Evolution Studios, Evo hatte Drive Club in VR entwickelt Wir haben also viel von diesem Team gelernt und was sie gemacht haben und dann hat das Dirt-Team natürlich auch VR und dann gab es VR-Versionen der Project Cars-Spiele die ebenfalls erhältlich waren."

"Wir konnten also eine Menge Dinge lernen und dann denke ich, wie ich schon in Interviews mit dem diesjährigen Spiel gesagt habe haben wir uns mit Behaviour Interactive zusammengetan, die die VR-Arbeit an den Dirt-Spielen geleistet haben Sie verstanden die Technik von Anfang an sehr gut."

"Auch wenn sich die Motoren im Laufe der Jahre verändert haben und der F1-Motor ist sozusagen die F1-Version von Ego Sie haben trotzdem ein gutes Verständnis und wissen, was sie tun müssen.
und wie man mit einem Spiel umgeht, das unglaublich rasant ist und das auch ziemlich abrupt sein kann, wenn etwas passiert."

"Noch einmal: All diese Dinge musst du berücksichtigen.
über die du nicht nachdenken musst, wenn du mit einem Monitor spielst.
Du willst, dass der Spieler die Intensität erlebt, ohne dass es unangenehm ist.
Wie spielst du persönlich, wenn du Hardcore spielst?
Du sitzt auf deinem Cockpit und schnappst dir dein Profi-Rennrad und was wählst du?
Drei-Bildschirm-Setup oder VR, das jetzt auch für die F1 verfügbar ist?
Ich wünschte, ich wäre in der Lage, so etwas Schickes zu haben."

"Wenn ich auf dem PC spiele, spiele ich normalerweise mit dem VR weil es einfach ein so eindringliches Erlebnis ist.
Es ist absolut fantastisch.
Ich spiele viel mehr auf Konsole als auf PC weil es ziemlich schwer ist, mein Gerät im Haus auf und ab zu bewegen Deshalb spiele ich meistens mit der Series X und meinem Rig im Wohnzimmer."

"und einem 55-Zoll-OLED-Fernseher.
Das ist mein Favorit.
Das hängt davon ab, was ich gerade mache.
Wenn es ein Wettrennen ist, werde ich alles tun, was ich kann."

"um mir einen Vorteil zu verschaffen.
Wenn es lockerer zugeht und mehr Spaß macht, dann sitze ich gerne in der Lounge vor einem großen Fernseher.
Du kannst auch mit dem Controller spielen, kein Problem."

"Das ist etwas, das sich jedes Jahr ein bisschen ändert.
Was würdest du zu den Spielern sagen, die mehr Hardcore-Simulationen fordern?
Ich weiß, dass ihr wollt, dass jeder Spieler glücklich ist.
Die F1 wird von vielen geteilt, genau wie die FIFA."

"Du musst zugänglich sein, du musst gut mit einem Controller spielen, aber dann gibt es noch die Hardcore-Sim-Rennen die wollen, dass sie sich noch anspruchsvoller und realistischer anfühlen, und jedes kleine Detail auf der sehr teuren Hardware spüren die sie gekauft haben."

"Was kannst du den Spielern sagen, die F1 wirklich wollen?
noch mehr ein reiner Simulator ist?
Auch in diesem Jahr haben wir uns das Feedback angeschaut das wir von der Gemeinde bekommen."

"Ein großer Teil der Gemeinschaft, der Feedback gibt, ist offensichtlich das harte Ende der Skala, weil sie super engagiert sind.
Sie wollen mit uns über diese Dinge sprechen.
Sie wollen verstehen, was wir getan haben."

"Dafür arbeiten wir bereits an einigen Updates für die Handhabung, an dem Reifenmodell, basierend auf diesem Feedback.
Wir haben uns natürlich auch überlegt, was wir tun könnten.
nicht nur mit dem eigentlichen Bearbeitungsmodell."

"Dieses Jahr hat der Boxenstopp-Mechaniker, bei dem du die Zeit abziehst zum Boxenstopp, ist wieder mehr an die Formel 1 angelehnt.
Wir haben die Änderungen am Safety Car und der Formationskarte vorgenommen damit die Spieler sie in einem Simulationsformat genießen können oder als Broadcast-Präsentation."

"Wir versuchen, beide Zielgruppen anzusprechen, ohne Kompromisse einzugehen.
Das Spiel ist als Simulation aufgebaut.
Das Steuerungsmodell wurde von David Greco erstellt, der ein Rad verwendet rein, während er diese Arbeit macht."

"Dann schichten wir die Assistenten für das Pad ein und wir schichten die die Anpassungen, die es ermöglichen, auf einem Pad gespielt zu werden.
Natürlich ist das Reifenmodell immer noch unglaublich tiefgründig, die Art und Weise, wie die Abnutzung funktioniert, wie sich die Marmorierung aufbaut die Art und Weise, wie sich die Marmorierung auf den Reifen bildet, die Art und Weise, wie die Nässe wirkt."

"All diese Dinge werden sehr, sehr aufwändig simuliert.
Ich weiß, wir haben vor einem Monat über das Reifenmodell gesprochen bevor das Spiel veröffentlicht wurde, aber für die Anwesenden hier, Kannst du ihnen sagen, was sich bei diesem neuen Reifentyp geändert hat?
wie es sich im echten Leben anfühlt, dass sie mehr Zeit brauchen um die richtige Temperatur zu erreichen, die Schwelle zu überschreiten?
Wie können die Spieler diesen Unterschied im Spiel spüren?
Ja, ich glaube, es gab eine Reihe von Änderungen."

"Wie gesagt, wir gehen gerade durch einige Rückmeldungen aus der Community durch, wo wir einige kleine Änderungen vornehmen werden an der Art und Weise, wie sich die Reifen anfühlen, aber auch am Drehmoment der Motoren, ein weiterer Bereich, mit dem wir uns beschäftigen."

"Was die Reifen angeht, ja, wie du schon sagtest, Das Aufheizen der Reifen ist dieses Jahr ganz anders, denn, wie im richtigen Leben, dürfen die Teams nicht mehr die Bremsen nicht mehr so viel Hitze erzeugen, wie sie es früher getan haben, wodurch sie das Innere des Reifens erhitzen konnten effektiver zu erhitzen."

"Das ist etwas, das die Spieler im Spiel erleben.
Und was du sicherlich feststellen wirst, ist, dass in den vergangenen Jahren wo der Unterschnitt manchmal unglaublich stark war, Du merkst jetzt, dass du herauskommst und es länger dauert um die Reifen auf Temperatur zu bringen, was dazu führt, dass du mehr riskierst, wenn du versuchst, den Unterschnitt zu erreichen."

"Und es gibt Zeiten, in denen der Überschnitt tatsächlich etwas effektiver ist, wenn die Person, gegen die du antrittst mit dem du eng zusammen bist, das Aufwärmen der Reifen vermasselt hat nach dem Boxenstopp."

"Es ist also wieder ein weiteres strategisches Element, das die Leute, Ich glaube nicht, dass sie erwartet haben, dass es so mächtig sein würde.
und so einschneidend.
Eine Sache, bei der ich mir nicht sicher bin, ich weiß nicht, ob ihr, ihr habt das wahrscheinlich offiziell gemacht, ist das Cross-Play."

"Können Spieler mit Xbox versus spielen oder, du weißt schon, mit Spielern auf PlayStation und PC spielen?
Cross-Play ist also im Kommen.
Cross-Play ist im Spiel momentan nicht aktiviert."

"Ja, und es kommt noch.
Wir befinden uns gerade in der letzten Testphase.
Das ist etwas, das wir für den Start geplant haben.
Aber auch in diesem Jahr hat sich viel getan in der Welt, die sich unserer Kontrolle entzogen haben."

"Also, ja, wir haben Cross-Play immer für dieses Jahr geplant.
Wir freuen uns darauf, das zu schaffen.
Ihr habt noch kein Zeitfenster für die Veröffentlichung, nehme ich an?
Wir haben eine Idee."

"Aber ja, darüber werden wir bald öffentlich sprechen.
Das war auch eine der großen Neuerungen.
Wir reden zu viel über FIFA 23, aber, weißt du, es war eine der großen Ankündigungen, dass es endlich das allerletzte FIFA cross-play sein wird."

"Also kam mir der Gedanke und ich dachte, dass es auch für F1 22 sehr schön.
Das bringt mich zur nächsten Frage.
Das Spiel ist auf den genannten Plattformen erhältlich."

"Ich glaube, Stadien auch?
Dieses Jahr nicht, nein.
Nicht in diesem Jahr?
Was ist mit der Nintendo Switch?
Hier gibt es eine große Nintendo Switch-Fangemeinde bei Game Police dieses Jahr, und sie lieben Rennspiele."

"Aber weißt du, F1 wird normalerweise nicht auf der Plattform veröffentlicht.
Und ich erinnere mich an das fantastische F1-Spiel, das wir auf dem Nintendo 64.
Und, weißt du, ich habe das Gefühl, dass ich gerne dieses Handheld im Zug spielen."

"Ich muss mein Rennrad nicht mitnehmen.
Was kannst du ihnen und mir über die Nintendo Switch erzählen?
Es ist eine riesige Plattform.
Und natürlich sprechen wir hier über eine Erfolgsgeschichte in Bezug auf den Umsatz."

"Ja, ich bin froh, dass du dich auf die N64-Version eines F1-Spiels bezogen hast.
Das habe ich noch.
Ja, natürlich.
Ja, ein fantastisches Spiel."

"Ich habe es immer noch auf dem Dachboden mit meinem N64.
Ja, ich meine, Switch ist, genau wie VR, eine dieser wenn wir es tun würden, müsste das Timing stimmen.
Und wieder lernen wir in dem Text, flexibler zu werden, wir in der Lage sind, verschiedene Ebenen der Plattform zu berücksichtigen."

"Aber letztendlich ist die Formel 1 ein riesiges, riesiges Spiel.
Und es gibt immer Herausforderungen, wenn man, du weißt schon, einer anderen Plattform wie der Switch.
Es ist also ähnlich wie bei VR."

"Es ist ein regelmäßiges Gespräch und eine ständige Diskussion die wir führen.
Und du hast die Supercars erwähnt und das Spiel ist schon draußen.
Ich weiß nicht, ob ihr Feedback dazu bekommen habt."

"oder ob ihr mit der Community oder mit Spielern gesprochen habt die die Supercars anstelle von Einsitzern ausprobiert haben auf der Rennstrecke.
Was ist das für ein Gefühl?
Fühlt es sich mehr wie GRID oder mehr wie Project Cars an, wie du erwähnt hast?
Oder natürlich nicht wie ein F1-Auto."

"Wie fühlen sie sich also und wie fühlen sich die Spieler einen Supersportwagen wie Mercedes auf der Rennstrecke zu fahren?
Ja, ich glaube, alle waren sehr überrascht.
Ich glaube, das haben die Leute im Grunde erwartet, dass wir GRID in die F1 verpflanzen, was nie der Plan war."

"Es ging immer darum, die Autos so nachzubauen, wie wir es tun ein Formel-1-Auto.
Sie fühlen sich also sehr realistisch an.
Sie haben ein gewisses Gewicht."

"Sie bewegen sich.
Wir machen uns immer auf den Weg, um sie effektiv zu erschaffen mit den Daten, die wir von den Herstellern bekommen konnten und diese Autos nachgebaut haben."

"Und wir haben gesehen, dass die Leute sie benutzen auch als Lernhilfe nutzen.
Denn in einem Formel-1-Auto bremst man mit ein paar Metern vor der Kurve und dann drehst du das Auto."

"Und wenn du das falsch machst, landest du im Kiesbett.
Bei einem Straßenauto bremst du viel früher.
Du hast Zeit, das Geschehen zu verarbeiten.
Du hast Zeit, um zu überlegen, wo du das Auto abgeben kannst."

"Und du kannst Anpassungen vornehmen.
Und dann natürlich, wenn du zum Formel-1-Auto springst, hast du die Strecke gelernt.
Alles, was du dann noch tun musst, ist, dich schrittweise den Bremspunkt weiter nach vorne zu verschieben, bis du das Optimum findest."

"Sie sind also eine gute Gelegenheit, etwas zu tun, das ein bisschen anders zu machen als die Formel 1.
Es ist eine Chance, sich zurückzulehnen und eine Pause von der Intensität zu machen eines Formel-1-Autos."

"Aber sie sind auch eine wirklich gute Lernhilfe.
Sie sind eine gute Möglichkeit für Spieler, die vielleicht nicht wissen nicht so gut kennen, diese Strecken zu lernen.
OK."

"Abschluss.
Lass uns ein bisschen über Grafiken sprechen.
Dann wird das Publikum hoffentlich ein paar Fragen stellen direkt."

"Aber erstens sind einige von ihnen schon seit einem Epic Games Gespräch direkt vor deinem.
Was kannst du ihnen über den Motor sagen, den ihr benutzt?
was für Updates und neue Funktionen ihr dieses Jahr in Bezug auf die Grafik einführen, und wie anders das Spiel im Vergleich zum letzten Jahr aussieht?
Ja, ich denke, wie ich bereits erwähnt habe, erstellen wir F1 in unserer Ego-Engine, und das gibt uns große Flexibilität, um an den Bereichen zu arbeiten, die für das Formel 1-Spiel wichtig sind."

"Und dieses Jahr sind einige der Bereiche offensichtlich, wenn du zum Beispiel in der F1 life location siehst, Dinge, die wir dort gemacht haben, die dann auf der Strecke profitieren.
Dinge wie die Strahlenspur-Reflexionen hatten wir schon, aber jetzt haben wir Strahlenspuren-Schatten."

"Wir haben in Bereichen wie diesem gearbeitet.
Am PC hast du also den Vorteil, dass du auf der Strecke bist.
Auf der Konsole sind sie natürlich nur in den Replays und auch in der F1 Lebensumgebung."

"Aber auch Dinge wie die Superautos ermöglichten es uns, die Technik noch weiter vorantreiben.
Vorher hatten wir also noch nie Autos mit Windschutzscheiben, die mit Regeneffekte oder Reflektionen auf den Windschutzscheiben und Dinge und so weiter."

"Und all das ist Technik, die den Realismus der Gesamtbildes, weil alle Autos davon profitieren, diese Art von Bewegung in der Technik.
Sehr schön."

"Ich schalte jetzt auf Spanisch um, um zu sehen, ob es jemanden gibt.
im Publikum ist, der etwas zu F1 22 fragen möchte.
Holen wir uns das Mikrofon.
Ja."

"Ja.
Ja.
Ja.
Ja.
Ja."

"Ja.
Ja.
Ja.
Ja.
Ja."

"Ja.
Ja.
Ja.
Ja.
Ja."

"Ja.
Es ist Eine wirklich gute Frage, Lee, denn wir haben vor einem Monat über das Perpoising gesprochen und wie du Jungs, was man damit machen kann, denn es ist ekelhaft für die Spieler. Die Frage war also, ob echte Fahrer Feedback dazu geben, wie sich das Spiel anfühlt, und ob jemand von ihnen gekommen ist und gesagt hat, hey, Das gefällt mir gar nicht, wie es sich anfühlt. Ihr müsst dieses und jenes ändern. Und dann während während der Saison und während der Rennen selbst, hast du natürlich diesen aufputschenden Effekt, über den wir gesprochen haben, und auch die kleinen Veränderungen, die während des Rennens kommuniziert werden, wie zum Beispiel, wenn du auf die Linie getreten bist, musst du Entscheidungen treffen. Und es ist sehr hektisch in diesem Jahr und es gibt viele neue Dinge, die passieren. Wenn ihr schon mal dabei seid all das in Betracht zieht und versucht, es im Spiel umzusetzen. Ich weiß, dass wir darüber gesprochen haben, die aber das ist natürlich nur für diese spezielle Frage."

"Ja, natürlich haben wir das mit dem Perpoising kürzlich ausprobiert. Ich weiß nicht, ob ich erwähnt habe erwähnt habe, aber wir haben uns entschlossen, es in unserer Physik auszuprobieren, um zu sehen, ob wir so nachbilden können, wie es im wirklichen Leben funktioniert, d.h.
Wenn das Auto ausbricht, kommt es zu einem kleinen Aufprall, der die Aerodynamik ablöst, was wiederum die Auto hochschnellt und dann die Aerodynamik wieder befestigt, was das Auto wieder nach unten bringt und es gerät in eine Schleife aus Anbringen und Abnehmen der Aerodynamik. Und wir haben es versucht und es funktioniert wie erwartet in der Physik. Es ist furchtbar. Es ist wirklich abscheulich. Es ist nicht angenehm denn das Auge kann das, was auf dem Bildschirm passiert, nicht so gut ausgleichen, wie es das kann im echten Leben. Wenn du also hüpfst, gleicht dein Auge das aus. Wenn jemand die Welt erschüttert und du bist unbeweglich, ist das sehr unangenehm. Und in VR war es besonders krankmachend. Aber ja, wir bekommen definitiv Feedback von den Fahrern. Zugegeben, das Jahr war es etwas weniger als im letzten Jahr, weil die Einschränkungen den Fahrern näher zu kommen. In der Vergangenheit konnten wir das Spiel in vor die Fahrer bringen, sie konnten es ausprobieren und wir bekamen tolles Feedback. Ich weiß, als haben wir in den letzten Jahren immer wieder gesagt, dass Lando uns fantastisches Feedback gegeben hat. Und Während der Sperrfrist für 2020 haben wir virtuelle Grand Prixs veranstaltet, bei denen wir die Formel-1-Fahrer das Spiel spielen ließen. Das war großartig für das Feedback. Wir bekommen also immer noch tolle Feedback von den Teams und den Fahrern, aber heutzutage wahrscheinlich noch mehr von den Ingenieuren, Das ist Wahnsinn. Die eSport-Teams in der Formel 1 haben Fahrer, die an der mit den echten Formel-1-Ingenieuren zusammenarbeiten, und sie geben uns Rückmeldung. Es ist atemberaubend, wie Leute, mit denen wir jetzt über das Spiel sprechen können, und das Feedback, das sie uns geben."

"sie uns geben können.
Ich will wirklich nicht ausprobieren...
Ja, es gibt Fahrer von zu Hause aus. Und wie Lee schon erklärt hat, nicht nur die Fahrer, in den letzten zwei Jahren ist es wegen der Pandemie viel schwieriger geworden, an sie heranzukommen, aber auch die Ingenieure und eSports-Fahrer. Es gibt Teams wie Williams, die einen eSports-Team, das mit dem echten Team verbunden ist. Sie testen also mit der Formel 1, aber sie fahren normalerweise auch haben ihre eigenen Simulatoren."

"Ja, hier drüben. Die Frage bezog sich auf den MyTeam-Modus in der Formel 1.
Der Modus, wie bitte?
Der MyTeam-Modus, mein Team-Modus.
Ah, MyTeam, ja."

"Es erlaubt dir, die Autos mit verschiedenen, bereits vorgegebenen Designs zu personalisieren.
Es war also interessant zu wissen, wie ein Spiel wie Gran Turismo eine Option enthält, mit der du deine eigene Marken, Logos und Bilder ins Internet hochzuladen und das Auto komplett zu personalisieren von Grund auf. Wenn das in Zukunft in der Formel 1 möglich sein wird."

"Ich vermute, dass es dafür eine Lizenz gibt. Er fragt, ob für den MyTeam-Modus, den du dein Team und dein Auto genau anpassen kannst, die Designs, aus denen du wählen kannst, um sie auf das Auto zu kleben, sind vorgefertigt. Und es gibt andere Spiele wie Gran Turismo, die die Möglichkeit, auf einer Website eigene Designs hochzuladen, die dann im Spiel aufnehmen, importieren und am Auto anbringen. Ist das etwas, das du in Betracht ziehst?
entweder für dieses Jahr oder für die nächsten Spiele?
Wie ich schon bei F1 Life erwähnt habe, ist die Anpassung und Personalisierung etwas, das wir wirklich in den nächsten Jahren verbessern und ausbauen wollen. Und wir wollen den Spielern mehr Freiheit zu geben, Dinge mit Lieferungen zu tun, ist definitiv etwas, das wir tun wollen. Es ist nicht so einfach wie bei anderen Titeln, denn die Formel 1 ist sehr, sehr stark auf Sponsoring und Sponsoring und Sponsoren, die sich widersprechen, sind diejenigen, die sehr problematisch für uns, deshalb verwenden wir die fiktiven Sponsoren in MyTeam, weil du nicht wirklich Texaco neben Patronus neben Shell haben kannst."

"Das wäre die Petrochemie. Die konkurrierenden Marken funktionieren alle sehr unterschiedlich.
Es gibt also noch viel mehr, was wir in der Formel 1 beachten müssen. Aber in Bezug auf den Spielern mehr Anpassungsmöglichkeiten und mehr Personalisierung zu geben, ist es definitiv etwas, das wir auch in den kommenden Jahren weiterführen wollen. Und wie wir in MyTeam vorgehen ist einer der Bereiche, in denen wir zusätzliche Dinge tun wollen."

"Perfekt. Ich glaube, da drüben war noch eine Frage.
Meine Frage bezieht sich auf den F1 Manager, den offiziellen HD der FIA, ob sie planen, ihn zu implementieren für nächstes Jahr oder in zukünftigen Updates. Und auch das Thema der echten Kommentatoren.
Einen Modus wie das F1-Manager-Spiel einführen. Ich meine, einen Managermodus, aber innerhalb..."

"Die FIA HD.
Sorry, ich habe dich nicht verstanden.
Die HD. Das offizielle F1 HD.
Ich habe dich nicht verstanden.
Die Grafiken der... Ok, ok. Wie es im F1 Manager steht."

"Ja.
Das ist klar. Wenn sie es in der F1 2022 einführen wollen. Und das andere war?
Ja, auch einen berühmten Kommentator wie Rollo Dazón, Lobato oder den Engländer zu holen.
Ich glaube, die sind auch dabei, aber ich verfolge sie nicht so sehr."

"Zumindest bei den spanischen Spielen gibt es die generischen von vor langer Zeit.
Ok, ok.
Also, ja. Er hat sich über die offiziellen Grafiken der FIA gewundert, die sie im F1 Manager-Spiel verwenden.
Falls du darüber nachdenkst, das in dein Spiel zu integrieren."

"Und auch in Bezug auf die Kommentatoren. Können wir erwarten, dass du zum Beispiel einige der legendären Erzähler aus Spanien einsetzt?
Was die offiziellen Grafiken auf den Bildschirmen angeht, so verwenden wir eine große Anzahl der offiziellen Grafiken.
Der Unterschied zwischen F1 2022 und dem Manager ist, dass der Manager im Wesentlichen dein Zuschauer ist."

"Es kann also eine sehr TV-ähnliche Präsentation haben. Es kann sie komplett spiegeln.
Die Informationen, die wir präsentieren müssen, sind etwas anders, weil du das Auto aktiv fährst.
Du brauchst also zusätzliche Informationen auf dem OSD, die es in der F1-Welt normalerweise nicht gibt.
Hier brauchen wir also etwas kreative Freiheit."

"Wir wollen natürlich so authentisch wie möglich sein. Und jedes Jahr bemühen wir uns, es so authentisch und realistisch wie möglich zu machen.
Manchmal stehen uns diese Informationen nicht so früh in der Saison zur Verfügung.
Die Formel 1 selbst arbeitet auch erst recht spät an diesen Dingen.
Wir versuchen also, so viele authentische Grafiken wie möglich einzubauen."

"Dazu gehören auch die Elemente von Amazon Web Services.
Das sind also die Bereiche, in denen wir versuchen, so authentisch wie möglich zu bleiben.
Aber sie müssen ein wenig anders sein, je nachdem, was die Spieler/innen sehen sollen.
Es ist nicht alles nur... Offensichtlich schaust du nicht zu."

"Du musst also andere Informationen bekommen, die du im Fernsehen nicht sehen würdest.
Und dann... Entschuldigung, was war der letzte Teil der Frage?
Was ist mit den Kommentatoren?
Ah, ja. Kommentatoren."

"In diesem Jahr haben wir die Kommentatorenteams in Großbritannien und in einigen anderen Regionen erweitert.
Und wir arbeiten jetzt mit den Teams von Electronic Arts zusammen, um herauszufinden, wer die berühmten Kommentatoren in anderen Gebieten sind.
So können wir das in den kommenden Jahren weiter ausbauen.
Das ist also definitiv ein Bereich, den wir weiter ausbauen werden."

"Cazada?
Muy bien, creo que no hay más preguntas.
Richtig?
Gut, das war's dann wohl.
Also, vielen Dank."

"Lee, wir hoffen, dass wir dich in einem Jahr hier in Málaga bei Game Police persönlich treffen, hoffentlich bei F1 23.
Aber trotzdem vielen Dank für deine Zeit während deines Urlaubs und am Wochenende.
Es war wirklich schön, dich kennenzulernen.
Und bitte, ich hoffe, du kannst das hören."

"Ich danke dir. Ich danke dir sehr.
Wir sehen uns auf der Strecke. Mach's gut.
Mach's gut."

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