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Mit Rami Ismail im Gamelab Tenerife über "Eigentore" von Videospielen und die neue Indie-Szene

Unser allerletztes Interview auf Teneriffa, als die Sonne unterging und der Himmel lila wurde, war mit einem alten Bekannten von Gamereactor, Rami Ismail. Der Entwickler, Sprecher und Indie-Botschafter analysiert, wie sich die Welt in den letzten Jahren verändert hat und welche Auswirkungen sie auf Videospiele hat, und berührt gleichzeitig den Übergang von Junior- zu Mid-Level-Entwicklern, den vergebeneren europäischen Ländern der Branche oder wie man Inspiration außerhalb von Videospielen findet.

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"Wir waren es gewohnt, dich in Barcelona zum Gamelab zu treffen, aber viele Dinge haben sich geändert, viele Dinge sind passiert.
Wir haben eine Pandemie und diesen Krieg hinter uns, und du hast kürzlich davon gesprochen, dass wir wieder zur Normalität zurückgekehrt sind.
Natürlich sind wir nicht zurück zur Normalität, also wie denkst du darüber? Vielen Dank, dass du bei uns bist."

"Das Interessante ist, dass erwartet wird, dass wir wieder zur Normalität zurückkehren, oder?
Und ich glaube, das Wichtigste, was passiert ist, ist, dass die Menschen sich mit der Tatsache abfinden, dass normal nicht mehr dasselbe ist wie früher.
Aber es ist normal, es gibt eine Art Gleichgewicht, eine neue Balance, und die Arbeit von zu Hause aus ist jetzt eine große Sache."

"Die Globalisierung hat sich ein wenig verändert, die Wirtschaft befindet sich in einer Rezession statt in einem Aufschwung.
Es hat sich also vieles verändert, und gerade die Spieleindustrie ist eine sehr anpassungsfähige, aber auch sehr sensible Branche.
Wir spüren alles auf die eine oder andere Art und Weise.
Für uns ist das sozusagen die Spitze der Technik, des Handels und der Kunst."

"Es war interessant, all diese Veränderungen zu beobachten.
Dieser Gipfel ist auch deshalb anders, weil ihr hinter den Kulissen arbeitet, und dass ihr Maßnahmen vorschlagt und darüber sprecht, was die Herausforderungen für die europäische Industrie sind.
Ihr wisst viel über Entwickler/innen und Indie-Entwickler/innen und deren Arbeitsweise, die anders ist als die von Legenden in der Videospielbranche oder von Führungskräften."

"Was war also deine Stimme? Was wolltest du hier sagen?
Ich glaube, das Wichtigste für mich ist die Erkenntnis, dass viele der Probleme in der Spieleindustrie eine Art Eigentor sind, um eine WM-Metapher zu verwenden, dass viele Probleme, die wir haben, das Ergebnis unserer eigenen Entscheidungen sind, die wir vor nicht allzu langer Zeit getroffen haben."

"Ein großes Thema hier war zum Beispiel die Talentpipeline.
Wie stellen wir sicher, dass es auf jeder Ebene der Spieleentwicklung talentierte Entwickler/innen gibt?
Also nicht nur Junioren, also Leute von Schulen, die gerade ihren Abschluss gemacht haben, sondern auch Leute mit vier oder fünf Jahren Erfahrung, Leute mit zehn Jahren Erfahrung, Leute, die mehrere Spiele ausgeliefert haben."

"Wie können wir sicherstellen, dass es diese Leute in Spielen gibt? Denn im Moment sind sie sehr schwer zu bekommen.
Der Grund, warum sie so schwer zu bekommen sind, ist, dass die Unternehmen zehn Jahre lang Junioren eingestellt haben und sie dann nach vier Jahren verheizt haben, und dann einfach neue Junioren einstellten, weil es neue Junioren gab, so dass sie einfach so weitermachen konnten."

"Das Problem, das wir haben, haben wir also selbst verursacht.
Und ich denke, meine Stimme hier war vor allem: Okay, wie können wir sicherstellen, dass wir, wenn wir über Europa sprechen, wir nicht nur über Großbritannien, Frankreich, Deutschland und Skandinavien reden, sondern auch über die Niederlande, Italien, Spanien, Portugal und all die anderen Länder."

"Wir haben Osteuropa, wir haben Mitteleuropa. Europa ist riesig.
Wie stellen wir sicher, dass das alles berücksichtigt wird?
Ich verfolge also ein doppeltes Ziel. Ich möchte sicherstellen, dass diese Gespräche geführt werden, dass wir nicht nur auf die kurze Sicht schauen, sondern auch darauf, was das in zehn Jahren für uns bedeutet."

"Was bedeutet das für uns in 15 Jahren?
Und manchmal bedeutet das, einem Raum voller Führungskräfte höflich zu sagen, dass sie nur Scheiße labern, und dass sie es besser machen müssen.
Sie sagen, okay, es ist schwer, gut ausgebildete Talente zu bekommen."

"Dann gib doch ein paar deiner leitenden Angestellten frei, damit sie an einer örtlichen Universität unterrichten.
Du kannst das Problem lösen. Du kannst es lösen.
Wir können diese Probleme lösen, und ich denke, das Schöne an diesem Gipfel ist ist die Möglichkeit, mit Leuten aus der Spielebranche zu sprechen, aus der europäischen Spielebranche, die wirklich die Möglichkeit haben, Dinge zu verändern, und nicht nur eine Person zu sein, die sagt: "Ja, das ist eine gute Idee"."

"Ja, das ist eine kluge Idee.
Aber herauszufordern und Diskussionen zu führen, und zwar echte Diskussionen mit Menschen was die Herausforderungen der Spieleindustrie sind, und welche Fehler wir machen können, wenn wir versuchen, sie zu lösen."

"Fantastisch. Und erzähl uns ein bisschen mehr darüber, was du in letzter Zeit mit Entwicklern gemacht hast.
Wir wissen natürlich von dem PressKit-Projekt, mit dem du ständig in Kontakt stehst.
Was kannst du uns darüber erzählen, was du mit ihnen gemacht hast?
Nun, eines der wichtigsten Dinge, die für mich passiert sind, seit wir das letzte Mal gesprochen haben ist natürlich, dass das Reisen aufgehört hat."

"Für mich war ein großer Teil meines Lebens das Reisen um die Welt und mich überall mit Entwicklern zu treffen.
Weißt du, von Uruguay bis zu einer kleinen Stadt in Kanada, von Indonesien und Japan bis Südafrika und Namibia, und überall auf der Welt treffen sich Entwickler und hörten, welche Probleme sie hatten und wie ihre Lösungen aussahen, und dann die Menschen miteinander in Kontakt zu bringen, und die Dinge, die ich an einem Ort gelernt habe, an einen anderen Ort zu bringen, und dann hörte das Reisen auf."

"Und es fühlte sich an, als wäre ich ein Baum ohne Wurzeln, richtig?
Als ob all die Informationen, das Wissen und der Zusammenhang plötzlich aufhörten, und ich beschloss, es online zu machen.
Das ist jetzt meine Hauptsache, und ich liebe es wirklich, ist, dass ich Entwicklern oft kostenlos online helfe, und spreche mit ihnen über ihr Studio, ihre Möglichkeiten und ihre Probleme, und sie mit Menschen in Kontakt zu bringen."

"Diese beratende Rolle hatte ich also sehr lange inne, Ich versuche jetzt, es mehr und billiger für Entwickler zu machen damit die Entwickler eine faire Chance haben, egal wo sie sind.
Denn das ist für mich wichtig, oder?
Dass du, egal wo du lebst, Zugang zu Wissen haben solltest und zu Netzwerken und Fördermitteln."

"Es ist eine lustige Herausforderung.
Und weil ich so lange mit diesen Entwicklern gesprochen habe und so viele verschiedene Ideen und Entwickler, Hast du das Gefühl, dass es dich juckt, wenn du dich kratzen willst?
um wieder in die Entwicklung einzusteigen?
Oh ja, und ich bin in der Entwicklung aktiv, aber ich habe keine..."

"Es ist nicht so, dass ich etwas wirklich Großes vorhabe.
Ich habe nur viele kleine Dinge am Laufen.
Und ich bin nicht der Hauptdarsteller.
Es ist nicht... Ich bin ein Programmierer."

"Ich programmiere gerne. Ich muss programmieren.
Ich bin ein Designer, also helfe ich bei vielen Entwürfen.
Ich arbeite im Moment an vielen Projekten.
Du wirst mich nur nicht als das nächste Rami Ismail-Spiel sehen."

"Möchtest du etwas über diese Spiele erzählen?
Oder sind sie alle geheim?
Das ist ja das Lustige daran. Es ist nicht mein Name bei den Spielen.
Ich bin nicht die Person, die dafür verantwortlich ist, zu sagen wann wir darüber sprechen, Das ist eigentlich ganz cool."

"Das habe ich noch nie gehabt.
Bei Vlambeer habe ich immer entschieden, wann ich über Spiele spreche.
Irgendwann werde ich zur Spieleentwicklung zurückkehren wo mein Name auf dem Spiel steht."

"Aber im Moment macht es wirklich Spaß, all diese verschiedenen Projekte zu sehen und verschiedene Bereiche zu sehen.
Einige der Teams, mit denen ich arbeite, bestehen aus zwei Personen.
Einige der Teams, mit denen ich arbeite, bestehen aus mehr als 40 Personen."

"Wir haben große und kleine Indie-Spiele gesehen.
Und es ist sehr schwierig, zu unterscheiden zwischen einem Indie-Spiel und einem Double-A-Spiel, und den Größen, dem Genre, alles miteinander verschmolzen."

"Du kannst ein Indie-Spiel haben, das ein Ziegenbock-Anwärter ist.
Was kannst du also dazu sagen?
Die Art und Weise, wie sich Indie-Entwickler und Indie-Spiele verändert haben als du der Botschafter warst."

"Das war sehr früh.
Es ist super spannend für mich, dass einige dieser frühen Indies jetzt Teams von 20, 30, 40 Leuten sind und machen viel größere Spiele, als wir uns je hätten vorstellen können."

"Für mich ist es die Idee, dass ich, als ich anfing konnte man die meisten Indie-Entwickler auf der ganzen Welt in einen Raum setzen und es würde passen.
Wenn du nun den größten Teil der Insel nehmen würdest könnte man sie wahrscheinlich unterbringen, aber es wäre ziemlich viel los."

"Für mich ist das erstaunlich.
Das ist ein Traum jenseits aller Träume dass die unabhängige Spieleentwicklung so weit fortgeschritten ist und dass du so viele verschiedene Spiele siehst mit verschiedenen Kulturen, verschiedenen Geschichten, einer anderen Geschichte, mit anderen Dingen wird die ganze Zeit gemacht."

"Und es ist einfach, du siehst es wie Ich habe neulich Stacklands gespielt.
Es ist ein wirklich niedliches kleines Kartenspiel, das die Welt aufbaut Art von Kombination."

"Ich dachte: "Das ist unglaublich.
Das hat noch niemand geschafft.
Ich liebe es.
Es ist einfach, schön und elegant.
Das war's für mich."

"Ab und zu spielst du einfach diese Perlen die von kleinen Teams gemacht werden.
Ich freue mich, dass einige der Teams größer werden, aber für mich liegt das Interesse immer bei den kleinen Dingen."

"Du hast gerade die Insel erwähnt und du hast gerade das Abheben erwähnt.
Wofür mietet man auf Teneriffa ein Flugzeug?
Eigentlich, um herumzufliegen.
Seit wir das letzte Mal gesprochen haben, habe ich meinen Pilotenschein gemacht."

"Ich habe das Reisen schon immer geliebt, aber ich glaube, eines der Dinge, die ich gelernt habe weil ich 12 Jahre lang Spiele gemacht habe ist, dass es nicht gesund ist, nur Spiele zu haben."

"Denn wenn du nur Spiele hast, verlierst du an Inspiration.
Du machst einfach weiter, okay, Also nehmen wir diese Sache aus dem Spiel und diese Sache aus diesem Spiel."

"Wenn ich denke, dass die wirkliche Innovation in Spielen passiert, wenn du auch andere Dinge im Leben machst.
Für mich ist das Fliegen ein sehr entspannendes Hobby, was irgendwie seltsam ist, aber leider hatten sie keinen Flieger für mich."

"Irgendwann muss ich wieder nach Teneriffa kommen und ein bisschen fliegen.
Das gibt dir sicher eine Perspektive.
Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, Rami."

"Noch einmal: Ich freue mich darauf, dich wiederzusehen.
Wir werden uns wiedersehen."

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