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Mehr zu The Fabulous Fear Machine und 10 Jahre Fictiorama auf der BIG Conference 2022

Wir haben uns mit Mitbegründer Luis Oliván getroffen, um mehr über das 10-jährige Jubiläum von Fictiorama, die gelernten Lektionen, dystopische Nachrichten, Fanfavoriten und kommende Spiele wie Do Not Feed the Monkeys 2099 und The Fabulous Fear Machine zu erfahren.

Audio transcriptions

"Wir sind auf der BIG-Konferenz in Bilbao und es ist immer schön, Luis zu treffen und alles über die Spiele von Fictiorama zu erfahren.
Als wir das letzte Mal miteinander sprachen, war es noch weit weg und wir sprachen über Do Not Feed the Monkeys 2099, das angeblich Ende des Jahres erscheinen sollte.
Was kannst du uns über den Status des Projekts sagen, über das wir so viel gesprochen haben?
Nun, es geht gut voran. Wir sind gerade in der Beta-Phase, also machen wir hier und da noch ein paar Fragen und feilen daran."

"Unser Ziel ist es, das Spiel nächstes Jahr zu veröffentlichen, hoffentlich Anfang nächsten Jahres, aber es läuft gut.
Wir glauben, dass es den Spielern des Vorgängerspiels viel Spaß machen wird, aber auch den Spielern, die das Originalspiel Do Not Feed the Monkeys nicht gespielt haben.
Ihr habt noch ein weiteres Spiel, aber bevor wir dazu kommen, war gestern eure Podiumsdiskussion, an der wir nicht teilnehmen konnten, und bei der sich alles um euer Studio drehte."

"10 Lektionen über die letzten 10 Jahre, wenn ich das richtig sehe?
Kannst du uns etwas mit auf den Weg geben? Was ist die wichtigste Botschaft, die du den Zuhörern aus diesen 10 Jahren mit auf den Weg gegeben hast?
Spiele zu entwickeln ist schwer. Manchmal ist man mit vielen Unwägbarkeiten konfrontiert und man weiß nie, was passieren wird.
Und du musst dich wirklich auf deine Spiele einlassen, damit du in ihnen alles umsetzen kannst, was du willst."

"Das ist großartig, vor allem, wenn du, wie wir, persönliche Spiele machst, Spiele über Dinge, die uns wichtig sind.
Ja, manchmal kann es hart sein, es kann herausfordernd sein, aber das Wichtigste ist, dass du Spaß hast, wenn du Spiele machst.
Denn das ist das Wichtigste. Wir machen Spiele, um zu lernen, wie man Spiele macht, das ist wirklich toll für uns, deshalb machen wir verschiedene Spiele."

"Aber das Allerwichtigste für uns ist, dass wir Spaß haben, während wir sie machen. Wenn du keinen Spaß hast, dann ist es die Mühe wahrscheinlich nicht wert.
Für uns waren es diese 10 Jahre, also hoffen wir, dass es auch die nächsten Jahre noch Spaß machen wird.
Was würdest du sagen, welches Spiel aus Fiction Armistice den Fans am besten gefällt? Ist es die Synchronität oder die Affen?
Oder was würdest du sagen, ist das, von dem du das Gefühl hast, dass die Leute es wirklich, wirklich lieben?
Ja, wahrscheinlich die Nuts for the Monkeys bis jetzt. Es ist beliebter und hat bessere finanzielle und kommerzielle Ergebnisse erzielt."

"Es hat weltweit einige Preise bekommen. Für uns war es etwas ganz Besonderes, denn als wir unser erstes Spiel, Dead Synchronicity, entwickelten, war es ein Point-and-Click-Adventure der alten Schule.
Wir haben uns für ein solches Spiel entschieden, weil wir keine Ahnung hatten, wie man Videospiele macht.
Also dachten wir uns: Okay, versuchen wir etwas, das machbar ist. Und tatsächlich haben wir das Game Design des Spiels gemacht, ohne zu wissen, dass es so etwas wie Game Design gibt."

"Wir wussten überhaupt nichts. Aber als wir das Spiel fertiggestellt hatten, dachten wir uns: "Okay, jetzt sind wir bereit, uns an anspruchsvollere Spiele heranzuwagen, vor allem an solche mit einzigartigeren Mechanismen.
Wir beschlossen, alles in Nuts for the Monkeys zu stecken, und wir sind wirklich stolz auf das Spiel. Die Leute lieben es, und es ist etwas ganz Besonderes.
Deshalb haben wir uns entschieden, eine Fortsetzung zu machen, denn vom ersten Tag an wollte die Community mehr Inhalt, mehr Geschichten, mehr Charaktere, mehr verrückte Sachen."

"Wir dachten uns: "Okay, lasst uns eine Fortsetzung machen und viele lustige Sachen für die Spieler einbauen.
Gut, lass uns über Fabulous Fear Machine sprechen. Das ist etwas, das ich an euch interessant finde.
Ich glaube, wir haben schon mal darüber gesprochen, dass ihr immer so eine Art dunkle Wendung habt.
Ihr seid immer leicht dystopisch, oder obwohl ihr eine wirklich positive Botschaft sendet, handeln eure Spiele von einer absehbar nicht so guten Zukunft."

"Aber in diesem Fall spielst du mit der Angst. Was ist also das Hauptkonzept, mit dem du hier spielst?
Nun, es ist ein narratives Spiel, das viele verschiedene Mechanismen beinhaltet.
Aber das Hauptthema des Spiels ist Angst und wie Angst dazu benutzt werden kann, Menschen zu kontrollieren.
Und zwar nicht nur im Kleinen, sondern auch im Großen."

"Wie das Establishment normalerweise Angst einsetzt, um Menschen dazu zu bringen, sich so zu verhalten, wie sie es wollen.
Der Kern des Spiels ist also, dass eine Gesellschaft, die genug Angst hat, leichter zu kontrollieren ist.
Und irgendwann werden sie das machen, was die Mächtigen von ihnen wollen.
Und das ist etwas, das heute wirklich relevant ist."

"Das ist hier passiert, besonders jetzt, wo sich Informationen so schnell verbreiten.
Etwas passiert in Bilbao, und zwei Minuten später weiß jemand in Japan davon.
Und egal, ob diese Nachrichten echt sind oder nicht, das Spiel beschäftigt sich auch mit diesen viralen Hoaxes.
Dinge, die vielleicht nicht wahr sind, sich aber trotzdem wie ein Feuer verbreiten."

"Und das ist gefährlich.
Es ist toll, dass die Welt in dieser Hinsicht so klein geworden ist.
Jeder weiß alles über alles.
Aber das ist auch gefährlich, denn es ist einfacher denn je, Menschen mit Informationen zu kontrollieren."

"Besonders wenn es sich um virale Hoaxes handelt, die sehr gefährlich sind.
Wir befinden uns also in einem Moment, in dem zwei oder drei mächtige Leute zusammenkommen.
Einer von ihnen, ich weiß nicht, hat eine Menge Geld.
Einer von ihnen kontrolliert Medien oder ein soziales Netzwerk oder was auch immer."

"Sie können mit den Menschen machen, was sie wollen.
Und davor haben wir wirklich Angst. Wir sind wirklich besorgt darüber.
Und deshalb haben wir uns für ein Spiel wie dieses entschieden.
Du hast mich aufgemuntert, weil du immer so eine Botschaft einbringst."

"Und sie ist immer aktuell.
Und du hast mein Interesse geweckt.
Aber wie sieht es mit dem Gameplay aus?
Weil du auch etwas anderes ausprobierst."

"Wir sind an deine Art von grafischen Abenteuern gewöhnt.
Aber in diesem Fall hat es einen taktischen und strategischen Touch.
Ja. Wie schon bei Dune of Feet and Monkeys, haben wir beschlossen, verschiedene Arten von Mechanismen zu mischen."

"Erstens, weil wir es lieben, verschiedene Dinge zu tun.
Und wir dachten: "Okay, lass uns ein narratives Spiel mit Strategiemechanismen machen.
Denn es wäre toll, etwas über Strategiemechanismen zu lernen.
Und außerdem sieht das Spiel wie ein Brettspiel aus."

"Es wird also toll sein, auch das zu erfahren.
Und lass uns auch ein paar Karten spielen, denn wir lieben Kartenspiele. Warum eigentlich nicht?
Ich meine, es wird toll, solange alles einen Sinn ergibt.
Das ist die Hauptsache für uns."

"Okay, das ist die Botschaft des Spiels.
Das ist die Botschaft, die wir vermitteln wollen.
Ergibt das Sinn? Wenn ja, dann ist es toll, all diese Mechanismen einzubeziehen.
Denn das ist auch eine Möglichkeit, verschiedene Arten von Spielern anzulocken."

"Ich meine, Leute, die auf erzählerische Spiele stehen, werden The Fabrication Machine lieben.
Aber auch Leute, die Strategiespiele, Kartenspiele oder Brettspiele mögen, Das sind die beiden Hauptgründe, warum wir uns für diesen Ansatz entschieden haben verschiedene Dinge einzubeziehen."

"Na gut. Und wenn Monkeys 2099 Anfang 2023 sein wird, was ist mit The Fabulous Fear Machine?
Es ist noch zu früh, um ein Veröffentlichungsdatum bekannt zu geben.
Es kommt wahrscheinlich nach Duel of Fates und Monkeys 2099 heraus."

"Aber wir kennen das genaue Datum nicht.
Vielen Dank für deine Zeit. Und noch einmal: Frohes Jahrzehnt.
Vielen Dank, David.
Ich danke dir."

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