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The Callisto Protocol
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The Callisto Protocol - Talking Tech, Anstrengung und Kreativität bei Striking Distance Spain

In diesem Interview haben wir uns mit CEO & Creative Director Glen Schofield und mit Director of Creative Engineering & SDS Spain General Manager Jorge Jiménez in ihren neuen Büros in Saragossa zusammengesetzt, um mehr über das Spiel zu erfahren, das eine neue Messlatte für Survival-Horror setzen soll.

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"Wir sind nicht weit gereist, um den Jungs von SDS in ihren neuen Büros einen Besuch abzustatten in Spanien zu besuchen und es ist wirklich schön, hier zu sein. Ich habe das Spiel gespielt und freue mich sehr darauf über das Spiel selbst zu sprechen, aber zuerst würde ich dich gerne etwas über diese Aktion fragen, wie es zu dieser Zusammenarbeit gekommen ist und welche Rolle du in der Schlagdistanz spielst."

"Operation? Wir haben bereits in der Vergangenheit zusammengearbeitet, und wir haben an Call of Duty gearbeitet haben und wir damals eine wirklich gute Beziehung aufgebaut haben. Und im Laufe der Jahre hatte ich die Chance, an vielen Spielen mit Glen zu arbeiten und die Technologie voranzutreiben.
Studio gegründet wurde, war es für mich ein ganz natürlicher Schritt, dem ich als Horror Fan bin und diese Art von Spielen wirklich liebe. Und als du mit der Entwicklung des Spiels begonnen hast, wolltest du einen neuen Maßstab für Survival-Horror setzen und wolltest das Spiel zum gruseligsten Spiel der Welt machen."

"weit. Das Spiel ist jetzt fast fertig. Hast du das Gefühl, dass du dieses Ziel erreicht hast?
Ich glaube, es ist ziemlich beängstigend. Ich muss dir sagen, dass es schwer ist, zu sagen: Oh, hey, ich habe wieder Angst zu haben, weil du drei Jahre lang nur darauf geschaut hast, aber ich bin sehr zufrieden mit dem Spiel. Ich denke, wir haben unsere Ziele erreicht, und das Wichtigste ist auch, dass wir es geschafft haben."

"von anderen Spielen abzuheben, mit denen es verglichen wird, und das ist eine große Sache. Ich glaube also, dass wir das auch geschafft. Hast du Angst, dass die Leute den Druck verspüren: "Oh mein Gott, ich werde nicht Ich kann nicht so kreativ sein, dass ich keine neue Idee habe, wie ich das angehen kann? Nein, denn wir haben dich sozusagen ins Spiel geworfen und im dritten Level haben wir dir dann alles an und du hast noch nicht einmal Stealth benutzt, aber wir haben dir alles richtig gegeben, aber du wirst eingeführt worden, also hast du viel Zeit, um alles zu lernen."

"Im weiteren Verlauf des Spiels kannst du deine Waffen aufrüsten und neue bekommen, egal ob du wir geben dir also die Möglichkeit, zu lernen, dich anzupassen und zu üben.
Nein, das ist es nicht. Nach einer Weile wirst du dich so gut auskennen, dass du denkst unnatürlich. Eine Sache, die mir auffällt, ist, wie ihr ein Triple-A-Spiel in drei Jahren fertigstellen könnt."

"durch eine Pandemie mit all den Problemen, die wir bei anderen Studios gesehen haben Es ist ein neues Studio, es ist eine neue Technologie, die ihr hinzugefügt habt, das ist für euch beide, die in der Parade daran gearbeitet habt. Ich glaube, das Wichtigste ist die Zusammenarbeit und eine sehr enge Kommunikation zwischen den Teams und vor allem, wenn du von zu Hause aus arbeitest."

"denke, dass es wirklich wichtig ist, eng zusammenzuarbeiten und den Informationsfluss aufrechtzuerhalten.
Für mich war das wahrscheinlich der wichtigste Teil, der das alles möglich gemacht hat.
Ja, es ist schwer herauszufinden, weil wir einfach unser Ding gemacht haben und nicht wussten, was wir tun sollten.
was andere was andere Studios was was was los ist, aber als sie dann anfingen zu spät zu kommen später und später, dann schaue ich auf das Team zurück und wie alle zusammengearbeitet haben und zusammen gearbeitet haben, so dass du denkst: "Oh Mann, das ist einzigartig, aber ja, wir haben uns von zwei IT-Leuten zu einem Team, das überall hinreisen und alles aufbauen muss."

"Wir haben Server in Las Vegas eingerichtet, wir haben Leute in 17 Staaten und drei Ländern Wir haben versucht, es den Leuten, die an dem Spiel arbeiten, bequem zu machen.
ihre Ausrüstung schnell zu bekommen, damit sie an dem Spiel arbeiten können und so viel wie möglich man ihnen erlauben kann, einfach ihr Ding zu machen, das haben sie getan und sie waren sehr leidenschaftlich bei der Sache. Jetzt wird's ein bisschen technisch, aber deine Präsentation und das Ergebnis haben mir sehr gut gefallen."

"denn ich habe gespielt und liebe die Raytracing-Beleuchtung und die Texturen und die alles, was du vorher erklärt hast, also erzähl unseren Zuschauern bitte ein bisschen mehr darüber, wie ihr versucht, euch nach der Unreal Engine 4 weiterzuentwickeln, aber eure Technologie nicht auf der Basis von Unreal Engine 5, sondern auf 4, aber mit eurer eigenen Art von Evolution und eurer eigenen Entwicklung."

"Verschiedene Arten von Spielen erfordern verschiedene Arten von Technologie.
in unserem Fall ist unser Spiel sehr intim, wir haben viele Korridore und geschlossene Türen, weißt du?
Bereiche und das macht die verschiedenen Entscheidungen so in unserem Fall wollten wir lieber aufpassen als Dynamik der Beleuchtung, sondern auf die gesamte realistische Situation, in der wir uns befinden."

"es richtig wahrgenommen werden und die Entscheidungen, die du technisch getroffen hast, verändern sich radikal Wir haben uns also für eine ganz andere Richtung entschieden, die es uns ermöglicht hat, einen einzigartigen Horror zu schaffen.
Erfahrung durch Schatten und Reflexionen zu schaffen, die ziemlich genau wären, wenn jemand mich fragen würde, was "Next Gen" für mich bedeutet, ist die Fähigkeit, alle diese große Anzahl von Lichtern, die wir haben, Schatten zu werfen und alle und die einzige Möglichkeit, das zu erreichen, war Raytracing. Und speziell die Gesichter sehen wahnsinnig gut aus. Apropos Gesichter: Eine Überraschung des letzten Trailers war Karen Fukuhara. Erzähl uns doch bitte ein bisschen über die Geschichte, wie ihr euch das vorgestellt habt."

"und was das für euch, für die Geschichte und für die Fans bedeutet. Nun gut, bei der kam "Boys" gerade erst heraus, aber ich glaube, da war schon eine ganze Staffel vorbei.
und viele Fans der Serie fanden, dass ihre Figur gerade erst aufkam, ja, sie machte aber wir hatten sie auch schon in Suicide Squad gesehen, also dachten wir uns, okay."

"Wir brauchen eine aufstrebende Schauspielerin, die so aussieht und so tut, als könne sie hart sein.
aber dennoch eine Herausforderung für Josh ist, und sie war genau diese Rolle und Ich bin so froh, dass wir sie ausgewählt haben, denn ihre Chemie und ihre Nicht-Chemie auf der Leinwand hilft der Geschichte wirklich. Zurück zur Technik: Was kannst du uns über Hardware und Leistung erzählen?
Ich habe auf der PS5 gespielt und es sieht gut aus. Ich weiß nicht, wie hoch die FPS sind, die du anstrebst."

"Und was kannst du uns über die Arbeit mit drei verschiedenen Hardwaretypen erzählen, die ihr in UE4 entwickelt habt? Es ist also eine große Herausforderung, weil man sich normalerweise Sorgen machen muss um zwei Plattformen kümmern, jetzt müssen wir uns um die Next-Gen-Previews und alle Konsolen so viele Geschmacksrichtungen, und du musst sicherstellen, dass das Spiel auch gut läuft und ich denke, wir wollten den Nutzern auch ein gutes Erlebnis bieten, wenn sie und ihm die Wahl lassen, wie er spielen möchte. In diesem Zusammenhang haben wir zwei Optionen, die wir den Fidelity-Modus, in dem du mit allem Drum und Dran spielen kannst pfeifen, die wir heute erklärt haben: Schatten zurückverfolgen, Transparenz zurückverfolgen, Brechung Effekte werden dort in höchster Qualität verfügbar sein, und dann werden wir einen weiteren Modus, den Performancemodus, in dem die Spieler/innen mit der höchsten Qualität spielen können."

"60 Bildern pro Sekunde spielen können. Dabei werden traditionellere Techniken verwendet, aber das Spielerlebnis ist flüssiger.
Wir versuchen, allen Spielern die Möglichkeit zu geben, die Art und Weise zu wählen, wie sie unser Spiel spielen wollen.
Spiel spielen wollen, je nach ihrem Profil. Ich möchte, dass es ein bisschen persönlicher ist. Du bist ein Künstler, also haben wir Du bist selbst ein Künstler, also haben wir genug über Technologie geredet."

"deine Zeichnungen, deine Bilder, deine Karikaturen und all die anderen Dinge, die du tust, können wir eine Anspielung auf deine Kunst im Spiel finden, du weißt schon, nur in der Tatsache dass ich früher Science-Fiction-Künstlerin war, aber das habe ich schon lange nicht mehr gemacht, aber irgendwie Ich halte meine Gemälde und und und 2d-Zeug getrennt von den Spielen, die ich mache."

"Es sind einfach zwei verschiedene Kunstformen für mich, zwei verschiedene Arten zu denken, also nein, ich mache meine Kunst um Ideen für meine Spiele zu entwickeln, also arbeiten sie zusammen, aber sie gehören nicht zusammen.
du hast es gesehen, also ja, ähm, aber danke, dass du das angesprochen hast, also ähm, ja, ähm, wo wir gerade von ihr wisst schon, Dinge, die getrennt sind und überhaupt nichts miteinander zu tun haben, ihr habt angekündigt, dass das nicht länger Teil des Pub g-Universums ist, aber dass wir vielleicht ein paar Überraschungen finden könnten Kannst du uns bitte verraten, was die Spieler in dieser Hinsicht erwarten können Ja, du weißt, dass es nicht äh es wird noch nicht offenkundig sein, ähm, es könnte ein wenig dauern, bis die Leute ein paar Dinge aufgeschnappt haben."

"aber wir haben ein paar Überlieferungen beibehalten, eine Anspielung auf den Pub G Man, du weißt schon Ja, und jetzt, wo Kalisto fast weg ist und das neue Studio da ist und die Teams, die du darüber gesprochen habt, was wir von euch als Nächstes erwarten können, äh mehrere Spiele äh dasselbe Genre, das ihr etwas Neues ausprobieren, was könnt ihr uns darüber sagen, was als Nächstes ansteht, also ähm, wir werden uns zusammensetzen und planen, ähm, wir hatten noch nicht so viel Zeit, aber ich persönlich, ähm, du weißt, ich würde hoffen, dass wir eine Fortsetzung machen können, ähm wir müssen mit Krafton darüber reden und und und es wird Zeit brauchen, um das alles herauszufinden ähm ich möchte, dass das Studio in der Zukunft richtig wächst ähm, wir machen zwei Spiele, das würde ich gerne tun und äh, ein Teil meiner Pläne ist es, zu wachsen äh Spanien ähm dieses Jahr möchte ich es mindestens verdoppeln ähm wir wollen wirklich äh äh Zaragoza zu einem Brutstätte für großartige Ingenieure und Künstler ist. Wir wollen, dass die Leute wissen, dass es eine es ist ein Magnet für die Besten in Europa perfekt alles klar alles klar und das letzte ist Das Spiel wird im Dezember veröffentlicht und du arbeitest sehr viel daran."

"Es gab einige Kontroversen darüber, wie viel es in der Endphase zu tun gibt, also habe ich Ich wollte dich fragen, wie du dich fühlst und wie es dem Team hier in Spanien und in den USA geht.
anderen Studios und Teams, die du in den Staaten hast, und wie sieht es in diesem Finale aus?
Ich habe mich bei einem Strike-Team bedankt, einem kleinen Team von Leuten."

"die hart gearbeitet haben und ähm ich äh ich habe mich immer bei meinem Team bedankt jemand arbeitet hart für dich du willst dich bei ihnen bedanken du musst dich bei ihnen bedanken richtig ähm es hat mehr Kontroversen ausgelöst als ich dachte, aber im Nachhinein betrachtet, werden wir besser werden.
und äh wenn das ein Katalysator für Veränderungen sein kann äh dann wird es ein Katalysator für Veränderungen sein wir äh schauen meine karriere war in in in crunch ich hasse es ich will es nicht tun ähm ich will nicht, dass mein team es tut wir waren so gut, dass wir wirklich einen der besten Arbeitsplätze gewonnen haben in der Videospielindustrie gewonnen, also möchte ich das jedes Jahr gewinnen und so Nein, das ist nicht etwas, woran wir glauben, ähm, wir lassen den Leuten die Wahl, zu Hause zu arbeiten und wir haben über 150 Leute arbeiten jetzt zu Hause, im ganzen Land und auf der ganzen Welt, und wenn sie Zeit mit ihrer Familie verbringen können, das ist es, was wir wollen, jetzt wo ihr alles dieses brandneue, fantastische Büro habt, denke ich, dass ihr schon gesehen habt, dass es eine Menge von positive Energie hier, alle sind sehr glücklich und freuen sich, dass sie und ich denke, das spricht für sich selbst, denn ihr wisst ja, was was wir in den letzten drei Jahren gemacht haben, und wir freuen uns wirklich sehr darauf das komplette Spiel im Dezember zu spielen, also vielen Dank für eure Zeit schöne neue Büros Viel Spaß bei der Arbeit und viel Spaß mit dem Spiel, wenn es veröffentlicht wird, danke, danke und danke an die Fans Ja, wir wissen die Fans wirklich zu schätzen und hoffen, dass ihr das Spiel auch genießen werdet."

"Prost"

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