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Gris - Interview mit Conrad Roset

Gris war eines der schönsten Spiele der vergangenen Jahre und deshalb mussten wir Nomana Studios einfach zu ihrem Erfolgshit gratulieren, als wir sie auf der Gamelab getroffen haben. Im Gespräch erklärte uns Creative Director Conrad Roset, wie die Entwicklung des Titels vonstatten ging.

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"Wir sind auf dem Gamelab 2019 und es ist mir eine große Freude, zum ersten Mal mit dir, Conrad, vor der Kamera zu sprechen denn Gris war letztes Jahr eines meiner Spiele des Jahres und ich denke, du wirst heute Nachmittag hier auf dem Gamelab einen Haufen Preise abräumen.
Ich fand es wirklich toll, wie ihr mit Themen wie Angst, Verlust und Einsamkeit umgeht."

"Wie seid ihr auf die Idee gekommen, diese Themen in diesem Spiel zu behandeln?
Ja, wir wollten eine emotionale Geschichte erzählen. Wir wollten uns auf die Gefühle konzentrieren, wir wollten den Spieler emotional berühren.
Deshalb wollten wir auch nicht zu viele Elemente der Geschichte erzählen.
Wir wollten ein offenes Ende haben und es ist wirklich eine Geschichte über persönliche Entwicklung."

"Ich fand es interessant, dass die Emotionen oder die emotionalen Phasen, die die Figur durchläuft, vielleicht deutlicher werden sollten, hast du sie klar als Ebenen, Farben und Welten gekennzeichnet.
War das eine Idee, die du umsetzen wolltest, um dem Spieler eine klarere Botschaft zu senden, damit er sich mit diesen emotionalen Stufen identifizieren kann?
im Vergleich zu anderen, abstrakteren Spielen, bei denen die Emotionen nicht so deutlich sind?
Die erste Idee, die ich für das Spiel hatte, war also etwas Schwarzes und Weißes und dann von Schwarz und Weiß zu vielen Farben überzugehen, so vielen Farben wie möglich."

"Das war also die Idee, die wir am ersten Tag hatten.
Und dann brauchten wir eine Entwicklung des Spiels, die zu dieser Idee der Entwicklung der Farben passen würde.
Und wir brauchten eine Geschichte, die dazu passt.
Und wir dachten gemeinsam als Team, ich arbeite nicht allein, wir dachten an eine Geschichte über die persönliche Entwicklung."

"Es sind also viele verschiedene Ideen im Spiel, wie zum Beispiel ein Trauma oder das Überwinden von Situationen, aber ich möchte ganz klar sagen, dass es zuerst um eine Geschichte ging, die von null auf viele Farben umschlägt.
und dann hatten wir die zweite Erzählung, die persönliche Geschichte, die wir damit verbanden.
Das ist cool, das ist interessant."

"Wie sehr hast du dich persönlich mit der Entwicklung von Spielen beschäftigt?
Nicht nur in die künstlerische Seite, in die künstlerische Botschaft der Dinge.
Ich komme aus der Welt der Illustration, ich bin ein Künstler, ein Illustrator.
Natürlich liebe ich Videospiele, das ist mein Hobby."

"Ich komme aus der Welt der Illustration, ich bin ein Künstler, ein Illustrator.
Ich komme aus der Welt der Illustration, ich bin Illustratorin, ich bin selbst Künstlerin.
Aber gleichzeitig liebe ich auch Videospiele.
Ich spiele an der Konsole, seit ich ein kleiner Junge war."

"Ich war also an der Entwicklung des Spiels beteiligt.
Natürlich haben wir Profis, die sich darum kümmern.
Aber Erzählung und Spieldesign liegen sehr eng beieinander.
Und ich war wirklich in das Design involviert, weil es ein wichtiger Teil des Ganzen ist, die Geschichte zu erklären."

"Jetzt, wo du deinen Hintergrund erwähnst, ist das auch interessant, denn du hast für Mode und Werbung illustriert.
Was denkst du, wie hat dir das geholfen, ein größeres Publikum zu erreichen oder die Aufmerksamkeit der Spieler zu erregen?
Dass du ein Experte für Mode und Werbung bist und jetzt nicht nur in Videospielen mitmachst."

"Mein Hintergrund hat in der Tat aus verschiedenen Gründen geholfen.
Erstens hatte ich bereits meine sozialen Netzwerke mit Leuten, Followern.
Das war also gut, um das Spiel zu zeigen, wir fingen nicht bei Null an.
Und auch, weil ich sagen würde, dass 70% der Leute, die an Gris beteiligt sind, nicht aus der typischen Videospielindustrie kommen."

"Es gibt auch Leute aus der Kunstwelt, aus der Animationsbranche, dem Kino und der Werbung.
Es waren nicht nur Leute aus der Videospielbranche.
Das hat uns geholfen, ein anderes Produkt zu entwickeln und auch für andere Leute.
Es richtet sich nicht an die typischen Leute, die Videospiele spielen."

"Es öffnet den Markt, es ist ein breiteres Publikum.
Leute, die noch nie ein Videospiel gespielt haben, haben Gris gespielt und mochten es.
Wir haben den Markt geöffnet, das Ziel.
In der Tat, seit das Spiel, seit Gris so gut funktioniert hat, wollen wir im Nomada Studio auch weiterhin andere Spiele entwickeln."

"Wir wollen uns auf Spiele konzentrieren, die noch erzählerischer sind, die mehr erklären.
Und wir wollen auch, dass sie mehr Gameplay haben.
Wir wollen also die Ästhetik von Gris um eine Art Gameplay erweitern.
Ich kann dir gute Beispiele in dieser Richtung nennen, wie Shadow of the Colossus oder The Last Guardian von Fumito Ueda."

"Das sind Beispiele für gute Geschichten mit sehr gutem Design, aber auch mit einem guten Gameplay dazu.
Es ist ein Spiel, das ein sehr gutes Gameplay hat, aber die Geschichte und das Design sind das Sahnehäubchen auf allem.
Und darauf konzentriere ich mich immer, auf Fumito Ueda, Shadow of the Colossus, The Last Guardian, etc.
Der Punkt ist, dass wir jetzt mehr erzählerische Pfade und Pfade mit mehr Gameplay erkunden, und wir werden sehen, was passiert."

"Ja, und es ist so schön, dass du jetzt Referenzen wie Fumito Ueda und Metroidvania erwähnst.
Ich habe jetzt nach Referenzen gefragt, und ich glaube, wenn ich richtig liege, war Moebius eine große Inspiration für dich.
Für mich persönlich ist er einer meiner Lieblingskünstler, damals, als Jean Giraud und dann die Moebius- und Inka-Ära."

"Was kannst du uns konkret über diesen Einfluss erzählen?
Ich möchte erklären, dass wir Einflüsse aus vielen verschiedenen Bereichen genommen haben.
Moebius ist eine großartige Referenz, besonders wenn es um Kompositionen geht.
Weil die Figuren am Ende des Tages wirklich klein sind."

"Ich habe also Einflüsse aus Videospielen, Videoclips, Journey, Inside, Dear Esther, Shadow of the Colossus.
Außerdem habe ich mich von Dornröschen inspirieren lassen, um den ganzen Wald darzustellen, und von Ghibli für die Pflanzen im Wald.
Ich habe mich auch von den Skulpturen von Calder inspirieren lassen.
Wir haben also ein Jahr lang nach Referenzen gesucht."

"Wir haben also Einflüsse von vielen verschiedenen Orten bekommen.
Ich bin also optimistisch.
Okay, das war's. Ich glaube, uns läuft die Zeit davon.
Hier in Barcelona zu sein, hier im Gamelab zu sein, sich andere Indie-Projekte anzuschauen, andere Entwickler zu treffen, Ich schätze, das ist auch für dich eine Bereicherung, und ich vermute, du wirst auch in Zukunft auf dieser Konferenz, dem Kongress, vertreten sein."

"Was hältst du von der Gemeinschaft der Entwickler/innen, die hier in Barcelona zusammenkommt, sowohl im Gamelab als auch in der Stadt?
Ich bin super begeistert, dass es hier in Barcelona stattfindet. Normalerweise komme ich zu einem solchen Treffen mit so vielen wichtigen Leuten.
Man muss reisen, und es ist wirklich eine Ehre, hier zu sein."

"Ich habe nicht wirklich viele Sessions von Gamelab gesehen, aber ich finde es super angenehm, einfach eine Tasse zu nehmen und in 10 Minuten hier zu sein.
Okay, vielen Dank für deine Zeit.
Viel Glück für die Preisverleihung heute Abend und macht weiter so, Jungs.
Muchas gracias."

"Ich danke dir."

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