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Hazelight - Interview mit Josef Fares

Wir freuen uns immer darüber, wenn wir Josef Fares begegnen, dem Gründer von Hazelight. In Barcelona sind wir dem Mann wieder über den Weg gelaufen und konnten uns ein bisschen über kommende Abenteuer unterhalten.

Audio transcriptions

"Wir sind in Barcelona, wir sind beim Gamelab 2019, und es ist immer wieder schön, Josef zu treffen.
Vielen Dank, dass du bei uns bist.
Kein Problem, Mann, ich bin immer hier."

"Los geht's.
Du hast gemeinsam mit David Cage darüber diskutiert, wo die Grenzen von Videospielen liegen.
Wart ihr euch einig, wo wir diese Grenzen in absehbarer Zeit finden werden?
Ich würde sagen, wir waren uns in vielen Dingen einig, aber wir waren uns auch in anderen Dingen uneinig."

"Es war also eine sehr interessante Diskussion.
Ich glaube, wir haben die gleiche Herangehensweise und wir haben die gleichen Vorstellungen von einigen Dingen, und bei anderen Dingen nicht, was interessant ist.
Das hat die Diskussion interessant gemacht."

"Ich stehe mehr auf die Interaktivität und er mehr auf die, Auswahl und Entscheidung.
Und ich würde gerne mehr erforschen, wie Spielmechaniken Teil der Erzählung sein können.
Das hat uns also ein bisschen unterschieden."

"Auf der anderen Seite war es eine wirklich lustige Zeit.
Es ist toll, sich mit ihm zu unterhalten.
Ich erinnere mich, dass du vor ein paar Jahren zitiert wurdest, ich weiß nicht, vor ein paar Jahren, und sagtest, dass du mit den Spielen von Quantic Dream verglichen wurdest, und du hast gesagt, dass es ein viel passiveres Erlebnis ist."

"Ich glaube, das ist einer der Punkte, in denen du anderer Meinung bist, oder die unterschiedliche Herangehensweise, die ihr bei der Entwicklung von Spielen habt.
Ja, das ist definitiv einer davon.
Ich würde sagen, dass das in einem weit entfernten Fall, eine Kombination aus einem Naughty Dog-Spiel und einem Quantic Dream-Spiel ist."

"Da ist etwas in der Mitte.
Und das ist etwas, das meiner Meinung nach für das nächste Spiel besser gemacht werden könnte, um die Mechanik noch spielbarer zu machen, und die Mechanik mehr mit der Geschichte zu verbinden, was ich im nächsten Spiel tatsächlich tun werde."

"Und deshalb bin ich immer noch sehr aufgeregt.
Aber was ich über das nächste Spiel sagen kann, ist, dass es auch kein Ausweg ist.
Es ist etwas ganz anderes.
Aber du wirst definitiv sehen, dass es ein Hazelight-Spiel ist."

"Ich bin also super aufgeregt.
Verdammt, das wird gut werden.
Das ist eines der Dinge, die wir immer wieder vorantreiben, wie zum Beispiel Interaktivität.
Wie können wir das machen?
Wie können wir diesen Teil der Geschichte machen und blah, blah, blah und so weiter."

"Aber gleichzeitig basiert ein großer Teil deiner Erfahrung auf dem Motion Capture.
Ich denke also, wir können davon ausgehen, dass das wachsen wird und auch dabei sein wird, so wie du deine ganze Erfahrung basierst, aber jetzt mit besseren Ressourcen in einem stärkeren Team."

"Ja, ja, wir sind definitiv...
Wir sind das gleiche Team, aber viel erfahrener.
Wir sind auch ein größeres Team, und wir machen ein größeres Spiel.
Und es ist super aufregend."

"Wir sind erst seit einem Jahr dabei, aber ich bin schon so aufgeregt, dass ich es jetzt schon zeigen kann, weißt du?
Aber es wird ganz anders als ein Ausweg sein.
Ganz anders."

"Du hast gesagt, dass es auch kooperativ sein wird, aber eben auf eine neue Art und Weise.
Habe ich das gesagt?
Ich glaube, das wird in dem Video erwähnt.
Aha, das..."

"Ah, ja, ja, ja, mit dem...
Ja, was meinst du mit dem Video, das jetzt veröffentlicht wurde?
Im EA Play?
Ja, ja, ja, ich habe es gesagt."

"Ja, es wird gut werden, aber etwas ganz anderes, ja.
Na gut.
Ein Ausweg ist auf verschiedenen Plattformen möglich.
Ich weiß, dass du gebeten wurdest, das Spiel auf die Switch zu portieren, und es gab mehrere Gründe, warum das noch nicht passiert ist."

"Ich weiß also nicht, ob sich etwas an den Plänen geändert hat.
ob sich etwas an den Plänen geändert hat, dieses Spiel für die Switch zu veröffentlichen.
Ich meine, die Sache mit der Switch ist die, ist, dass, wenn die Leute daran denken, den Controller einfach so wegzunehmen, haben sie nur einen Stick, und das ist eine dritte Person, also musst du auch die Kamera steuern."

"Ich meine, die einzige Möglichkeit, die ich sehe, ist ist wahrscheinlich, den Knopf zu halten und die Kamera zu machen, oder benutze vielleicht den Kreisel, um die Kamera zu steuern, oder eine automatische Kamera verwenden."

"Im Allgemeinen ist sie also nicht wirklich dafür geeignet, aber wer weiß, vielleicht kommt es ja in der Zukunft.
Ich habe nichts dagegen, aber wir werden es nicht tun, verstehst du?
PS4 und Xbox One, standardmäßig, hast du nur einen Controller, also ist es genau dasselbe."

"Nein, das ist es nicht wirklich, denn ein Controller ist wie, du hast einen Controller mit zwei Sticks, so dass du mit einem die Kamera steuern kannst.
Genau wie bei der Switch hast du einen Controller."

"Ja, aber du brauchst einen, schau, es ist ein Koop-Spiel, also brauchst du zwei Controller.
Ja, aber mit einer PS4 bekommst du nur einen, und das meine ich.
Okay, okay, du meinst also, dass du einen zusätzlichen Controller kaufen musst, ja?
Ah, okay, genau so, ja."

"Oder online spielen, richtig?
Ja, ja, aber ich glaube, die meisten Leute die an einen Ausweg auf Switch denken, wollen das nutzen, das ist also ein Problem."

"So, du hast es schon.
Ja, also wenn, ich meine, und auch, es fühlt sich an, wenn du jemanden zwingst, einen zusätzlichen Controller für die Switch zu kaufen, ist es etwas anderes, als einen zusätzlichen Controller für die Konsole zu kaufen."

"Ich weiß nicht, es fühlt sich anders an, sie würden sehr verärgert sein, Ich werde mir keinen extra Controller dafür kaufen, und blah, blah, blah, du weißt, wie es laufen kann.
Aber ja, das kann passieren, aber wir werden es nicht tun, ich konzentriere mich darauf."

"Ich meine, für mich ist ein Ausweg erledigt, es ist vorbei.
Wenn jemand anderes ein Remake für die Switch macht, Ich habe kein Problem damit, aber wir werden es nicht tun.
Übrigens: Brothers erscheint auch für die Switch, das ist wirklich schön."

"Ich weiß nicht, ob du uns etwas über deine Erfahrungen erzählen kannst.
das Spiel auf der Switch zu spielen.
Ja, das ist in Ordnung, ich meine, die Sache ist so, für mich ist es so, dass es 2013 herauskam, Das Einzige, was die Jungs, die das gemacht haben, mich gefragt haben, ist das, Ist es okay, wenn wir es so machen, dass du mit zwei spielen kannst?
Ich sage: Ja, klar, weil es schon so ist, weil es mit einem Controller gespielt werden soll, also habe ich ja gesagt, es ist gut, dass es auf der Switch ist."

"Ich weiß nicht, wie es läuft, und für mich, macht es Spaß, dass es auf der Switch ist, aber im Moment ist alles auf der Switch.
Es fühlt sich so an, als hätte Switch keine so viele einzigartige Inhalte, wirklich."

"Es geht nur um Remakes und nicht um Remakes, sondern um Portierungen, um viele Portierungen.
Aber ich habe auch einige einzigartige Inhalte.
Ich meine, ich habe eine Switch, natürlich, und gerade jetzt spiele ich, was spiele ich?
Eigentlich spiele ich gerade, wie heißt es?
Ja, ich habe dieses Crash Bandicoot ausprobiert."

"Es macht ziemlich viel Spaß.
Rennspiel, oder der Plattformer.
Nein, die Rennspiele.
Ja, probier mal aus, wie sich das anfühlt."

"Es ist eine Art nostalgische Sache, weißt du?
Ja, ja.
Du bist selbst ein Filmemacher, welche Art von Inspiration hast du bekommen in letzter Zeit von Filmen?
Ich meine, ich denke für mich, Filme sind Filme und Spiele sind Spiele."

"Ich werde also nicht, ich meine, ich bekomme eine Art Inspiration mit einigen Aspekten des Geschichtenerzählens, aber hauptsächlich konzentriere ich mich auf.., Wie können wir in Videospielen Geschichten erzählen?
Wie können wir die Spielmechanik dafür nutzen?
Das ist es, was mich sehr triggert."

"Also, und es gibt nichts Besonderes mit den Filmen, von denen ich mich inspirieren lasse, die ich im Spiel verwende, wirklich.
Es geht eher darum, wie wir Spiele auf den nächsten Schritt bringen können."

"Zum Beispiel beim Geschichtenerzählen oder bei der Spielmechanik, im Spiel, in der Interaktivität.
Das ist es, was ich an Spielen liebe.
Das letzte Mal, als wir gesprochen haben, hast du bereits erwähnt, dass du stärker geworden bist, und das Studio war nicht aus..."

"Auch mit Monstern wird man stärker.
Genau, so etwas in der Art.
Du trainierst, sehr gut.
Du hast also gesagt, wie, dieses Mal hast du dich dem neuen Projekt genähert, von dem ich weiß, dass du nicht viel darüber reden kannst, aber mit einem anderen Ziel, anderen Erfahrungen und Kompetenzen."

"Was kannst du uns also über diese Philosophie erzählen?
und wie sie sich im Büro anfühlt?
Ja, die Stimmung im Büro ist wirklich gut.
Ich werde die ganze Zeit rumlaufen und Scheiße bauen."

"Es ist wie mit der guten Laune.
Wir gehen herum und ich sage es dem Designer, wie, komm schon, mehr, mehr, lass uns das machen.
Das ist gut so."

"Weißt du, es ist eine wirklich gute Energie in unserem Büro.
Aber beim nächsten Spiel wird es mehr...
Ich würde sagen, dass die Mechanik eher Teil des Storytellings sein wird."

"Das ist mein...
Und ich glaube, viele Leute werden überrascht sein.
Also, ich meine, ich kann nicht so viel reden denn wir sind so..."

"Wir sind erst ein Jahr in der Produktion, also ist es wie...
Aber es ist viel passiert, sehr viel.
Sieht richtig cool aus.
Wann können wir damit rechnen, mehr zu erfahren?
Ich weiß es noch nicht."

"Das ist schwer zu sagen.
Es kommt darauf an, wie...
Ja, das ist schwer zu sagen.
Aber du wartest darauf.
Das werde ich."

"Wirst du?
Sei gespannt darauf.
Na gut.
Ich denke, das ist ein guter Abschluss.
Vielen Dank, Vicente und Jose."

"Ich danke euch.
Schön, dich kennenzulernen.
Trainiere weiter, Mann."

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