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Verrückt in Too Kyo: Ein Interview mit Kotaro Uchikoshi

Der Schöpfer von Zero Escape und AI: The Somnium Files spricht mit uns über seinen kreativen Schaffensprozess und reflektiert philosophische Themen, wie das Gleichgewicht der Menschheit zwischen Emotion und Logik.

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Auch im Westen profilieren sich immer mehr Titel, die abzweigende Story-Pfade bieten und deshalb haben wir mit einem der führenden Entwickler in diesem Bereich gesprochen, Kotaro Uchikoshi. Der Japaner ist am besten für die Zero-Escape-Trilogie und das ausgezeichnete AI: The Somnium Files aus dem letzten Jahr bekannt. Er experimentiert mit neuartigen Versionen des Narrative-Adventure-Genres, die auch bei uns viele Fans finden.

Obwohl sein letztes Spiel tonal zunächst etwas anderes versuchte, ist die Prämisse ebenso vertraut wie faszinierend: Es ist ein Krimi mit meisterhaft geschriebenen, ineinander verzweigten Erzählpfaden, doch im Herzen ist es eine Visual Novel voller interessanter (manchmal obskurer) Rätsel. Uchikoshis Geschichten stellen uns eine abwechslungsreiche Besetzung von Charakteren vor eine sich abzeichnende Kulisse, in der der Tod immer gleich hinter der nächsten Ecke lauert. Die erfolgreiche Einführung von philosophischen Fragen vor wissenschaftlichem Hintergrund und Science-Fiction-Themen durch den Autor bringt die Spieler dazu, über den Tellerrand hinaus zu denken, was eine noch spannendere Erfahrung erzielt.

Wir bei Gamereactor sind dankbar darüber, dass Herr Uchikoshi Zeit aus seinem engen Zeitplan bei Too Kyo Games herausgenommen hat, um einige unserer Fragen zu beantworten. Wir wollten mit ihm im Detail über ein paar Dinge sprechen, was bei kürzeren Begegnungen in diesem Rahmen nicht möglich gewesen wäre. Fans werden seinen besonderen Sinn für Humor und seinen unverkennbaren Stil in den folgenden Antworten mit Sicherheit identifizieren.

Verrückt in Too Kyo: Ein Interview mit Kotaro Uchikoshi
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GR: Wie gelingt es Ihnen solch komplexen Geschichten zu inszenieren, ohne sich in Widersprüche zu verwickeln oder offene Fragen ungeklärt zu lassen? Die Ereignisdiagramme müssen sich wie gewaltige Spinnenweben über den ganzen Raum verteilt haben. Möchten Sie ein Beispiel mit den Fans teilen? Und wie dokumentieren Sie die Einführung so vieler Verweise, die auf Erkenntnissen realer Wissenschaft, Philosophie oder Psychologie basieren, auf angemessene Weise?

Uchikoshi: Da ich kein gutes Gedächtnis habe, beginne ich zunächst mit der Herstellung verschiedener Materialien. Das kann beispielsweise ein Flussdiagramm sein, eine Chronologie, verschiedene Charaktermerkmale oder eine Liste von Bühneneinstellungen. Der Rest ist nur das Schreiben von Memos, aber es gibt [eine Menge wichtiger] Memos, wie "Milch und Eier nicht vergessen". Während ich zwischen diesen Materialien hin und her wechsle, schreibe ich ein Szenario. Grundsätzlich geht die Hälfte der Zeit, die ich für das Schreiben eines Szenarios verwende, für das Thema Recherche drauf. Natürlich umfasst diese Recherche das Durchsuchen des Webs, auch nach erotischen Webseiten. Es ist die Beschäftigung mit diesen Materialien und [der gesamte Vorgang], der das von mir geschriebene Material hervorbringt. Ich lese Artikel über Biologie, Philosophie, Psychologie usw. in Büchern und online und wenn es eine interessante, also faszinierende Beschreibung gibt, mache ich mir eine Notiz davon. Wenn ich einen neuen Titel erstelle, nehme ich die Dinge, die ich verwenden könnte und die ich verwenden möchte, aus dem Memo[-stapel] und bewerbe mich an der entsprechenden Stelle.

[Spoiler AI: The Somnium Files]

GR: Eine der emotional berührendsten Handlungsstränge innerhalb von AI: The Somnium Files ist die Geschichte von Mayumi Matsushita, die sich aufgrund ihrer Demenz in eine Traumwelt rettet, was Sie auf sehr respektvolle Art und Weise erkundet haben. Hellblade, eine weitere Neuerscheinung, befasste sich ebenfalls auf einzigartige Weise mit Psychosen. Denken Sie, dass Entwickler und Publikum jetzt eher bereit sind, psychische Gesundheitsprobleme in der interaktiven Unterhaltung besser darzustellen? Was ist der Vorteil davon und wie möchten Sie als nächstes diese Gedanken erforschen?

"Glaubst du nicht, dass es schön wäre, Videospiele zu haben, die wie die Filme von Kubrick, David Lynch und Ozu Yasujiro sind?"

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Uchikoshi: Diese Dinge werden häufig in Romanen, Manga, Filmen und Netflix zum Ausdruck gebracht, daher glaube ich nicht, dass ich etwas Besonderes getan habe. Für herkömmliche Videospiele ist es eher unnatürlich, [deshalb] vermeiden sie solche heiklen Probleme. Es gibt viele Probleme auf der Welt, nicht nur die psychische Gesundheit, sondern auch die Themen Geschlecht, Rasse, Religion, Drogen, Missbrauch usw. Für zukünftige Videospiele kann es erforderlich sein, den Umgang [mit diesen Problemen] aufzuzeigen. Ich liebe Spiele, in denen man Feinde auf dem Schlachtfeld abschießt und Zombieköpfe auf Polizeistationen in die Luft jagt. Abgesehen davon denke ich, dass die Videospiele, die statischer und herzzerreißender sind, zunehmen sollten, und ich denke das werden sie auch. Glaubst du nicht, dass es schön wäre, Videospiele zu haben, die wie die Filme von Kubrick, David Lynch und Ozu Yasujiro sind?

GR: Als jemand, der sich so intensiv mit verzweigten Erzählungen, Ursachen und Wirkungen oder parallelen Universen beschäftigt, beeinflusst Sie dieses wiederkehrende Thema in Ihrem Alltag in irgendeiner Weise? Überlegen Sie zweimal, bevor Sie eine Entscheidung treffen, machen Sie sich zu viele Gedanken ("Wenn ich das tue, dann passiert vielleicht das?"), oder stellen Sie sich vor, was in anderen Zeitplänen mit anderen [Versionen] von Ihnen geschehen könnte?

Uchikoshi: Nun, ich sehe das so: Menschen, die Abenteuerspiele mit verzweigten Handlungssträngen machen, betrachten die Welt mehr oder weniger aus dem Blickwinkel des Multiversums (der Vielwelten-Interpretation). In Bezug auf das Thema Coronavirus haben die Leute in Japan beispielsweise darüber diskutiert, was passieren würde, wenn man den Ausnahmezustand früher erklärt hätte. Aber wenn ich Abenteuerspiele mit verzweigten Handlungssträngen mache, merke ich manchmal, wie unfruchtbar es ist, darüber nachzudenken.

Uchikoshi: Menschen entscheiden nicht immer selbst. Wenn du zum Beispiel eine Kaffeetasse in die Hand nimmst, ist das eine Aktion, für die man sich bewusst entscheidet? Man denkt nicht schwer nach, wenn man sich eine Kaffeetasse schnappen will. Das passiert unbewusst. Wenn eine Person etwas tun möchte, hat das Gehirn zuvor bereits die Aktivität begonnen. Das nennt man Bereitschaftspotential. Wenn du also eine Frau an der Bar anmachst und abgelehnt wirst, dann musst du eigentlich nicht enttäuscht sein. Weil du ja nicht derjenige bist, der sich einen Korb eingefangen hat - das war jemand anderes in dir.

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GR: Wie konstruieren Sie ein gutes Ende? Was ist das Geheimnis, um ein großartiges Finale aufzubauen, und warum gelingt es Game of Thrones und Star Wars nicht? Wie stellt man sicher, dass die Spieler voll und ganz zufrieden sind?

Uchikoshi: Mit dem Wachstum des Projekts steigt die Anzahl der Personen, die sich in das Szenario einmischen, je nach Budget. Das sollte es jedenfalls sein, in gewissem Sinne ist das natürlich. Niemand will sehen, dass die Investition scheitert. Je mehr Budget man hat, desto größer ist das Risiko eines Ausfalls und verschiedene Personen stellen Anforderungen an die Produktion. Infolgedessen werden die Ränder der eigenen Arbeit wie ein Stein, der einen Fluss hinuntergespült wird, abgerundet und es wird total langweilig.

Uchikoshi: Ob das Ende von AI[: The Somnium Files] großartig ist oder nicht, es ist Sache des Spielers, das zu entscheiden. Aber objektiv betrachtet, also wenn es wirklich ein Geheimnis gibt, dann denke ich, dass man sich nicht an eine große Macht klammern sollte.

"Ich möchte wirklich, dass [meine Spiele] in anderen Sprachen lokalisiert werden, aber es liegt an den Fans, das zu ermöglichen. Vielen Dank für eure Unterstützung."

GR: Ihre Geschichten sind tief und komplex, mit unterschiedlichen Charakteren, die sich mit knifflige Science-Fiction und philosophischen Themen befassen. Die Übersetzung dieser Spiele muss aufwändig und schwierig zu leisten sein. Leider sind diese Geschichten in Spanien und vielen anderen Gebieten Europas aufgrund der ausschließlich englischen Übersetzung weitaus weniger bekannt und fliegen deshalb unter dem Radar der meisten Menschen. Wenn Sie die vorhandene Schwierigkeit dieser Lokalisierungen berücksichtigen und sehen, dass jüngst einige japanische Beispiele, wie Persona 5 Royal, Judgment oder Sakura Wars endlich in mehr Sprachen lokalisiert wurden, sehen Sie dann, dass auch Ihre Spiele in naher Zukunft endlich ein breiteres Publikum erreichen könnten? Glauben Sie vielleicht, dass Verlagspartner offener dafür sind?

Uchikoshi: Tatsächlich ist die Lokalisierung nicht so einfach, wie du denkst. Das Hinzufügen einer Sprache kostet dich eine Menge. Lokalisierung ist nicht nur eine Übersetzung. Es ist etwas, das nicht ohne die Beteiligung vieler Menschen möglich ist - beispielsweise derer, die für die Programmierung arbeiten [...]. Es kostet viel, daher versucht ein Verlag nicht unbedingt, weitere Sprachen zu lokalisieren - es sei denn, er kann damit rechnen, dass [dieser Aufwand] die Lokalisierungskosten überwiegt. Ich möchte wirklich, dass [meine Spiele] auf Spanisch oder anderen Sprachen lokalisiert werden, aber es liegt an den Fans, das zu ermöglichen. Vielen Dank für eure Unterstützung.

GR: Du hast an dem Anime The Girl in Twilight gearbeitet und jetzt arbeitet Too Kyo Games sowohl an einem Anime (Akudama Drive), als auch an Full-Motion-Videoprojekten (Death Come True). War die Schaffung des neuen Studios ein Mittel, um sich mit neuen Medien besser herausfordern zu können? Was können Fans von diesen Projekten erwarten?

Uchikoshi: Obwohl Too Kyo Games ein "Spiele" im Namen hat, handelt es sich um ein Studio, das mit dem Ziel gegründet wurde, Inhalte für diversifizierte Medien bereitzustellen - mit Videospielen als Hauptpfeiler. Also machen wir jedes Projekt, das interessant aussieht. Nicht nur Spiele, sondern auch Animation, Live-Action, Bühnenspiel, Manga, Romane, Videos für Erwachsene und so weiter. Ich denke, alle Produkte, an denen wir gearbeitet haben, werden den Fans gefallen. Bitte freut euch darauf!

GR: Als Sie sich kürzlich mit Herrn Kazutaka Kodaka, dem Erfinder von Danganronpa, zusammengetan haben, um Too Kyo Games zu gründen, freuten sich ihre jeweiligen Fans und träumten gemeinsam von einem möglichen Szenario von Kodaka-san und Uchikoshi-san. Wann wird dieses Traumspiel wahr?

Uchikoshi: Vielen Dank! Ich habe letzte Nacht ein Bett mit Kodaka geteilt, also denke ich, dass ich nach neun Monaten ein Kind bekommen werde.

Verrückt in Too Kyo: Ein Interview mit Kotaro Uchikoshi
Uchikoshi in einem früheren Interview mit Gamereactor.

GR: Da wir gerade über Kollaborationen sprechen... Nachdem ich Ihre Spiele gespielt und Ihre Geschichten gelesen habe, sind mir einige Szenarien und Charaktere aufgefallen, die den Ideen anderer japanischer Schöpfer, wie zum Beispiel Goichi Suda von No More Heroes oder Shu Takumi von Ace Attorney, entsprechen. Haben Sie jemals darüber nachgedacht oder gehofft, solche Kooperationen mit diesen oder anderen Entwicklern durchzuführen?

Uchikoshi: Das hört sich interessant an! Ich würde sagen, der japanische Schöpfer Yoko Taro und der internationale Entwickler David Cage. Eine Zusammenarbeit bedeutet für mich jedoch, dass ich auch in ihren Spielen ich selbst bleiben würde und Charaktere [entwickle], die zweifelsfrei von mir stammen.

GR: AI: The Somnium Files ist auf der Nintendo Switch erschienen und die Konsole ist so beliebt, weil sie TV- und Handheld-Gaming ermöglicht. Ihre früheren Werke 999 und Virtue's Last Reward wurden damals auf dem Nintendo DS bzw. dem Nintendo 3DS veröffentlicht. Jetzt frage ich mich, ob die Trilogie Zero Escape: The Nonary Games - die bislang nur auf PC und Playstation veröffentlicht wurde - Ihrer Meinung nach nicht auch eine Chance hat, auf der Nintendo Switch veröffentlicht zu werden?

Uchikoshi: Ich hoffe, dass das passiert!

GR: Eine Sache die mir an Ihren Spielen besonders gefällt (wie in Virtue's Last Reward oder AI: The Somnium Files) ist, dass es einen Science-Fiction-Grund für die erstaunliche Fähigkeit des Spielcharakters gibt, zwischen Zeitleisten/Universen zu springen. Sie etablieren solche Geschichten und stellen den wissenschaftlichen Hintergrund zur Verfügung, um das Szenario nicht nur denkbar, sondern auch glaubwürdig zu machen. Glauben Sie, dass Videospiele der beste Weg sind, um diese Art von Geschichten zu erzählen?

Uchikoshi: Natürlich haben Spiele die höchste Affinität, aber ich denke, dass es möglich wäre, [diese Dinge] in jedem Medium umzusetzen, wenn wir uns etwas einfallen lassen würden. Death Come True von Kodaka ist ein Beispiel. Das ist auch sehr interessant, also freut euch bitte darauf!

"Ich denke die Gesellschaft hat begonnen, Emotionen vor Logik zu stellen (...). Ich bin bereits erschöpft von der Existenz von Menschen."

GR: Was halten Sie angesichts der jüngsten, erfolgreichen Beispiele, wie der intimeren Vision von Life is Strange oder den mit Filmen vergleichbaren Produktionswerten von Detroit: Become Human, vom aktuellen Ansatz im Westen, wenn es um die Verzweigung von narrativ-getriebenen Spielen geht? Möchten Sie diese Stile selbst ausprobieren?

Uchikoshi: Ich beneide diese Titel ehrlich gesagt. Natürlich möchte ich solche Videospiele machen, aber es ist bei mir, wie wenn ein armes Baseballkind einen Baseballspieler der Oberliga bewundert. Es ist eine Traumgeschichte für einen Schöpfer wie mich, der erfolglos ist, kein Talent hat und verschwenderisch gealtert ist. Wahrscheinlich werde ich für den Rest meines Lebens nie das Niveau erreichen. Ich versuche nur, Videospiele still und [heimlich] zu machen, damit die Fans es genießen können. Es ist mir eine Ehre, von Gamereactor interviewt zu werden und ich weine gleich [vor Freude]. Ich bin dankbar, dass ihr euch die Zeit nehmt.

GR: Verschwörungen und geheime Organisationen sind ebenfalls wiederkehrende Themen in Ihren Spielen. Wurden Sie kürzlich von verrückten Bewegungen, wie den Flat Earthers, Leugnern des Klimawandels oder vielleicht Hardcore-Fans, die zu Review-Bombern wurden, inspiriert?

Uchikoshi: Ich würde eigentlich sagen, dass mich die Existenz von Menschen in letzter Zeit eher ermüdet als inspiriert. Was die Flat Earthers (übrigens denke ich, dass es sich dabei um einen Witz handelt, ähnlich wie beim fliegenden Spaghettimonster) und die scharfe Kritik von Hardcore-Fans gemeinsam haben, ist, dass [in der Argumentation] die Logik nicht mehr funktioniert. Daher denke ich, dass ich vor allem so etwas wie Sinnlosigkeit, Müdigkeit und Erschöpfung empfinde. Es war einmal eine Tugend, das ethisch Richtige zu tun, aber mittlerweile glaube ich, dass die Gesellschaft damit begonnen hat, Emotionen vor Logik zu stellen. Natürlich ist Emotion wichtig, aber ich würde sagen, dass das Gleichgewicht dabei verlorengeht. In einer Gesellschaft, in der Ethik nicht funktioniert, frage ich mich, ob es sinnvoll ist, Worte auszusprechen oder nicht.

Uchikoshi: Wie auch immer, da ich bereits von der Existenz von Menschen erschöpft bin, möchte ich eines Tages ein ruhiges Leben in einem abgelegenen Berg führen und jeden Tag drei Gallonen Tequila mit Hunden und Katzen trinken, die von schönen Mädchen in VR umgeben sind. Es ist jedoch noch ein langer Weg bis dahin. Für eine Weile werde ich bei Too Kyo Games weiter machen. Bitte freut euch auf die interessanten Arbeiten. Ich möchte mich bei euch für eure kontinuierliche Unterstützung bedanken.

GR: Danke, Gracias!

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