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Total War: Pharaoh

Total War: Pharaoh - Wir haben den nächsten historischen Strategietitel von Creative Assembly gespielt

Lang ersehnt ist das Land Ägypten - und es ist viel interessanter als erwartet.

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Nach Total War Saga: Troy begannen Spekulationen darüber, in welchem Zeitraum die Total War-Behandlung als nächstes erhalten würde. Eher konservativ ist Creative Assembly fast im gleichen Zeitraum geblieben und hat die Einstellung nur weniger als 2000 km entfernt nach Egypt's New Kingdom verschoben. Historisch gesehen blicken wir immer noch auf die Blütezeit des Reiches und vermeiden die Abwärtsspirale in Richtung der späten bis späten Bronzezeit, wenn alles zu einem krachenden Ende kommt.

CA hat sich in gewisser Voraussicht entschieden, sich auf den glorreichen Höhepunkt des alten Ägyptens zu konzentrieren und es daher vermieden, die ptolemäische Dynastie und ihre letzte berühmteste Herrscherin, Kleopatra VII., und damit das Ende der pharaonischen Herrschaft Ägyptens zu berühren, und überlässt dieses Zugunglück stattdessen Netflix. Stattdessen bekommen wir eine gute Dosis historisches Lernen, da die Hethiter ein großer Teil des Spiels sind und auch als mehrere spielbare Fraktionen existieren.

Hier hat uns CA eine Reihe neuer Spielmechaniken vorgestellt, die für das tägliche Leben und die Religion im alten Ägypten ziemlich zentral sind, wobei das Wetter am bemerkenswertesten ist und Ihre Schlachten beeinflusst. Da jedoch in den letzten Tagen viele Informationen durchgesickert sind, einschließlich Informationen, die denjenigen, die an der Vorschau teilgenommen haben, unbekannt sind, werden wir nach besten Kräften versuchen, auch diese aufzunehmen.

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Kämpfe sind wie immer alles, was uns die eher eingeschränkte Vorschau geboten hat. Wir hatten die Möglichkeit, drei verschiedene Setups auszuprobieren. Eine einfache Landschlacht mit Starteinheiten, eine fortgeschrittene Landschlacht, die auch eine Oase, einen Sumpf und Streitwageneinheiten im späten Spiel umfasste, und eine Belagerungsschlacht, diesmal in der Rolle des Verteidigers - was mit der reduzierten Reichweite und Feuerrate Ihrer Türme viel schwieriger ist.

Diese vorgefertigten, offenen Schlachten werden den Fraktionen oder Anführern nicht vollständig gerecht, da es acht von ihnen im Spiel gibt, von denen jede eine Fraktion repräsentiert, die entweder das Land vereinen und der neue Herrscher des Imperiums werden oder im Falle der Hethiter die riesige Wüste übernehmen will. Beide variieren auch im Schwierigkeitsgrad, aber wir haben es geschafft, alle drei im ersten Versuch zu gewinnen.

Für die Ägypter konkurrieren Seti, Ramses, Tausret und Seti II., die gegen Amenmesse kämpften, ebenfalls eine spielbare Fraktion, die zwei weiteren spielbaren Herren Platz machte, Irsu und Kanaaniterbucht sowie Suppiluliuma und Kurunta der Hethiter. Wie die Nomaden spielen werden, wird interessant sein, da sie im Grunde über ihr eigenes Territorium herrschten und wenig mit den pharaonischen Machtkämpfen des ägyptischen Königreichs zu tun hatten. Total War ist wirklich zu einer interaktiven Geschichtsstunde geworden, und zwar zu einer ziemlich komplizierten.

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Das bedeutet auch, dass du über ein Land herrschen musst, das zum Teil aus fruchtbarem Flussboden besteht, aber meistens nur aus Sanddünen weit jenseits des Meeres, und Creative Assembly hat sein Bestes getan, um die Anführer interessant und authentisch zu machen, während sie gleichzeitig einem Spiel ein strategischeres Gefühl verleihen, das etwas weniger komplex erscheinen kann, wenn 99% deiner Truppen leicht gepanzerte Infanterie sind. Wir haben die klassischen Sandstürme erlebt, die jetzt berücksichtigt werden müssen, wobei Regen und sogar Feuer auch Ihre Kämpfe beeinflussen. Es sorgt für ein dynamischeres und realistischeres Gefühl, das wir überraschenderweise tatsächlich mögen.

Ein weiteres neues Element ist der Rüstungszustand, genau wie im wirklichen Leben kann die Rüstung deiner Einheiten nicht mehr intakt bleiben, nachdem sie 456 Mal an derselben Stelle gestochen wurde, und wird daher irgendwann schwinden, ohne zu nützen. Dies verleiht der Art und Weise, wie Einheiten, insbesondere Fernkampfeinheiten, eingesetzt werden, einen tieferen taktischen Sinn und macht nicht panzerbrechende Einheiten in den späten Phasen einer Schlacht viel nützlicher.

Wir persönlich haben dies während des Belagerungskampfszenarios ausgenutzt, bei dem wir den Feind dazu gebracht haben, einer unserer sich schnell bewegenden Einheiten zu folgen, und ihn so gezwungen haben, sich an Pfeilschießtürmen und Bogenschützeneinheiten vorbeizubewegen, die ihre Panzerung entfernten, so dass unsere eigene schnelle Einheit, die sonst keine Chance hätte, sie mit ihren Kurzstreckenbögen leicht in Stücke reißen konnte. Normalerweise nur gegen leicht oder nicht gepanzerte Gegner einsetzbar.

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Gab es seit Total War Saga: Troy irgendwelche Verbesserungen, oder ist es nur ein Reskin? Nun, da wir keine Änderung hatten, um die Kampagnenkarte, die Kampagnenmechaniken oder ähnliches zu sehen, ist es schwierig zu wissen, welche Mechaniken wiederverwendet, neu erstellt, weggelassen oder neu gemacht wurden. Aber wir können mit Sicherheit sagen, dass die Fadheit, die mangelnde Differenzierung der Einheiten der Vergangenheit angehört.

Wenn man die drei Schlachten spielt, bekommt man ein sehr deutliches Gefühl dafür, welche Einheiten wofür gemacht sind, wer auf Schaden ausgelegt ist, wer verwendet wird, um schwere Panzerung zu kontern, welche Einheiten sich im Flankieren auszeichnen, welche für die Frontlinie gebaut sind, und es ist viel einfacher für den Spieler, jeden Einheitentyp richtig und mit größter Effizienz zu identifizieren und einzusetzen. Mit den Änderungen an den Hochgeschwindigkeitsladungen, die mit Total War: Warhammer III einhergingen, ist auch eine Streitwagenarmee eine praktikable Option, und obwohl wir den extrem mikromanagementintensiven Spielstil einer streitwagenlastigen Armee nicht mögen, ist es plötzlich viel interessanter geworden, eure Streitwagen in einem "Hit-and-Run"-Kampfstil zu maximieren, um die Reichweite zu erhöhen, zusammen mit hohen Schlagladungen.

Obwohl die Veröffentlichung noch Monate entfernt ist, fühlte es sich immer noch ziemlich fertig an, es gab keine Störungen oder Bugs, die uns aufgefallen sind, und obwohl kleine Balance-Änderungen und Anpassungen erforderlich sein könnten, würde es uns persönlich nichts ausmachen, es so zu spielen, wie es jetzt ist.

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