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Titanfall

Titanfall

Wir haben uns neulich zwei Stunden mit dem sauschnellen und süchtig machenden Multiplayer von Titanfall vergnügt. Wirklich überzeugend, das alles.

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Man nehme etwas Bekanntes und mische es neu auf. Wird immer wieder gerne angewendet, dieses Konzept. Auch Titanfall serviert uns einen Multiplayer, der sechs Spieler gegen sechs Spieler kämpfen lässt. "Nur" kommt das Spiel zu guten Teilen vom ehemaligen Infinity Ward-Team, das bei Respawn eine neue Heimat gefunden hat. Die Mannschaft hat viele neue Features in das schlichte Konzept eines team-basierten Shooters integriert. Mit der Hoffnung, in einem notorisch überfüllten Marktsegment unverwechselbar zu werden. Klappt das? Schon...

Zwei Teams mit je sechs Spielern mischen sich gegenseitig auf, während derweil eine größere Gruppe NPC-Soldaten allen das Leben schwer macht. Wir rennen an Wänden entlang, schlüpfen in riesige Mech-Titanen und versuchen so, auf dem Schlachtfeld in einer weit entfernten Zukunft zu überleben. Story? Ja, die gibt's. Aber wer braucht die hier? Zum Einstieg muss man erst einmal jede Menge neuer Gameplay-Features absorbieren. Schön, dass es zum Einstieg ein Tutorial-Duett gibt: ein Lehrspielchen für "normale" Feldspieler, die Piloten, und eines für die Bedienung der Titanen. Man sollte beides aufmerksam verfolgen.

Die Testrunden schicken ein sofort tief hinein in die Welt der Titanfall. Der Konflikt zwischen Miliz und IMC geht einen zwar nur insofern etwas an, als das man im blauen oder roten Team spielt. Aber der Rest packt einen sofort. Dieser ultra-saubere VR-Style-Look, die coolen Waffen, die slicken Bewegungen und selbst die netten HUD-Elemente. Außerdem zeigen sie einem, wie cool sich die Piloten spielen, während sie an der Wand kleben, Lock-on-Takedowns mit der Pistole abliefern oder Stealth-Kills laden. Alles ist schnell, bissig.

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Sind die Mechs auf die Karte gekracht und die ersten Spieler in den Titanen verschwunden, ändert sich ganz erheblich der Flow eines Matches.

Die Titanen sind etwas anders. Man hat sofort ein Gefühl des Nervenkitzels, während man einsteigt. Das bleibt bis zum Ende der Session erhalten. Die Mechs sind langsame, schwerfällige Maschinen, aber die Entwickler haben es geschafft, sie trotzdem agil wirken zu lassen. Jeder Titan kann einen Spurt auslösen mit einer kurzen Nachladezeit. Dieses Feature ist absolut entscheidend, wenn es ums Ausweichen hinter Gebäude oder um das Zurückziehen aus Gefahrensituationen geht. Die Symbiose aus beiden Spielansätzen kitzelt einen sofort und überzeugt schnell.

In unser Anspielsession erleben wir zwei Karten in drei Modi. Die altbekannte, eher geometrisch-gradlining konzipierte Angel City und den Kaninchenbau aus Tunnels und Ruinen rund um die Fracture. Es sind beides eher kompakte Karten, bieten aber dennoch substanziell unterschiedliche Strategien zum Angreifen und Überleben. Angel City ist eng, besteht aus langen Straßenzügen und Gebäude mit mehreren Ebenen. Das ist perfekt geeignet, um das Rennen an den Wänden zu zelebrieren, mit Jet-Pack-Doppelsprüngen lange Wege zu verketten, um durch Fenster im zweiten Stock oder hoch oben auf dem Dach überraschend anzugreifen. Das Fracture-Freigelände erfordert eher die Verwendung der Fähigkeit, sich unsichtbar zu machen, um die etwas geschützteren Ruinen zu erreichen.

Die ersten beiden Spielmodi sind klassisch. Attrition (erstes Team mit 250 Punkten siegt) und Hardpoint (Capture the Flag an drei Stellen) spielen sich genauso, wie man es kennt und erwartet. Als Bonus haben aber beide ein Epilog-Endspiel, in dem die Spieler der Verliererseite am Ende versuchen, mit einem Raumschiff zu entkommen. Ein netter Twist. Der Modus Last Titan Standing steckt alle Spieler sofort in Mechs hinein und wer alle Titanen eingebüßt hat, der verliert auch das Match. Es ist alles rein äußerlich ziemlicher Standard, aber durch das sehr andere und variable Gameplay liefert es uns ein neues Gefühl.

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Es gibt mehrere Optionen, einen dieser lästigen Mechs aus dem Match zu werfen.

Zu Beginn gibt es zwei Klassen für Piloten und Titanen. Eine dritte sowie ein Trio individuell gestaltbarer Piloten-Loadouts werden freigeschaltet, sobald man ausreichend hochgelevelt ist. Es kommen in schneller Folge reichlich neue Waffen und Herausforderungen hinzu, die nach dem Absolvieren wiederum neues Zubehör und diverse Perks verfügbar machen. Zudem gibt es Burn Cards, das sind einmalige Sammlerstücke für zusätzliche Verbesserungen.

Die Matches sind schnell - und sie machen schnell süchtig. In den normalen Modi sind die Titanen erst nach einiger Zeit im Spiel verfügbar. Man hat aber einen kontinuierlichen Countdown im Ohr, der ihre Verfügbarkeit ankündigt. Sind sie auf die Karte gekracht und die ersten Spieler in den Titanen verschwunden, ändert sich ganz erheblich der Flow eines Matches. Aber die Titanen werden nicht zum Zentrum des Spiels. Sie verschieben "nur" die Dynamik, fügen eine Reihe weiterer möglicher Taktiken und Strategien hinzu. Aber manche Spieler werden immer einen viel wendigeren Piloten als Rolle bevorzugen.

Auch die Titanen haben unterschiedliche Bewaffnungen: Schnellfeuermaschinengewehre, langsame aber heftige Kanonen oder Raketenwerfer als Primärwaffen. Hinzu kommen anpassbare Fähigkeiten wie das Vortex-Schild zum Abfangen von Kugeln, die man dem Angreifer postwendend als Sprengstoff zurückschicken kann. Es gibt auch Kits wie einen Notausstieg, der uns die plötzliche Flucht aus einem Titan ermöglicht, der im Kampf zu viel Schaden genommen hat. Man kann aber auch jederzeit aussteigen und den Titanen fernsteuern, damit er einen schützt oder bestimmte Gebiete automatisch angreift. Wie gesagt: viele Möglichkeiten, viele neue Features.

Es gibt mehrere Optionen, einen dieser lästigen Mechs aus dem Match zu werfen. Alle haben ein wiederaufladbares Schild und einen Energiebalken. Man kann das Schild mit der Anti-Titan-Waffe eines Piloten ausschalten, mit speziellen Titan-Angriffen im Fern- und Nahkampf oder einfach, indem man an Bord springt und die Innereien mit einer Maschinenpistole unter Feuer nimmt. Dann dauert es unter Umständen nur Sekunden, bis ein Titan explodiert. Die Piloten an Bord können sich mit dem schnellem Drücken der X-Taste rauskatapultieren und danach ballernd vom Himmel segeln. Natürlich kann ein Angreifer einen Piloten auch mit einer Nahkampfattacke vorher aus dem Cockpit holen und danach quer über die Karte schleudern.

Die zwei Stunden mit Titanfall waren intensiv und viel zu schnell vorbei. Auch wenn es nur noch ein paar Wochen bis zum Release sind, scheint dieser Tag noch furchtbar weit weg. Zum Glück startet ab dem 14. Februar die Beta. Für all diejenigen, die einen Platz bekommen...

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KRITIK. Von Gillen McAllister

Titanfall ist ein großartiger Shooter, der dank toller Karten und frischem Gameplay viele Stunden großartig unterhält.



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