The History of Banshee - die dänische Version des Klassikers von 1942
Banshee wurde Anfang der 1990er Jahre von zwei dänischen Amiga-Enthusiasten entwickelt, und wir haben mit einem der Entwickler des Spiels gesprochen. Lest hier eine kurze Geschichte der dänischen Banshee:
1984, also vor ganzen 42 Jahren, veröffentlichte Capcom das Spiel 1942, das am besten als klassisches "vertikal scrollendes Shoot 'em up" beschrieben werden kann, bei dem man ein kleines Flugzeug am unteren Bildschirmrand steuert und über verschiedene Landschaften fliegt, während man versucht, Welle um Welle von Gegnern, Bossen und vielem mehr zu besiegen und zu überleben. Es wurde ein großer Erfolg in Spielhallen und später auf verschiedenen Computern weltweit. Als Ergebnis dieses großen Erfolgs folgten natürlich eine Reihe weiterer Spiele, die versuchten, mit unterschiedlicher Qualität von der erfolgreichen Formel von 1942 zu profitieren.
Zehn Jahre nach der Veröffentlichung von Capcoms Spiel war das Interesse an 1942 (und den vielen davon inspirierten Spielen) vielleicht etwas nachgelassen, doch aus heiterem Himmel kam eine der absolut besten Alternativen zu 1942: Banshee. Das Spiel wurde von der britischen Firma Core Design veröffentlicht (ja, einige Jahre später von den Originalen Tomb Raider) und hinter dem Spiel standen zwei dänische Amiga-Enthusiasten, der Designer Jacob Andersen und der Programmierer Søren Hannibal, die zusammen einen der besten Shooter auf dem Amiga lieferten.
Das Spiel entstand jedoch auf eine etwas ungewöhnliche Weise. Alles begann, als Jacob Andersen und Karsten Hvidberg, die beide Wurzeln in der dänischen Amiga-Demo-Szene hatten, darüber sprachen, gemeinsam einen Shooter zu bauen, und Jacob dachte damals, es könnte Spaß machen, etwas in der Art von 1942 zu machen, also machte er sich daran, viele Flugzeugsprites zu bauen. Wir haben eine Auswahl von ihnen von Jacob erhalten, und ihr könnt sie im Artikel sehen.
Das Projekt verlief jedoch im Sande, da die beiden Beteiligten leicht unterschiedliche Ansichten darüber hatten, was bei einem Spiel dieser Art wichtig ist, doch die Arbeit war nicht umsonst. Zur gleichen Zeit hatten Jacob und Søren Hannibal, ein Programmierer mit Wurzeln in der dänischen Amiga-Demoszene, lockere Gespräche darüber, dass es nach der Oberstufe Spaß machen könnte, gemeinsam ein Spiel zu machen, bevor sie weiterstudieren. Ein paar ihrer gemeinsamen Freunde arbeiteten bei Core Design in England, und als sie ihnen von ihren Plänen erzählten, sagten sie, sie könnten einfach eine Demo des Spiels an den Boss schicken und ein gutes Wort für die beiden dänischen Jungs einlegen.
Søren Hannibal "stellte schnell eine Demo eines einfachen Shooters zusammen", wie Jacob es ausdrückt, und sie wurde nach England geschickt. Danach begannen die beiden schnell voranzukommen. Es dauerte nicht lange, bis ein paar Flugtickets per Post ankamen, zusammen mit einer Einladung zu einem Vorstellungsgespräch bei Core Design in Derby, England. Jacob erzählt uns, dass er sich aus dem Interview erinnert, dass ihm "das Gehalt eigentlich egal war, solange er einen Amiga mit großer Festplatte und extra Speicher bekam" und fügt hinzu: "Der Chef muss gedacht haben, wir seien Idioten", aber die beiden dänischen Amiga-Enthusiasten waren einfach so begeistert, dass sie jetzt ein richtiges Spiel machen wollten, mit einem ordentlichen Gehalt und allem. Kurz darauf zogen Jacob und Søren nach England, um ernsthaft an dem zu arbeiten, was später Banshee werden sollte.
Die Grundidee basierte immer noch auf 1942, aber während sie daran arbeiteten, füllten sie das Spiel mit vielen seltsamen Ideen. An einem Punkt hatten die Manager von Core Design wahrscheinlich das Gefühl, dass das Spiel etwas an Richtung fehlt, also haben sie dem Projekt einen Autor zugeteilt, der eine Hintergrundgeschichte schreibt. Nach einigen Brainstorming-Sitzungen zwischen dem Autor, Jacob und Søren endeten sie mit einer ziemlich seltsamen Geschichte über einige Außerirdische, die die Erde angreifen wollten, aber da sie Probleme mit ihrem UFO hatten, mussten sie gegen uns Erdlinge mit alter Militärausrüstung aus dem Zweiten Weltkrieg kämpfen. Jacob sagt: "Eine ziemlich dünne Geschichte, aber das war für uns in Ordnung."
Banshee war wahrscheinlich eines der ersten Spiele, das das verwendete, was wir heute als dynamische Schwierigkeit bezeichnen würden. Jacob erklärt, dass sie zu Beginn der Entwicklung Schwierigkeiten hatten, das Spiel auszubalancieren: es war entweder viel zu schwierig oder viel zu einfach. Søren hatte die Idee, die Anfang der 1990er Jahre wahrscheinlich bahnbrechend war, das Spiel verfolgen zu lassen, wie oft der Spieler im Verhältnis zu den vielen Schüssen getroffen wurde. Wenn der Spieler Schwierigkeiten hat, passt das Spiel automatisch die Anzahl der Schüsse und seine Geschwindigkeit an, was tatsächlich bedeutete, dass die überwiegende Mehrheit der neuen Spieler im ersten Durchgang ziemlich weit kam, während das Spiel mit der Verbesserung allmählich schwieriger wurde. Jacob und Søren erzählten jedoch niemandem von diesem System, denn wenn die Leute davon gewusst hätten, hätten sie das Spiel leicht durch Schummeln gewinnen können.
Die Entwicklung der beiden Jungs bei Core Design ging voran, und Jacob erzählt uns, dass sie sich tatsächlich ein Büro mit Toby Gard, dem Mann hinter dem ersten Tomb Raider, teilten, während die Grundlagen für dieses Spiel gelegt wurden. Core Design holte ihren eigenen internen Musiker, Martin Iveson, ins Projekt, und er erstellte die Soundeffekte und war für den Soundtrack des Spiels verantwortlich. Wie sowohl Jacob als auch Søren hatte Martin auch Wurzeln in der Amiga-Demoszene, besonders in der britischen, sodass sie sich tatsächlich schon kannten.
Wenn man sich den Titelbildschirm auf dem Startbildschirm von Banshee anschaut, ist das ein ziemlich typisches 3D-Rendering für die damalige Zeit, obwohl es sich stark von den restlichen Pixelgrafiken des Spiels unterscheidet. Der Grund dafür ist, dass Core Design zeitweise fünf große Silicon Graphics-Maschinen kaufte, die in einem eigenen Arbeitsraum standen, und die Designer Zeit buchen mussten, um Zugang zu den Maschinen zu erhalten. Bald wurde jedoch klar, dass diese großen Maschinen und die anspruchsvolle Software für viele der Grafikdesigner von Core Design zu viel waren, und Jacob bemerkte dies. Er ging zum Chef und fragte, ob er "nicht einfach eine Maschine nehmen und auf seinen Schreibtisch stellen könnte", und er bekam die Erlaubnis dazu. Es war eine Art Traum-Setup für einen 21-jährigen Jungen, mit einem voll aufgerüsteten Amiga 1200 und einer Silicon Graphics 3D-Workstation.
Der Titelbildschirm wurde so, wie er ist, weil Jacob wie ein Kind in einem Süßwarenladen war, als er vor einer dieser großen 3D-Arbeitsstationen saß, aber es gibt eine lustige kleine Wendung in dieser Geschichte. Wenn man genau hinsieht, ist das Bild außen auf der Box nicht ganz identisch mit dem auf dem Titelbildschirm im Spiel. Das lag daran, dass es zu dieser Zeit keine Druckerei gab, die das Bild aus Jacobs 3D-Darstellung in die richtigen Farben umwandeln konnte, damit es auf die Verpackung gedruckt werden konnte. Die Lösung war, einen Airbrush-Künstler zu engagieren, der Jacobs Bild mit einer Airbrush reproduzieren konnte, weshalb das Bild auf der Box zu einer seltsamen Kopie des Titelbildschirms im Spiel wurde.
1994 wurde Banshee für den Amiga 1200, Amiga 4000 und Amiga CD32 veröffentlicht. Es wurde sowohl von Spielern als auch von der Presse sehr gut aufgenommen, und das angesehene Magazin Computer and Video Games (CVG) schrieb unter anderem in seiner Rezension: "Wenn ich ein zynischer alter Blender wäre, würde ich sagen, Banshee bietet nichts Neues, aber das tue ich nicht, und das Spiel spielt sich so gut, dass es mir einfach egal ist. [...] Es gibt vielleicht nur vier Level, aber sie sind riesig und die Zwei-Spieler-Option macht richtig Spaß, sodass die Langlebigkeit kein Problem sein sollte. Die einzige Kritik ist, dass es auf vier Disks erscheint, aber so wie es ist, ist Banshee das beste Shoot-'em-up auf Amiga seit Project X." Es wurde an mehreren Stellen als "einer der besten 2D-Shooter auf jeder Plattform" zu dieser Zeit gefeiert, und als ich Jacob fragte, wie sich Banshee verkauft hat, er antwortete ganz kurz: "Ich finde, es hat sich ganz gut verkauft; wir haben auf jeden Fall einen Bonus bekommen."
An einem Punkt überlegten Jacob und Søren, Banshee auf den Sega Megadrive umzubauen, da sie das Spiel für dieses Publikum geeignet hielten, aber es kam nie zustande. Kurz nach der Veröffentlichung von Banshee reisten beide nach Los Angeles, um sich in neue Projekte zu stürzen, an denen sie mit Karsten Hvidberg arbeiten sollten, der, wie ihr euch vielleicht erinnert, der Mann war, mit dem Jacob gleich zu Beginn dieses Artikels einen kleinen Shooter machen wollte. Karsten Hvidbjerg lebte inzwischen in Los Angeles und wollte, dass sowohl Jacob als auch Søren mit ihm gemeinsam an einem Spiel arbeiten würden. Karsten Hvidbjerg arbeitete später als Engine-Programmierer bei Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money und Hitman 2: Silent Assassin bei IO Interactive.
Seit seinem Weggang bei Core Design haben sowohl Jacob als auch Søren an mehreren Spielen gearbeitet. Søren hat an Spielen wie Enter the Matrix, G.I. Joe: The Rise of Cobra und Minecraft für Xbox 360 und PlayStation 4 mitgearbeitet, während Jacob an einer langen Reihe von Hitman-Spielen, Freedom Fighters, gearbeitet und Reto-Moto mitbegründet hat, das 2014 Heroes & Generals veröffentlichte.
Jacob schließt diese kleine Geschichte über Banshee ab, indem er erzählt, dass Toby Gard, bevor er Core Design verließ, vorbeikam und fragte, ob er die Grafik für sein neues Spiel Tomb Raider machen wolle, aber zu diesem Zeitpunkt hatten Jacob und Søren bereits beschlossen, Core Design zu verlassen, sobald das Banshee-Projekt abgeschlossen war, da die Möglichkeiten in Los Angeles einfach interessanter schienen. Jacob sagt: "Mir war nicht klar, dass ich genau dort gerade 'nein danke' zu einem der größten Hits der Zeit gesagt hatte, aber andererseits wäre ich wahrscheinlich nicht an der Entstehung von Hitman beteiligt gewesen, wenn ich 'ja' gesagt hätte. Übrigens stellte sich heraus, dass Jacob, als er viele Jahre später mit dem Team bei verschiedenen Publishern Hitman vorstellte, auf seinen ehemaligen Chef von Core Design traf, der nun bei Eidos auf der anderen Seite des Tisches saß; unter anderem seine Vertrautheit mit Jacob trug dazu bei, dass er Eidos empfahl, Hitman unter Vertrag zu nehmen, woraufhin in den folgenden Jahren eine Reihe von Spielen veröffentlicht wurde.
Banshee wurde auf dem Amiga 1200, Amiga 4000 und Amiga CD32 veröffentlicht und erschien nie auf anderen Plattformen, noch bekam es eine Fortsetzung. Das Spiel gehörte schließlich zu den besten Schützen aller Zeiten auf dem Amiga. Man könnte im stillen Geist von einem vollständigen Remake dieses - des besten dänischen Shooters aller Zeiten - träumen.
Wir möchten Jacob herzlich danken, dass er uns geholfen hat, die Geschichte von Banshee zu erzählen.





