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The Game Kitchen bespricht Blasphemous' vielschichtige Geschichte

Das Spiel soll nicht nur diejenigen erreichen, die es ohnehin wollen, es will gleichzeitig mysteriös sein.

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Auf der spanischen Gamelab sprachen wir vergangenen Monat mit den Blasphemous-Entwicklern The Game Kitchen über spannende Ansätze beim Geschichten-erzählen. Mauricio Garcia und Enrique Colinet erklärten uns im Gespräch, wie ihr Kickstarter-Spiel durch den Einsatz von Mehrdeutigkeit an Fahrt gewinnt:

"Also wir haben mehrere narrative Mechanismen und die meisten von ihnen sind irgendwie optional und nur dort von Spielern zu finden, die wirklich die Geschichte haben wollen. Und alle Spieler, die nur Feinde töten wollen, können genau das tun.", erklärte Garcia. "Aber wenn du in die Geschichte des Spiels einsteigen willst, kannst du [jederzeit] anhalten und die Umgebung bewundern und versuchen zu erraten, warum diese Statue da ist oder was hier in dieser Szene passiert sein könnte. Und dann hast du auch ein paar NPCs, mit denen du sprechen kannst - sie werden dir sehr kleine Informationen[sfetzen] geben, die du zusammensetzen musst, um die Hintergrundgeschichte und die Rahmenhandlung herauszubekommen - und das sind die Hauptzutaten."

"Dann haben wir die vollständig handgemalten Pixel-Art-Zwischensequenzen. Wir haben nur ein paar von ihnen, weil sie sehr aufwändig in der Produktion sind. Es ist wirklich verrückt, 2D-Animation mit Pixel-Art zu machen. Wir machen es, weil sie super aussehen."

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