Star Wars: Squadrons versetzt uns in den galaktischen Bürgerkrieg und stellt uns die bekannte, weit, weit entfernte Galaxie vor. Das Game setzt uns in einen legendären Starfighter, ein Raumschiff aus dem berühmtesten Science-Fiction-Franchise aller Zeiten. EA Motive hat die Schlüssel zum Cockpit erhalten, da die fortlaufende Allianz zwischen dem Publisher EA, Disney und Lucasfilm ein weiteres, digitales Abenteuer unter den Sternen hervorbringt. Diesmal ist es jedoch ein Weltraum-Shooter voller X-Wings und Tie-Fighter mit Fünf-gegen-Fünf-Kämpfen und einer zweigleisigen Geschichte, die sich über beide Seiten der imperialen Kluft erstreckt. Ich habe Squadrons diese Woche während eines Vorschau-Events anspielen dürfen und kann deshalb die Frage beantworten, die uns allen wahrscheinlich auf der Zunge liegt: Ist das hier der Droide, den wir an unserer Seite haben wollen?
Wenn ihr wie ich die alten Star-Wars-Weltraum-Shooter der Neunzigerjahre, entsprechende Modi in Battlefront II oder gar Auskopplungen des Formats in anderen Games, in denen der Kampf zwischen Raumschiffen im Mittelpunkt steht, genossen habt, dann ist Squadrons wahrscheinlich wirklich genau das, was ihr suchen könntet. Star Wars: Squadrons ist allerdings eine harte Nuss, die man erst einmal knacken muss. Es ist eine vielschichtige Erfahrung mit Nuancen und Spieltiefe, die ihre Geheimnisse beim ersten Date nicht direkt preisgibt. Das Ergebnis ist eine steile Lernkurve und ein Test der eigenen Fertigkeiten. Während der dreieinhalb Stunden, die ich mit dem Spiel verbracht habe, habe ich mich natürlich mit den Grundlagen beschäftigt, um einige der komplizierteren Steuerelemente in den Griff zu bekommen und anschließend die Feinheiten des Weltraumkampfes in einem X-Wing zu ergründen.
Was ich in dieser Zeit vielleicht am meisten an Star Wars: Squadrons genossen habe, war die Gestaltung des Schiffsinneren. Die Macht ist wahrlich stark bei den UI-Designern von EA Motive, denn sie verleihen dem Spiel eine Authentizität, von der ich denke, dass sie der Schlüssel zum Erfolg des Projekts sein könnte. Der Weltraumkampf ist ein relatives Nischengenre innerhalb der breiteren Shooter-Landschaft, doch die Star-Wars-Lizenz und der sorgfältige Ausdruck der unverwechselbaren audiovisuellen Sprache von Krieg der Sterne geben Squadrons die Möglichkeit, die Fesseln seiner Spezifität abzuschütteln und ein breiteres Publikum zu erreichen. Wer könnte wohl sonst dafür sorgen, dass ihr einen Zeh in dieses Fahrtwasser taucht?
Aber beginnen wir doch von vorne und finden heraus, wo sich Squadrons im großen Schema einordnet. Mit nur acht Schiffsklassen (vier auf jeder Seite, mehr Infos findet ihr hier) befindet sich dieses Game auf der Seite der Arcade-Games, ganz im Gegensatz zu Titeln wie Elite: Dangerous. Unter der Haube ist dann aber doch etwas mehr los, als in Criterions unterhaltsamem Weltraumkampf aus Star Wars: Battlefront II. Das sah zwar ebenfalls großartig aus und fühlte sich auch gut an, bot abgesehen davon aber nicht sonderlich viele Nuancen.
Der Kern der Erfahrung sind die Steuerelemente, mit denen wir Ausweichrollen vollziehen, beschleunigen oder abbremsen, zur Seite fliegen oder allgemein durch den Sternenhimmel navigieren, während wir nach potenziellen Zielen suchen. Wir müssen gleichzeitig den internen Scanner überwachen und unsere verschiedenen Ziele verfolgen. Ein gutes Positionsbewusstsein ist die halbe Miete, doch es ist ebenso wichtig, die internen Systeme zu beherrschen. Dort müsst ihr nämlich einen ständigen Spagat zwischen den Waffen, Motoren und Schilden hinlegen und abwägen, aus welchem Bereich ihr in der nächsten Situation am meisten Nutzen zieht. Diese Systeme lassen sich verbessern und wer einen bestimmten Bereich vollständig ausbaut, kann seine Expertise spezialisieren, was weitere Vorteile freischaltet (mehr dazu hier). Dadurch soll sichergestellt werden, dass Pilotenasse ihren Gegnern allein durch Beherrschung der Gameplay-Grundlagen zeigen können, wo der Hammer hängt.
Es macht mir nichts aus zuzugeben, dass ich bei meinem ersten praktischen Einsatz nicht annähernd auf dieses Niveau gekommen bin. Es war schon schwer genug, überhaupt den Dreh rauszubekommen (ich habe zuerst versucht mit Maus + Tastatur zu spielen, bin aber schließlich zu einem Xbox-Controller gewechselt, weil ich das Gefühl hatte, damit auf engstem Raum eine bessere Kontrolle über mein Schiff zu haben) und herauszufinden, wo ich mich eigentlich gerade befinde. Die Navigation ist eine Sache, im Kampf ein paar Treffer zu landen, ist hingegen eine ganz andere Angelegenheit. Im Verlauf meiner praktischen Sitzung fühlten sich die Dinge mit der Zeit natürlicher an und ich konnte gezielter vorgehen.
Wie alle anderen habe ich im Einzelspielerprolog angefangen. Es war der perfekte Ort, um in Fahrt zu gelangen und die grundlegendsten Steuerelemente zu erlernen. Die verzeihende Einführung lehrt uns alles, was wir wissen müssen, während wir als imperialer Pilot auf der Suche nach rebellischen Flüchtlingen sind, die Alderaan entkommen sind. Die Aktion begann mit einem heftigen Kampf zwischen unserem Trupp und einigen Rebellen, bevor die Perspektive wechselt und wir plötzlich einigen Rebellion-Kameraden vorgestellt werden, die zum Kampf hinzustoßen (wodurch wir diesen Streit von der anderen Seite aus erleben). Wenn die Kampagne so weitergeht und kontrastierende Missionen aus beiden Perspektiven einer zusammenhängenden Geschichte erzählt, die sich gut in kanonische Ereignisse einfügen, dann würde ich mich freuen. Natürlich gibt es im Space-Shooter-Genre seit langem erzählerische Einschränkungen, denn mit Stimmen aus einem Computer und dem Cockpit eines Flugzeuges kann man eben nur so und so viel tun. EA Motive versucht mit Star Wars: Squadrons aber immerhin, unserem gemeinsamen Verständnis des Universums mit weiteren Weltraumkämpfen etwas Denkwürdiges zu verleihen.
Nachdem ich den Prolog beendete war es an der Zeit, den lässigeren der beiden Multiplayer-Modi auszuprobieren: Dogfight. Das ist ein direkter Fünf-gegen-Fünf-Deathmatch-Modus und ich habe ihn genossen, obwohl wir mit unausgeglichenen Teams gespielt haben, was es schwierig machte, richtig zu urteilen. In jenen Momenten, in denen ich mich mit ebenbürtigen Journalisten duellierte, hatte ich viel Spaß. Als mein Kader jedoch zahlenmäßig unterlegen war, war es für das stärkere Team zu einfach, über uns hinwegzurollen und einfache Kills abzustauben. Der Kampf war um eine riesige Raumstation herum angesiedelt und ein zahlenmäßig unterlegenes Team kann da einfach wenig machen. Das könnte sich möglicherweise als Problem erweisen, wenn die Spiele nicht sorgfältig ausgewogen werden. KI-Bots als Ersatz für vermisste Spieler könnten möglicherweise helfen, zumindest würde sich der Einsatz von KI-Piloten nicht fehl am Platz anfühlen.
KI-gesteuerte Piloten haben wir nämlich auch in Fleet Battle gesehen, dem bedeutendsten Spielmodus von Star Wars: Squadrons. Es ist eine mehrschichtige Spielvariante, in der Spieler über ein ausgedehntes Schlachtfeld fliegen und Unterstützungsschiffe ausschalten müssen, bevor sie das feindliche Flaggschiff attackieren können. Dank der Gesamtstruktur des Modus gab es ein schönes Auf und Ab und wer sich zu sehr auf sich selbst verlässt und keine Rückendeckung von seinem Team bekommt, der isoliert sich schnell und macht sich äußerst verletzlich. Darüber hinaus halten uns die wechselnden Ziele auf Trab: die leichten Kämpfer treten an verschiedenen Stellen der Karte gegen menschliche Gegner an und wollen beschützt werden. Beide Seiten spielen zusammen mit KI-gesteuerten Schiffen aller Größen und Formen, was für eine anhaltende Dynamik sorgt. Fleet Battle hat mir das Potenzial von solch aufregenden, sich dynamisch verändernden Online-Modi aufgezeigt, da das Setup hier einwandfrei funktionierte. Jede Schlacht bietet ihre eigene, in sich geschlossene Mini-Erzählung, die sich leicht über mehrere Szenarien erstrecken könnte.
Alle Modi und Karten dieser Galaxie werden jedoch keinen Unterschied ausmachen, wenn der Schiffkampf nicht auf dem neuesten Stand ist und dort auch bleibt. Alles, was ich bisher gesehen habe (was die VR-Implementierung nicht beinhaltet, muss ich hinzufügen), weist jedoch darauf hin, dass EA Motive die Grundlagen festnagelt. Das Gameplay bietet eine Tiefe, die die Erfahrung über das Abschießen eines Blasters erheben sollte. Das Thema wirkt sich positiv auf die allgemeine Zugänglichkeit aus, denn wir alle wissen, wie ein Tie-Fighter oder ein A-Wing aussieht. Es gibt schließlich kaum jemanden, der nicht schon etliche Luftkämpfe in Star Wars gesehen hat.
Für mich beziehen sich die einzigen großen Fragezeichen auf die Breite der Erfahrung und darauf, wie sich die Dinge im Laufe der Zeit entwickeln werden. Mir ist außerdem noch nicht ganz klar, ob die Qualität der Solokampagne dem ikonischen Quellmaterial würdig sein wird, die dieses Projekt eindeutig inspiriert haben. Der Erfolg in diesem Bereich wird wahrscheinlich die Attraktivität von Star Wars: Squadrons bestimmen, aber bisher deutet alles auf eine Erfahrung hin, die zumindest jeden anspricht, der jemals in einen X-Wing springen und den Kampf mit dem Imperium (oder dem Rebellen-Abschaum) aufnehmen wollte.