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Star Fox Zero

Star Fox Zero

Wir haben die Raumschiff-Action noch einmal in Ruhe angespielt bei Nintendo und sagen euch, ob das Spiel wirklich eine solche Enttäuschung ist, wie das Internet vermutet.

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Schaut man sich die Ankündigungen von Nintendo zur E3 an, dann sollte Star Fox Zero wohl eines der wichtigsten Spiele sein. Und genau deswegen wurde es wohl auch so heftig diskutiert. Was Nintendo nämlich präsentierte, hat nicht so recht überzeugt. Vor allem die Optik wurde hart kritisiert. Selbst wenn die Wii U nicht die leistungsfähigste Hardware ist, sollte man wohl deutlich mehr als Gamecube-Niveau erwarten, hieß es. Und das, obwohl auch Platinum Games als Entwickler mitmischen. Aber ist das Spiel denn wirklich eine solche Enttäuschung? Wir haben es noch einmal in Ruhe angespielt bei Nintendo.

Star Fox Zero sieht wie ein Spiel aus der Reihe aus und es fühlt sich auch so an. Und das, obwohl die Steuerung des Arwings verändert wurde und mehr auf die beiden Analogsticks als auf die Tasten setzt. Ich fühlte mich trotzdem etwas an meine Erlebnisse mit Top Gun auf dem NES und später mit Star Wars: Rogue Squadron auf dem N64 erinnert. Flugsimulationen besitzen immer ein paar Eigenheiten, die sie weniger zugänglich machen. Nicht jeder kann sich sofort in das Cockpit hineinversetzen, Ausweichmanöver oder Wendungen vollführen. Das braucht Übung - insbesondere dann, wenn sich Dinge ändern.

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Das Spiel nutzt sinnvoll das Gamepad und macht damit etwas, was nur mit dieser Konsole möglich ist.
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Mit dem linken Analogstick lenken wir den Arwing. Nutzen wir zusätzlich den rechten Stick, gehen wir schärfer in die Kurve. Mit dem zweiten Analogstick geben wir außerdem Gas und bremsen. Und mit zwei kurzen Bewegungen nach rechts oder links machen wir einen Überschlag in die jeweilige Richtung. Dazu kommt die Seitwärtsdrehung und der Überschlag, wobei letzterer auf der X-Taste liegt. Geschossen wird mit der zweiten Schultertaste auf der rechten Seite. Die zweite Schultertaste auf der linken Seite gehört dem Zielmodus, mit dem ein Gegner ins Visier genommen werden kann.

Tatsächlich bin ich selbst noch nicht so recht überzeugt von dem Weltraumspektakel. Obwohl die Steuerung sich nach einer Weile gut anfühlt, ist da ein schaler Beigeschmack. Denn: Die Technik bleibt enttäuschend. Allerdings gelingt Star Fox Zero etwas, was vielen Spielen auf der Wii U fehlt. Es nutzt sinnvoll das Gamepad und macht damit etwas, was nur mit dieser Konsole möglich ist. Der Fernseher zeigt uns die ganz normalen Außensicht in der Third Person-Perspektive. Auf dem Display des Controllers sehen wir die Cockpitansicht. Wir betrachten das Geschehen direkt aus der Sicht des Piloten im Arwing.

Das ist anfangs noch ziemlich verwirrend mit dem Perspektivwechsel zwischen Gamepad und Fernseher. Aber sehen wir einmal von dem zusätzlichen Bildschirm ab, gibt es einen weiteren Vorteil, den Nintendo bereits auf Wii U und 3DS eingesetzt hat: die Bewegungssteuerung. Aus der Cockpitsicht können wir nämlich leichter zielen und uns umschauen. Es hat zwar keinen Einfluss auf die Steuerung selbst, aber mit kleinen Bewegungen sind wir deutlich genauer als mit den Analogsticks. Das ist mir schon in vielen Spielen aufgefallen, die ein solches Feature nutzen. Dazu gehört auch das Bogenschießen in The Legend of Zelda: The Wind Waker oder zuletzt das Zielen in Splatoon. Es ist perfekt für die Feinjustierung.

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Bewegungssteuerung und klassische Steuerung über Analogsticks sind in Kombination einfach unschlagbar.

Bewegungssteuerung und klassische Steuerung über Analogsticks sind in Kombination einfach unschlagbar. Das geht ziemlich schnell ins Blut über und man möchte ein solches Feature eigentlich nie mehr missen. Dass sich dies lediglich auf das Zielen auswirkt, klingt erst einmal komisch, aber ist natürlich logisch. In hektischen Gefechten können wir sicherlich kaum das Gamepad still halten und die Bewegungssensoren würden uns verrückt machen. Beim Zielen allerdings setzen wir sie ganz bewusst ein. Und das funktioniert vor allem auch, wenn wir das Gamepad nicht parallel in vertikaler Ausrichtung zum Fernseher halten, sondern wie gewohnt nur etwas geneigt.

Für den Kopf bedeutet das natürlich ein bisschen mehr Arbeit. Unser Arwing fliegt in manchen Situationen in eine andere Richtung, als wir das Gamepad zum Zielen richten. Wir können weiter geradeaus fliegen, aber in einem 180 Grad-Winkel Gegner ausschalten. Am Anfang des Levels Corneria bewegen wir uns noch wie auf Schienen. Da fällt die neue Steuerung natürlich noch nicht so sehr ins Gewicht. Wenn wir uns später völlig frei bewegen, kommt das Konzept aber voll zum Tragen. Durch die erwähnte Zielhilfe fixiert die Ansicht auf dem Gamepad das geeignetste Ziel. Das ist entweder direkt das Missionsziel oder aber auch ein besonders bedrohlicher Feind, der unseren Zielen schadet. Ist der Feind auf diese Weise nicht anvisierbar, bekommen wir zumindest einen Eindruck von seiner Lage.

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Natürlich kommt es unterm Strich darauf an, ob sich die Spielmechaniken gut anfühlen. Aber eine ordentliche Grafik gehört in dem Genre einfach dazu.

Wie bereits beschrieben, ist es nicht leicht, die Ansichten von Fernseher und Gamepad für die eigenen Zwecke optimal zu nutzen. Alle Ringe einzusammeln und jeden Gegner auszuschalten braucht viel Übung. Mehr als einmal bin ich an Gebäuden vorbeigeschrammt oder habe die Orientierung verloren. Gegen Ende der Demo aber merkte ich, wie ich langsam ein Gefühl dafür bekommen habe, was sich Nintendo hier vorstellt. Und normalerweise liegen mir Flugsimulationen nie besonders gut.

Dazu kommt übrigens noch die Walker-Transformation. Dann verwandelt sich der Arwing in etwas, das an einen AT-ST aus Star Wars erinnert. Der steuert sich etwas leichter, wir können besser zielen, aber sind natürlich in der Bewegung eingeschränkt. Besonders nützlich war der Walker an einer Stelle, als ich ins Innere einer Kommandozentrale fliegen und dort den Reaktor ausschalten musste. Der Fokus der Demo aber lag vor allem auf der neuen Flugsteuerung.

Am Ende aber bleibt weiterhin die schwache Präsentation. Ich hoffe wirklich, dass Nintendo daran noch schraubt. Natürlich kommt es unterm Strich darauf an, ob sich die Spielmechaniken gut anfühlen. Aber eine ordentliche Grafik gehört in dem Genre einfach dazu. Und wenn Nintendo schon auf eher kleine Spielereien hinweist wie den 3D-Sound auf dem Gamepad, dann sollte der Rest auch stimmen. Bis zum Jahresende ist nicht mehr viel Zeit, aber ich bin trotzdem guter Dinge, dass wir eine besondere Erfahrung abgeliefert bekommen, die Star Fox-Fans und neugierige Anfänger happy machen wird.

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KRITIK. Von Fabrizia Malgieri

Während das Spiel definitiv eine extrem frustrierende Steuerung hat, ist auf der anderen Seite das hohe Tempo immer wieder spektakulär und spannend.



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