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Shadow of the Beast

Shadow of the Beast

Wie kann es nur jemand wagen, sich an diesem Klassiker zu vergreifen? Wir haben den PS4-Exklusivtitel angespielt!

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Wie groß der Eindruck war, den die Ankündigung von Shadow of the Beast auf der letzten E3 hinterlassen hat, hing wohl zum größten Teil vom eigenen Alter ab. Die jungen Spieler des neuen Jahrtausends werden vermutlich nur eine Augenbraue hochgezogen haben. Alle von uns, die schon über Dreizig sind, könnten allerdings unfreiwilliges Herzrasen bekommen haben - auch im Unglauben, dass es jemand wagt, sich an dem Klassiker zu vergreifen.

Das originale Shadow of the Beast war ein Side-Scroll-Adventure von 1989 und damals sehr populär. Allerdings eher wegen seines hinreißenden und bewegenden Art-Styles, als für seine Kampf- und Puzzle-Mechaniken. "Es war ein Plattformer für Fußgänger", sagte ein Ex-Kritiker, der das Spiel damals bewertet hat und den ich kurz vor meiner Anspielsession in London zufällig traf. "Es sah super aus, war aber sehr einfach und schlicht." Trotzdem hat das Design eine reiche und fremde Welt geschaffen, die einen viel mehr eingesogen hat, als das meiste, was damals sonst noch produziert wurde.

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Ein schlichter, grafisch ansehnlicher 2D-Plattformer und viele abgeschnittene Gliedmaßen inmitten von Wüstentälern und uralten Grabkammern.


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Eine fremde Welt, die offensichtlich auch Eindruck auf Matt Birch gemacht hat, der die nächsten zwanzig Jahre versucht hat, sich die Mysterien dieser Welt selbst zu erklären. Und auch der Grund, warum ihm bei einer Sony-Präsentation vor ein paar Jahren auf die Frage, woran er am liebsten arbeiten würde, sogleich Shadow of the Beast in den Sinn kam. Zwei Jahrzehnte des Träumen haben sich bezahlt gemacht. Sony hat dann einfach mal ja gesagt.
 Und hier sind wir jetzt.


Man bemerkt sofort, dass sich Matt Birch des Drucks und der Bedenken sehr bewusst ist, als er der Welt die erste Gameplay-Demo auf Sonys Digital Gaming Showcase präsentiert. Der Creative Director des Spiels ist offensichtlich unruhig und nervös - aber auch sehr stolz darauf, was er und sein Team ("Wir reden hier unter zehn Menschen") bei Heavy Spektrum erreicht haben. Ein echter Fall von: "Ein Traum wird wahr!"

Matt Birch zeigt uns die anfänglichen Artworks und deren Adaptionen im Spiel und geht ein wenig auf die Story ein, die selbst in dieser frühen Phase den gleichen Rhythmus wie das Original zu haben scheint. Der Sklave Aarbon schüttelt seine Ketten ab und macht sich auf die Reise, um Rache an Lord Maletoth zu üben. Es wurde über eine verworrene Geschichte über ein gestohlenes Kind gesprochen, das zur Arbeit gezwungen wird. Aber diese Elemente waren in der Demo nicht auszumachen. Es gab einen schlichten 2D-Plattformer und viele abgeschnittene Gliedmaßen inmitten von Wüstentälern und uralten Grabkammern.

 Ich durfte einen kleinen Ausschnitt aus der Mitte des Spiels selbst antesten, ohne das Intro zu sehen zu bekommen. Aarbon zieht sich aus welcher Hölle auch immer er überlebt haben mag und erreicht ein staubiges und schattenreiches Kliff. Wie schon 1989 hat die mutierte und animalische Form des Ex-Sklaven ihre Vorteile. Seine Pranken helfen im Kampf und beim Erklimmen des Kliffs.

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Für vereinzelte Gegner reicht ein Hieb mit der Pranke, um den Kopf vom Hals zu trennen.

Die Optionen im Kampf sind robust und richten sich nach der Bedrohung, der wir gegenüberstehen. Für vereinzelte Gegner reicht ein Hieb mit der Pranke, um den Kopf vom Hals zu trennen. Aber das Spiel wirft einem schnelle mehrere Angreifer und klügere Mini-Bosse entgegen. Man kann blocken und mit gutem Timing kontern. Kraftfelder tauchen auf, sobald man entdeckt wurde. Sie halten einen in unmittelbarer Umgebung gefangen und vereiteln jeden Fluchtversuch.

 Die Kämpfe sind flüssig, brauchen aber sichtbar noch Politur. Die Anzahl von Leichen steigt ohne großen Aufwand. Im Blutrausch-Modus, der durch die beiden Schultertasten ausgelöst wird, können mehrere One-Hit-Kills miteinander verbunden werden, solange man das Timing richtig hinbekommt. Das ist auch beim ersten Bosskampf so - hier müssen die Konter gut ausgeführt werden. Das deutet etwas mehr Tiefgang bei den Kämpfen an, als nur reine und glorifizierte Massaker-Orgien zu bieten.

Die Plattform-Sequenzen sind einfach und nur der mit Fallen gefüllte Tempel erfordert ein wenig Aufmerksamkeit. Aber das Design der Welt macht das Erforschen zum Genuss. Als wir über das erste Kliff steigen, bläst uns heiße Luft und Sand entgegen - eine Wüste mit riesigen Skeletten, die bis zum Horizont reicht. Dunkle Schatten und direktes Sonnenlicht, das fast schon zu hell fürs Auge scheint. Dazu bewaffnete Patrouillen und manche Gegner kauen Fleisch, dessen Herkunft fraglich ist. Entwickler Heavy Spektrum hat einen Ort erschaffenen, der sich real anfühlt, belebt und gefährlich.

Mit fünfundzwanzig Jahren zwischen diesem und dem Originalspiel sind Vergleiche nur in den Köpfen der älteren Generation und für Matt Birch selbst möglich. Es ist nicht schwer zu erraten, wer schwerer zu überzeugen ist, dass die Wiederbelebung auch dem Vorgänger standhält. Aber das ist vielleicht das falsche Gedankenspiel. Wichtiger ist es, das Gameplay so zu gestalten, dass es zu der großen Aufmerksamkeit passt, die das Erschaffen der Spielwelt genossen hat. Wenn das gelingt, ist die Vergangenheit gleichgültig. Dann wird Shadow of the Beast ein Spiel, das jeder genießen kann.


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