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Clair Obscur: Expedition 33

Sandfall Interactive wollte eine einzigartige Welt und Kulisse für Clair Obscur: Expedition 33

"Ich wollte einfach raus aus dem Zeug, das wir gerade eine Million Mal gesehen haben - Science-Fiction, Weltraum oder Zombies, all diese Sachen."

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Eines der Spiele, die wir uns während der Xbox Developer Direct von Microsoft am Donnerstagabend ansehen konnten, war das Spiel mit dem etwas sperrigen Titel Clair Obscur: Expedition 33. Hinter dem Namen verbirgt sich ein französisches rundenbasiertes Rollenspiel mit mehreren einzigartigen Funktionen.

In der gründlichen Komplettlösung, die wir gesehen haben, wurde unter anderem klargestellt, dass man sich in den Kämpfen nicht ausruhen kann, weil man seine Angriffe zeitlich abstimmen und die der Gegner parieren muss, und dass das Levelsystem so gestaltet ist, dass man es am Ende des Abenteuers stark missbrauchen kann. In einem Interview mit Xbox Wire sagt Creative Director Guillaume Broche folgendes dazu:

"Was also sehr cool ist, ist, dass man, wenn man das Spiel durchspielt, seine Ausrüstung stark ändert und immer mehr Lumina bekommt und am Ende des Spiels eine vollständige Liste von passiven Fähigkeiten hat, die man entweder aktivieren oder deaktivieren kann, und das ermöglicht einige verrückte Build-Möglichkeiten. Hier machen wir wirklich einige verrückte Kombos, und hier erwarten wir, dass die Spieler das Spiel wirklich kaputt machen - und wir hoffen, dass sie das Spiel kaputt machen, denn dafür ist es gemacht!"

Die Welt sieht sehr interessant aus und Broche erklärt, dass das Ziel darin bestand, etwas zu schaffen, das wir noch nie zuvor gesehen haben, indem die Expedition 33 auf der französischen Belle-Epoque-Ära (1871-1914) basiert:

"Ich wollte einfach raus aus dem Zeug, das wir gerade eine Million Mal gesehen haben - Science-Fiction, Weltraum oder Zombies, all diese Sachen. Ich wollte einfach nur meinen Kopf rausholen und sehen, was ich versuchen kann, was für mich persönlich originell ist.

Um sich fortzubewegen und alles zu erkunden, wird ein Feature verwendet, das jetzt fast ausgemustert ist - eine Weltkarte. Die Entscheidung, dass wir uns auf eine gute altmodische Weltkarte (die vor zwei Jahrzehnten in japanischen Rollenspielen Standard war) freuen können, um die Welt zu umrunden, wird so erklärt:

"Seit dem Tag, an dem ich anfing, an diesem Projekt in der Unreal-Engine zu arbeiten, wollte ich eine Weltkarte. Ich habe das Gefühl, dass es so eine coole Sache ist, die fast vollständig vom Gesicht der Spieleindustrie verschwunden ist. Das macht heute niemand mehr, und für mich war es ein so entscheidender und wichtiger Teil dessen, was die Old-School-JRPGs einzigartig gemacht hat. Es ist dieses Gefühl des Reisens und [deutet darauf hin], dass wir eine Expedition sind... Und wir wollten, dass die Spieler das Gefühl haben, auf eine große Reise zu gehen."

Was können wir also in dieser Welt finden, und wie groß ist sie? Broche fasste zusammen:

"Am Anfang scheint es sehr, sehr groß zu sein. Und es ist sehr groß. Es gibt viele Levels zu finden... versteckte Bosse, die auch auf dieser Weltkarte zu finden sind; Es gibt tonnenweise Geheimnisse. Und das ist es auch, was eine Weltkarte super cool macht, denn es fühlt sich einfach so an, als würde es sich wie ein völlig anderes Erkundungsspiel anfühlen... und lässt einen wirklich verstehen, wie viel man unterwegs ist."

Gestern konnten wir euch den neuen Trailer zeigen, und heute können wir euch auch eine Reihe neuer Screenshots anbieten, die ihr unten findet. Der 24. April ist der Premierentag für PC, PlayStation 5 und Xbox Series S/X. Und praktischerweise ist es im Game Pass enthalten.

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