Vor der Veröffentlichung von Warhammer 40,000: Space Marine II wurde es von den Medien einstimmig gelobt und nach der Premiere strömten die Käufer des Spiels in Scharen, um es zu kaufen.
Es wurde versucht, ein komplettes Actionspiel mit klassischem Gameplay ohne viel Aufhebens zu schaffen, und jetzt sagt Game Director Dmitriy Grigorenko in einem Interview mit GamesRadar, dass das Ziel genau darin bestand, das Gefühl der Xbox 360-Ära wiederherzustellen:
"Ich wusste nicht, dass es so offensichtlich ist, aber das war die Absicht. Wir wollten eine perfekte Fortsetzung [von Space Marine] machen - das war im ursprünglichen Pitch. Die "perfekte Fortsetzung" impliziert, dass es sich um genau das gleiche Spiel handelt - ein 360-Grad-Spiel mit einer Story-Kampagne, etwas PvP und einem Horde-Modus, der dazu passt. Wir wollten ein klassisches Erlebnis machen."
Das sieht auch Creative Director Oliver Hollis-Leick so, erinnert sich an diese Zeit und überträgt sie auf sein eigenes Spiel:
"Ich war kürzlich bei einem alten Freund, und wir haben all diese Gears of War-Spiele gespielt. Ich ging an einem Freitagabend herum und wir spielten, bis wir die Kampagne beendet hatten - man konnte die Kampagne an einem Abend beenden. Wir tranken, aßen und spielten. Letztes Wochenende war ich bei ihm zu Hause und wir haben Space Marine 2 von Anfang bis Ende gespielt. Es war einfach dieses erstaunliche Flashback-Erlebnis!"
Warhammer 40,000: Space Marine II ist bereits das zweitmeistverkaufte Spiel des Jahres in Europa und wird die Verkaufszahlen in den nächsten drei Monaten wahrscheinlich weiter deutlich steigern, bevor es an der Zeit ist, das Jahr 2024 zusammenzufassen. Wahrscheinlich gibt es viele Publisher, die inzwischen erkannt haben, dass es einen Markt für komplette Spielerlebnisse und Koop gibt und dass nicht alles Live-Service-Initiativen sein müssen.
Kürzlich sagte Saber Interactive -Chef Matthew Karch, dass er ein Spiel machen wolle, das "Old School" sei, und sagte auch, dass er denke, dass die heutigen Spiele zu oft versuchen, den Spielern Botschaften aufzuzwingen, wenn es nur darum gehen sollte, Spaß zu haben, etwas, von dem er behauptet, dass Space Marine II und Black Myth: Wukong gute Beispiele dafür sind:
"Ich hoffe, dass Spiele wie Space Marine 2 und Wukong der Beginn einer Rückkehr zu einer Zeit sind, in der es bei Spielen nur um Spaß und Immersion ging. Ich habe einige Zeit als Chief Operating Officer bei Embracer gearbeitet und dort Spiele gesehen, die mich zum Weinen brachten, weil sie übertriebene Versuche hatten, den Spielern Botschaften zu vermitteln oder ihnen Moralvorstellungen aufzuzwingen. Wir wollen einfach nur ein paar Glory Kills machen und die Herzfrequenz ein wenig in die Höhe treiben. Für mich ist es das, worum es in Spielen gehen sollte."
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